Arte e Tecnologia e as Redes

1 Arte e Tecnologia e as RedesSistema como Obra de Arte ...
Author: Rebeca Carvalho Gusmão
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1 Arte e Tecnologia e as RedesSistema como Obra de Arte

2 O Sistema como Obra de ArteMANEIRISMO Arte e Tecnologia e as Redes O Sistema como Obra de Arte Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand e Rosangela Leote “A idéia de “sistema como obra de arte” faz referência à obra propriamente dita, que não se apresenta, neste caso, como um objeto ou um espaço físico delimitado e visível. As instalações desde o início basearam-se na idéia de um sistema interligando eventos num ambiente, influenciado pelas teorias dos “sistemas complexos”, dos “campos mórficos” 1, da “teoria matemática das redes” 2 e do “efeito borboleta” 3 ”.

3 O Sistema como Obra de ArteMANEIRISMO “A idéia “Arte e Ciência integram-se através de uma infinidade de modelos de observação. A idéia de “sistema como obra de arte” desenvolvida pelo grupo, ao ser associada aos conceitos da teoria das redes, com seus “nós” e “conexões”, nos conduzem, hoje, a sociedade da informação e da comunicação que pode ser observada pela multiplicidade de sistemas que apresenta.”

4 Arte e Tecnologia e as RedesGiacomo Balla - Dynamism of a Dog on a Leash – 1912 Oil on canvas x Albright-Knox Art Gallery, Buffalo, New York

5 Arte e Tecnologia e as RedesMANEIRISMO Arte e Tecnologia e as Redes O Sistema como Obra de Arte Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand, Rosangela Leote “Arte e Ciência integram-se através de uma infinidade de modelos de observação. A idéia de “sistema como obra de arte” desenvolvida pelo grupo, ao ser associada aos conceitos da teoria das redes, com seus “nós” e “conexões”, nos conduzem, hoje, a sociedade da informação e da comunicação que pode ser observada pela multiplicidade de sistemas que apresenta.”

6 Arte e Tecnologia e as RedesMANEIRISMO Arte e Tecnologia e as Redes Produção de Subjetividade “Tramas da Rede” – André Parente “O campo conceitual de subjetividade surge no trabalho de Foucault e é retomado por Deleuze e Guattari. Todos estão de acordo em afirmar que a subjetividade é engendrada, produzida, pelas redes e campos de força sociais. Por outro lado, o sujeito é processual e não uma essência ou uma natureza: não há sujeito, mas processo de subjetivação. Por outro lado, a subjetivação é o processo pelo qual os indivíduos e as coletividades se constituem como sujeitos, ou seja, só valem na medida em que resistem e escapam tanto aos poderes quanto aos saberes constituídos. Os poderes e saberes suscitam resistências. O que resiste é uma força que em vez de afetar e ser afetada por outras forças vai se auto-afetar. Esta auto-afetação é a dobra , auto-referente , auto-organizadora.”

7 Arte e Tecnologia e as RedesMANEIRISMO Arte e Tecnologia e as Redes 1 - Rupert Shaldrake, biólogo inglês, autor de Sete Experimentos Que Podem Mudar O Mundo. São Paulo: Cultrix; 1999 (http://www.sheldrake.org) 2 - Pierre Rosenstiehl. Lógica-Combinatória: Redes. Em Enciclopédia Einaudi - Volume 13. Lisboa: Imprensa Nacional – Casa da Moeda O capítulo da enciclopédia aborda os conceitos iniciais da Teoria Matemática das Redes. 3 - Edward Norton Lorenz, metereologista americano, teoria do caos. Previsibilidade: o bater de asas de uma borboleta no Brasil desencadeia um tornado no Texas.O artigo foi apresentado em 1972 em um encontro em Washington. (http://www.geocities.com/inthechaos/histo.htm)

8 “Quando artistas pintaram nas paredes das cavernas em Lascaux, eles estavam criando uma variação do que é conhecido como instalação de site-específico: arte feita para um lugar definido, tanto que ele não pode ser facilmente movido porque a obra não é um objeto mas está conectada(attached) ao ambiente.” Rosenthal, 2003; 23 Caverna, Lascaux

9 “Quando artistas pintaram nas paredes das cavernas em Lascaux, eles estavam criando uma variação do que é conhecido como instalação de site-específico: arte feita para um lugar definido, tanto que ele não pode ser facilmente movido porque a obra não é um objeto mas está conectada(attached) ao ambiente.” Rosenthal, 2003; 23 Caverna, Lascaux

