1 AI w grach komputerowychMaciej Szlęk, 2011
2 Co będzie? trochę teorii klasyfikacja AI w grachprzegląd technik stosowanych w grach podsumowanie
3 dawka teorii sztuczna inteligencja - dział informatyki, którego przedmiotem jest badanie reguł rządzących inteligentnymi zachowaniami człowieka, tworzenie modeli formalnych tych zachowań i programów komputerowych symulujących te zachowania; dział informatyki zajmujący się rozwiązywaniem problemów, które nie są efektywnie algorytmizowane
4 AI w grach rzadko ścisłe modele matematyczne = dokładne odwzorowanie rzeczywistości rozwiązania wizualnie poprawne; wydajność i skalowalność
5 za co odpowiada AI? inteligentne zachowania (logiczny sposób postępowania) humanizacja (nadanie cech ludzkich)
6 logiczny tok postępowaniaoptymalizowanie działań ze względu na cel trzy poziomy decyzyjne: operacyjny – optymalizacja sposobu wykonania celu cząstkowego taktyczny – określenie sposobu osiągnięcia celu cząstkowego strategiczny – określenie celów cząstkowych potrzebnych do osiągnięcia celu głównego
7 poziom operacyjny interakcja ze światem grydostępność lokalizacji (nawigacja) specyficzność lokalizacji (czynności możliwe do wykonania) obecność innych postaci (sojusznik, wróg) akcja gry (sposób i tempo działania)
8 dobrze ustrukturalizowany - metody numerycznesłabo lub nieustrukturalizowane lub dobrze ustrukturalizowane, ale zbyt złożone – skrypty
9 poziom taktyczny przydzielanie zadań wg specyfiki i sytuacjiokreślenie zbioru zadań właściwych do wykonania przez daną rolę w danej sytuacji wybór pojedynczego zadania lub listy zadań do realizacji; kolejkowanie zadań określenie parametrów do realizacji zadania
10 poziom strategiczny wysoce złożone skrypty, zasilane danymi analitycznymi, poddawane uprzedniej obróbce metodami numerycznymi określenie planu osiągnięcia celu głównego (warunki początkowe, psychologia, przeciwnicy) wyznaczanie celów cząstkowych, realizacji poszczególnych etapów planu elastyczne dostosowywanie planu (utrudnienia lub ułatwienia, występujące w trakcie realizacji poszczególnych celów cząstkowych) radykalne modyfikacje planu (niespodziewane okoliczności podważających sens jego realizacji w dotychczasowej postaci)
11 humanizacja naśladowanie ludzkich niedoskonałości w zachowaniu oraz podejmowaniu i wykonywaniu decyzji (czas reakcji, wydawania i realizacji poleceń, stany emocjonalne, niedostatek informacji o świecie gry) bliski człowiekowi sposób komunikacji w świecie gry (język naturalny, pisany -> mówiony, cechy ludzkie - gestykulacja, mimika)
12 techniki / algorytmy automaty stanów „if-y”zachowania i przejścia między stanami niewielka złożoność obliczeniowa
13 techniki / algorytmy automaty stanów skończonych (skończona liczba stanów, tylko jeden aktualny) automaty stanów rozmytych (logika rozmyta, kilka stanów w różnym stopniu w jednym momencie)
14 techniki / algorytmy systemy wieloagentowe - zachowanie tłumu, grup przeciwników systemy agentowe (autonomiczne jednostki, odbiór sygnałów, relacje ze środowiskiem i innymi agentami) algorytm stada (rozdzielność, wyrównywanie, spójność, unikanie, wiedza agenta tylko o najbliższym otoczeniu)
15 techniki / algorytmy algorytmy grafoweproblem planowania drogi (rozwiązania optymalne, niekoniecznie najoptymalniejsze) reprezentacja świata gry (zmniejszanie złożoności obliczeniowo-pamięciowej, siatki, drzewa czwórkowe, siatki wielokątów wypukłych, punkty widoczności)
16 techniki / algorytmy drzewa decyzyjnenie tylko bieżące zdarzenia, analiza ewentualnych przyszłych decyzji
17 techniki / algorytmy sieci neuronowe dostosowywanie poziomu trudnościrealistyczne, nieszablonowe zachowania możliwość zastosowania sieci uczących się
18 techniki / algorytmy sieci behawioralne – zapożyczone z robotykipodejmowanie decyzji na podstawie informacji zebranych z obserwacji środowiska idea działania – rozpraszanie energii aktywacyjnej w elementach sieci, wybór zachowania z największą jej ilościa
19 techniki / algorytmy uczenie maszynowespamiętywanie działań/reakcji trenującego na zdarzenia w podobnych warunkach postępowanie wg zapamiętanych strategii
20 Podsumowanie wydajność najważniejsza lepsze AI = większy realizmskrypty z call of duty to złoo przyszłość? sieci neuronowe, algorytmy genetyczne
21 [1] „Sztuczna inteligencja w grach komputerowych” Jakub Swacha [2] „Przegląd technik sztucznej inteligencji stosowanych w grach komputerowych” Szymon Engel [3] „Wybuchające beczki” Krzysztof Gonciarz [4] wikipedia.org
22 dzianks ;D