1 CETRO DE ESTUDIOS SUPERIORES EN EDUCACIÓN TECNOLOGÍA, PODER Y EDUCACIÓN Dr. Alejandro Acuña Limón.

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Author: Lucía Lara Olivares
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2 1 CETRO DE ESTUDIOS SUPERIORES EN EDUCACIÓN TECNOLOGÍA, PODER Y EDUCACIÓN Dr. Alejandro Acuña Limón

3 2 Contenido  Presentaciones: participantes y programa  Analógico Vs Digital  Descanso  Herramientas digitales  “El día que murió el New York Times”  Presentaciones: participantes y programa  Analógico Vs Digital  Descanso  Herramientas digitales  “El día que murió el New York Times”

4 3 Presentaciones  Nombre, titulos, experiencia, tema de tesis….etc.  Sentido de su vida…  Nombre, titulos, experiencia, tema de tesis….etc.  Sentido de su vida…

5 4 Presentaciones  Nombre, titulos, experiencia, tema de tesis….etc.  Sentido de su vida…Profesional Programa  Nombre, titulos, experiencia, tema de tesis….etc.  Sentido de su vida…Profesional Programa

6 5  Reloj mundial  Rompiendo paradigmas  Reloj mundial  Rompiendo paradigmas “Tecnología, poder y educación”

7 6 http://poodwaddle.com/worldclockes.htm

8 7 Reloj mundial

9 8 Por Día

10 9 Fundamentos Teóricos  Rompiendo paradigmas  Nativos digitales (menores de 25 años)  Inmigrantes Digitales (mayores de 30 años)  Brecha digital  Cada vez más estrecha.  Cafés internet  Acceso a telefonía  Convergencia de medios  Rompiendo paradigmas  Nativos digitales (menores de 25 años)  Inmigrantes Digitales (mayores de 30 años)  Brecha digital  Cada vez más estrecha.  Cafés internet  Acceso a telefonía  Convergencia de medios

11 10 Inmigrantes vs Nativos  Televisión  Cine  Libros  Teatro  Radio  Televisión  Cine  Libros  Teatro  Radio

12 11 Nativos vs Inmigrantes  Televisión  Cine  Libros  Teatro  Radio  Televisión  Cine  Libros  Teatro  Radio  Web  Internet  Simuladores  Videojuegos  Blogs

13 12 “Second Life” Simulador virtual en tercera dimensión

14 13 Avatar personaje en second life  Crear tus propias fantasías  Darle “vivencias” a los usuarios  Crear una adicción a la virtualidad  Desarrollo lúdico de las relaciones sociales  No hay consecuencias  Crear tus propias fantasías  Darle “vivencias” a los usuarios  Crear una adicción a la virtualidad  Desarrollo lúdico de las relaciones sociales  No hay consecuencias

15 14 Presentaciones  Nombre, titulos, experiencia, tema de tesis….etc.  Sentido de su vida…profesional  Nombre, titulos, experiencia, tema de tesis….etc.  Sentido de su vida…profesional

16 15 COMUNICACIÓN DIGITAL  ADAPTABILIDAD DEL MEDIO  AJUSTARSE A GUSTOS INTERESES Y SABERES DEL USUARIO.  INTERACTIVIDAD  CAPACIDAD DE ENTABLAR CONTACTO, MEDIANTE LA TECNOLOGÍA, ENTRE EMISOR Y RECEPTOR.  HIPERTEXTUALIDAD  CAPACIDAD PARA VINCULAR IMÁGENES, SONIDOS, VIDEO Y GRÁFICOS.  ADAPTABILIDAD DEL MEDIO  AJUSTARSE A GUSTOS INTERESES Y SABERES DEL USUARIO.  INTERACTIVIDAD  CAPACIDAD DE ENTABLAR CONTACTO, MEDIANTE LA TECNOLOGÍA, ENTRE EMISOR Y RECEPTOR.  HIPERTEXTUALIDAD  CAPACIDAD PARA VINCULAR IMÁGENES, SONIDOS, VIDEO Y GRÁFICOS. ANTONIO NÚÑEZ ALDAZORO

17 16 Analógico VS Digital  Sistemas de recuperación de la información (escrita, gráfica, sonora)

18 17 Analógico VS Digital  Sistemas de recuperación de la información (escrita, gráfica, sonora) ¡Oh sole mio! Analógico