10 Renascimento Michelangelo Capela Sistina (1508-12)Basílica de São Pedro, Vaticano

11 Michelangelo O Juízo Final Capela Sistina ( ) Basílica de São Pedro, Vaticano

12 Fra Angelico Madona com criança, 1438“Curiosamente, quando um artista do passado criava a harmonia de uma imagem com o local, este objetivo não era sempre consciente. Por exemplo, se uma pessoa vê as pinturas .... Williams College de Fra Angelico para as celas dos monges poderia não achar uma única que mostra um quarto inteiro com pintura. (melhorar tradução) Fra Angelico Madona com criança, 1438

13 Kurt Schwitters Merzbau, detalhe Construiu este ambiente em sua casa em Hannover, Alemanha.

14 Marcel Duchamp Mile of String, 1942Dificuldade para o visitante observar os trabalhos mais tradicionais nas paredes, tendo que manobrar e circular pelo espaço através dos fios. Marcel Duchamp Mile of String, 1942

15 Carl André Wide White Space Gallery 1968

16 Richard Serra Delineator, 1974-75 300x66x2,5cm Espaço aqutetonicodesestruturação Composição das partes, que precisam ser circunnavegadas para aprecia-las. Richard Serra Delineator, 300x66x2,5cm

17 Tropicália, Penetráveis PN2 e PN instalação Universidade Estadual do Rio de Janeiro

18 Tomoko Takahashi Line out, 1999se referindo a uma exploração sem preconceitos de seleção e classificação, uma celebração a tendência organizativa humana. organização de detritos da sociedade de consumo dentro do contexto artístico. Tomoko Takahashi Line out, 1999

19 Jon Lockhart and Tom Cox-BishamJon Thomas: together in electric dreams, 2002

20 Barbara Bloom Pictures from the floating world, 1995

21 Ugo Rondinone It’s late and the wind carries a faint sound as it moves, 1999/2000

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23 INSTALAÇÕES DE ARTE E TECNOLOGIA

24 BOUNDARY FUNCTIONS Scott / Sona Snibb BUBBLES Wolfgang Muench and Furukawa Kiyoshi EXTRUDED WINDOW Bill Keays e Jay Lee Phototropy II Christa Sommerer e Laurent Mignonneau

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27 Boundary functions – Scott e Sona SnibbNós pensamos o espaço pessoal como algo que pertence somente a nós mesmos. Porém, Boundary Functions (funções de limite) mostra para nós que aquele espaço pessoal só existe em relação a outros. Nosso espaço pessoal modifica-se dinamicamente em relação aos outros ao redor de nós. Boundary Functions são percebidas como um jogo de linhas projetado sobre o chão que divide uma pessoa da outra com uma área (poligono). Com só uma pessoa no espaço não há nenhuma resposta. Quando dois estão presentes, há uma única linha puxada a meio caminho entre eles segmentando a àrea em duas regiões. Com o movimento das pessoas, esta linha muda dinamicamente e mantém uma mesma distância entre os dois. Com mais de duas pessoas, o chão fica dividido em regiões celulares, cada uma com uma qualidade matemática que todo o espaço dentro da região fica mais próxima à pessoa dentro do que qualquer outra. As regiões que cercam cada pessoa estão matematicamente relacionadas aos Diagramas de Voronoi ou Tessellations de Dirichlet. Estes diagramas são extensamente usados em campos diversos e acontecem espontaneamente a todas as escalas da natureza. Em antropologia e geografia eles são usados para descrever padrões de determinação humana; em biologia, os padrões de domínio animal e competição de plantas; em química a embalagem de átomos em estruturas cristalinas; em astronomia a influência de gravidade em estrelas e agrupamentos de estrela; em marketing a colocação estratégica de lojas de cadeia; em robótica, no planejamento de padrões; e em ciência da computação a solução para closest-point e triangulação de problemas. Os diagramas representam uma forte conexão entre matemática e natureza como as constantes.

