1 Aula Invertida Claudia Riebeling México
2 El trabajo de determinados procesos de aprendizaje se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para la creación de un ambiente dinámico e interactivo en el que el docente guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso.
3 *Adaptado del Cono del Aprendizaje de Edgar Dale10 días Tras diez días recordamos: leemos 10% definir escuchamos 20% describir vemos 30% enunciar/explicar escuchamos y vemos 50% demostrar/aplicar/ practicar decimos 70% analizar/diseñar decimos y hacemos 90% crear/evaluar *Adaptado del Cono del Aprendizaje de Edgar Dale
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5 Participación del estudiante:Exploración de conceptos Involucramiento activo con el contenido Construcción de significados Demostración / aplicación del conocimiento Ambiente flexible Cultura de aprendizaje Contenido adecuado y de interés Interacción con los alumnos El profesor promueve:
6 Bondades de la tecnologíaAcceso remoto al contenido. Sitio para preparación de contenido. Material de aprendizaje en variedad de formatos. Diálogo e interacción fuera del aula. Actualización al instante. Retroalimentación inmediata. Monitoreo del estudiante.
7 Secuencia sugerida de tiempos:10 a 15 minutos: aclarar dudas del estudio individual. 15 a 20 minutos. Actividad de trabajo colaborativo para aplicar y reforzar contenido. 15 a 20 minutos: Actividad individual de cierre, mientras el profesor va proporcionando retroalimentación individual o grupal a quienes lo requieran.
8 Ventajas Atiende al “lenguaje” de las generaciones actualesAcceso a material de estudio en cualquier lugar momento. Incrementa la interacción alumno-profesor Experiencia de aprendizaje personalizada. Autonomía y responsabilidad del estudiante.
9 ¿Cómo invertir tu clase?
10 - Diseño de actividades para retar intelectualmente al alumno y lograr que aplique el conocimiento.- Forma de evaluar la comprensión y aprendizaje después del estudio individual y de la sesión presencial. - Expectativas, políticas y procedimientos para prepararse y participar en la sesión. Antes
11 Durante - Especificar las reglas del juego.-Clarificar las expectativas. - Convertir a los alumnos en aliados para el cambio. - Proporcionar retroalimentación constante y efectiva. Durante
12 Después - Registrar dificultades, dudas y comentarios de los alumnos.- Documentar resultados positivos de la sesión para replicar buenas prácticas. - Reflexionar sobre resultados negativos de la sesión para mejorar en la próxima sesión. Después
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14 Gamificación en el AulaClaudia Riebeling México
15 ¿Qué significa? Tarea = RetoProceso de utilizar mecánicas y dinámicas de juego para involucrar audiencias y resolver problemas. Tarea = Reto
16 Dinámicas de juego Mecánicas de juego Recompensa ReconocimientoCompetición Cooperación Estrategia Motivación Superación Altruismo Dinámicas de juego Puntos Insignias Tableros Turnos Tarjetas Niveles Mecánicas de juego
17 Tipos de usuarios ASESINO TRIUNFADOR SOCIAL EXPLORADOR Lucha EngañoCompetencia Destrucción Ser el primero Ser más rápido Comparación Recolección ASESINO TRIUNFADOR Reflexionar Compartir Cooperar Relacionarse Interacción con el sistema Investigar Descubrir SOCIAL EXPLORADOR *Teoría de jugadores de Richard Bartle
18 Transparencia de resultadosDebemos considerar: Tiempo de clase Perfil de alumnos Transparencia de resultados Recursos
19 Cómo aplicarla
20 Definir un objetivo claro 3 Proponer un reto específico 4 1 Definir un objetivo claro 2 Transformar el aprendizaje en juego 3 Proponer un reto específico 4 Establecer las reglas del juego 5 Crear un sistema de recompensa 6 Proponer una competición motivante 7 Establecer niveles de dificultad creciente
21 Ventajas Ventajas Ayuda a la motivación y participaciónFacilita el entendimiento Ayuda a la motivación y participación Ayuda al trabajo en equipo Permite la prueba y el error Se vuelve un reto personal
22 ¿Qué hacer…?
23 Antes - Definir alcance - Establecer objetivos de aprendizaje- Definir estrategias de gamificación - Planear sesión - Desarrollar materiales Antes
24 Durante - Explicar reglas del juego - Seguimiento y avance- Flexibilidad y adaptación al cambio - Dejar que los alumnos experimenten Durante
25 Después - Documentar el desarrollo de la sesión- Tomar en cuenta comentarios de los alumnos - No desesperar si hay fallas, siempre hay forma de ajustar Después
26 Claudia Riebeling (México) Universidad Panamericana Preparatoria / Colegio Yaocalli / +52 (55)
27 ¿Preguntas?
28 Aplicaciones
29 Recursos Aula Invertida Gamificación www.khanacademy.org //support.google.com/edu/classroom/ //ed.ted.com/lessons //piktochart.com