19 18 Analógico VS Digital  Sistemas de recuperación de la información (escrita, gráfica, sonora) ¡Oh sole mio! 100100111001010010100111010 ¡Oh sole mio! Analógico Digital

20 19 Analógico VS Digital  LP-CD-DVD-MP3  LP 10 canciones  CD 25, DVD 200, MP3 1000 Soportes de memoria móviles  Tarjetas perforadas  Cintas de carrete abierto  Discos de 5 ¼  Discos de 3 ½  CD y memoria flash (USB)  LP-CD-DVD-MP3  LP 10 canciones  CD 25, DVD 200, MP3 1000 Soportes de memoria móviles  Tarjetas perforadas  Cintas de carrete abierto  Discos de 5 ¼  Discos de 3 ½  CD y memoria flash (USB)

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22 21 Descanso  15 minutos de descanso

23 22 Contenido  Herramientas digitales  “El día que murió el New York Times”  Herramientas digitales  “El día que murió el New York Times”

24 23 ¿Por qué aprender haciendo? La pirámide del aprendizaje Capacidad de retención promedio Rol del participante 5% 10% 20% 30% 50% 75% 80% (activo) (pasivo) LecturaLectura AudiovisualAudiovisual DemostraciónDemostración Grupo de discusión PrácticaPráctica Enseñar a otros ExposiciónExposición Educación con enfoque Constructivista Educación con enfoque Constructivista Educación con enfoque Expositivo

25 24 “ El promedio de retención para una clase presencial es de sólo 58% después de 33 minutos. Después de 3 semanas ésta baja a 15%.” WR Hambrecht “Las experiencias de e-educación más intensas mejoran la retención en 25- 60%”

26 25 Ejemplo  El reto de los: “Trabajadores de la construcción”  El reto de los: “Trabajadores de la construcción”

27 26 Herramientas digitales

28 27 Bibliotecas digitales  Accesos  Libros electrónicos  Publicaciones periódicas  Revistas  Periódicos  Journals académicos  Accesos  Libros electrónicos  Publicaciones periódicas  Revistas  Periódicos  Journals académicos  Casos de estudios  Estadísticas  Boletines informativos  Enciclopedias Nivel nacional e internacional Más de 115,050 volúmenes Nivel nacional e internacional Más de 115,050 volúmenes www.biblioteca.itesm.mx

29 28 Videoteca digital  Sitio que presenta materiales audiovisuales de una forma ordenada por tema, título, autor y sinopsis.  Soportada bajo la tecnología “En Demanda”: cada video solicitado es transmitido a su equipo desde el servidor de la Universidad Virtual sin ser descargado en su computadora  Videos clasificados en las áreas de conocimiento de la Universidad Virtual: Administración, Tecnología, Ingeniería, Humanidades, Programas Sociales, Gobierno,y Conferencias Magistrales.  Sitio que presenta materiales audiovisuales de una forma ordenada por tema, título, autor y sinopsis.  Soportada bajo la tecnología “En Demanda”: cada video solicitado es transmitido a su equipo desde el servidor de la Universidad Virtual sin ser descargado en su computadora  Videos clasificados en las áreas de conocimiento de la Universidad Virtual: Administración, Tecnología, Ingeniería, Humanidades, Programas Sociales, Gobierno,y Conferencias Magistrales.

30 29 Videoteca digital Disponibles dos grupos de productos:  Material audiovisual generado como apoyo a los Programas Académicos y a Educación Continua que cubren las necesidades específicas de sus cursos.  Materiales audiovisuales complementarios, de consulta, investigación y de apoyo para los cursos del Sistema. Disponibles dos grupos de productos:  Material audiovisual generado como apoyo a los Programas Académicos y a Educación Continua que cubren las necesidades específicas de sus cursos.  Materiales audiovisuales complementarios, de consulta, investigación y de apoyo para los cursos del Sistema.

31 Videoteca digital Acceso a mas de 1,080 videos http://videotecadigital.itesm.mx Acceso a mas de 1,080 videos http://videotecadigital.itesm.mx

32 31 Herramientas digitales Otras que se encuentran en “World Wide Web”

33 32 Google Earth

34 33 “El día que murió el New York Times”

35 34 ¡Gracias por su atención!