28 Projetando o diagrama, tornam-se visíveis e dinâmicas estas relações invisíveis entre os indivíduos e os espaços entre eles. A noção intangível de espaço pessoal e a linha que sempre existem entre você e outro fica concreto. A instalação não funciona com uma pessoa, uma relação física com outros deve estar presente. Deste modo a obra é uma reversão da freqüente auto-reflexão da realidade virtual - aqui nós é dado um espaço virtual que só pode existir com mais de uma pessoa. O título Boundary Functions se refere à tese de 1967, do Phd Theodore Kaczynski da Universidade de Michigan. Melhor conhecido como o Unabomber, Kaczynski é um exemplo patológico do conflito entre o indivíduo e a sociedade - o conflito e o compromisso assumido de se engajar na sociedade contra a solitude e a indeferença individual pelo pensamento e presença dos outros. A própria tese é um exemplo da qualidade anti-social implícita de tal discurso científico, espelhado na linguagem e nos impenetráveis símbolos para a maioria da sociedade. Nesta instalação, uma abstração matemática é imediatamente reconhecível através de uma representação visual dinâmica. Realização técnica A instalação consiste de uma câmera e projetor localizado no teto, apontados para o chão através de um espelho. A câmera e o projetor são conectados à um computador PC. A câmera de vídeo capta a localização e a movimentação das pessoas no chão, processando essa imagem e alimentando o software que gera então o Diagrama Voronoi, que é então projetado sobre o chão. (projector, video camera, pc computer, retro-reflective floor, custom software)

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31 Bubbles - Wolfgang Muench and Furukawa KiyoshiA instalação multiusuário "Bolhas" permite aos participantes interagirem em tempo real com a simulação das bolhas flutuantes. Entrando na frente da luz do projetor, os participantes produzem suas sombras sobre a tela de projeção. A área da tela é capturada por um sistema de vídeo e cada bolha pode reconhecer tanto o toque das sombras com a direção independentemente. Definido como objetos autônomos, as bolhas respondem a qualquer usuário - a interação segue a simulação de um conjunto de leis físicas. Ambos, o estado global do sistema complexo e a interação das sombras com as bolhas, criam estruturas musicais não lineares que são geradas em tempo real utilizando uma interface midi e sintetizador midi. Desenvolvimento do projeto: Os primeiros esboços datam de janeiro de Depois de desenvolver o software na primavera de 2000, uma primeira versão de foi exibida na Schloss Wahn | Theaterwissenschaftliche Sammlung der Universität Koeln em julho de Uma versão atualizada foi mostrada no ZKM | Center for Art and Media em novembro de Em fevereiro de 2001, Kiyoshi Furukawa finalizou o conceito musical.

32 "Bolhas" é um pequeno sistema complexo composto de objetos autônomos simples. Só o interplay de todas as partes podem criar a simulação de bolhas flutuantes que ludicamente respondem ao toque das sombra dos participantes. Cada bolha é emparelhada com um objeto de escritura que define seu comportamento de acordo com as leis físicas de gravitação, aceleração e circulação de ar. Adicionalmente, fluxos de ar virtual influenciam os movimentos das bolhas na imagem. A resposta direcional das bolhas para o toque de sombras é definida por níveis de luz específicos que cercam sua forma diretamente: debaixo de um certo nível de brilho o programa executa uma rotina à qual a bolha reage e inicia a interação com o participante. Um variedade de parâmetros necessários para a descrição das bolhas é usado para gerarem o som mais adiante com comandos para um midi-sintetizador que define instrumento, volume, reverberação, estéreo-posição e efeitos de som diversos. O cartão de som dos computadores ou um sistema de som externo transformam os sinais digitais em sons como piano, címbalo e flauta. O ambiente multi-usuário de "Bolhas" descreve uma interação simples entre sistema e participante: as sombras dos participantes provocam uma interface como no tradicional teatro de sombras. Posicionado na interseção entre fisicalidade e virtualidade, as bolhas visualizam as sombras, que não são nada mais que a ausência parcial de luz como uma força surpreendentemente dinâmica. technical requirements: Apple Macintosh G4 AV-In Video Capture Card (analog composit video in) Video Camera with zoom lens LCD Data Projector minimum 800 x 600 resolution / 1000 ansi lumen Midi synthesizer (ie. Roland SC-1010) Amplifier / 2 Speakers (dtba)

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35 Extruded Window - Bill Keays e Jay LeeComo uma instalação interativa de site específico, a janela deslocada é uma intervenção arquitetônica no Softopia Japan Center, com imagens geradas por computador paralelas à uma paisagem cicunvizinha. Deslocando a parede exterior para dentro do espaço de exibição, as estruturas duplicadas da janela transformam-se num espaço interativo conectado indissoluvelmente à arquitetura do edifício. Esta reconfiguração das janelas parece chamar a atenção à função da janela como um limite entre dois espaços discretos, dentro e fora. Dessa maneira invoca noções de expansão das imagens virtuais sintéticas para serem camadas sedutivas no tempo e no espaço. A instalação convida visitantes para explorar um espaço fictício criado com a (de-lamination) de limites existentes. Os gestos da mão criam distúrbios orgânicos nas imagens fragmentadas e trazem a atenção à natureza e à função dos limites espaciais. Três janelas fictícias são alinhadas arquitetonicamente com as três janelas reais similares e o visual das janelas reais é a parte traseira projetada nas janelas fictícias no tempo real. Na estrutura da janela fictícia há duas câmeras de vídeo que detectam a posição da mão do visitante usando a visão estereoscópica. Uma vez que a posição da mão é detectada aquelas coordenadas são usadas para introduzir uma força, de repulsão ou atração, criando distorções na imagem fragmentada com as qualidades físicas muito naturais. Quanto mais próximo da janela, mais forte o efeito. "a janela deslocada" foi criada por Bill Keays e por Jay Lee e sucede "janela suspendida" como a segunda instalação de sua série "janela". Foi exibida no Interaction'01 Biennale em Gifu, Japão. Bill Keays Master of Science in Media Arts and Sciences, Massachusetts Institute of Technology, USA, Bachelor of Fine Arts Summa Cum Laude, University of Ottawa, Canada, Bachelor of Science with major in Computer Science, University of Ottawa, Canada, 1991.

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40 Phototropy II - Christa Sommerer / Laurent MignonneauO "phototropy" é uma expressão biológica que descreve a força que faz organismos seguirem a luz para conseguirem alimento e consequentemente, sobreviver. A instalação interativa "Phototropy II" fala sobre os insetos virtuais e o crescimento orgânico que seguem a luz de uma lâmpada, prendidos e movidos pelos visitantes na instalação. No "Phototropy II" o computador gera insetos virtuais como organismos, como abelhas, traças e as libélulas que seguirão a luz procurando alimento. A luz física real de uma lâmpada alimenta estes insetos virtuais dando lhes vida - suportando a energia. As criaturas artificiais seguem a luz e tentam alcançar o foco central. Cada movimento que o visitante faz com a luz dos faroletes, as criaturas seguirão, a fim conseguir o máximo de nutrição luminosa. Os insetos nascem dentro de casulos, como estruturas, que crescem na tela. Estes casulos são os ninhos onde os tipos diferentes de inseto estão sendo carregados. Cada casulo gera uma nova larva de inseto, que espera ser criado pelo visitante. O visitante pode decidir: se, e quantos casulos quer acordar e quantos larvas novas quer alimentar com sua luz. Iluminando o casulo, os insetos acordarão e começarão a voar. Quando alcançarem uma determinada quantidade de luz, o inseto, como criaturas artificiais podem se reproduzir. Duas criaturas produzirão então uma prole, que carregam o código genético dos pais. Movendo a luz com cuidado na parede de projeção, o visitante pode aumentar a população do inseto em segundos, criando uma população de insetos. Se os insetos por outro lado não alcançarem luz suficiente ou se alguém desligar o farolete, os insetos morrerão imediatamente.

41 O visitante tem que ter cuidado com seu farolete: se dirigir o foco de luz por muito tempo sobre os insetos, a luz torna-se perigosa, queimando os insetos até a morte. O visitante torna-se responsável pela criação dos insetos, sua evolução e sua sobrevivência. No Phototropy II a luz real controla a vida artificial e as funções como uma relação natural, e isto conecta o espaço real com o espaço virtual. Christa Sommerer nascida em 1964, Gmunden, Áustria, estudou biologia na Universidade de Viena e arte e escultura moderna na Academy of Fine Arts Vienna, Austria. Laurent Mignonneau nascido em 1967, Angouleme, France, estudou vídeo e arte computacional na Academy of Fine Arts Angouleme, France Exibido em Interaction '97

42 Phototropy (c) 97, Christa Sommerer & Laurent MignonneauMaterial requirements A) Computer 1 PC Pentium III, 800MHZ or higher, 128MB RAM or higher, 20GB HDD or higher,         CDROM, ZIP, FDD         AGP slot, Ethernet card 10/100 BaseT, Keyboard, Mouse, Monitor 17",         with Windows 98 1 Graphic Card Gloria III with Nvidia Quadro 2 Pro chipset for AGP B) Data projector   1 high resolution LCD projector true 1280 x 1024 resolution         f.e. JVC DLA-S15U or Proxima Pro EV 9400 C) 4 multiple power outlets & extension cables D) Space  & constructions 1 dark space approx. 6 (w) x 4 (d) x 4 (h) meters 1 totally white wall 4 x 3 meters 1 wooden podium approx. 100 x 30 x 30 cm   Material provided by artists E) Interfaces 1 interface "Phototropy" (c) Mignonneau & Sommerer incl. cables, sensors, interface, transformers F)  Software "Phototropy" graphic software         (c) 97, Mignonneau & Sommerer "Phototropy" interface software         (c) 97, Mignonneau & Sommerer