1 Capítulo 3 La Máquina Virtual HumanaObjetivos:Explicar El tipo de teorías útiles para los diseñadores de sistemas interactivos. La necesidad de un modelo o una máquina virtual humana, para ayudarnos a entender y predecir el comportamiento humano Algunos ejemplos simples de predicciones que podemos hacer Teorías Útiles de comportamiento social humano Modelos de como la interacción ocurre y como la gente aprende a usar los sistemas a través de la exploración
2 ¿Por qué necesitamos teorías para soportar el diseño?Para ayudarnos a predecir los resultados. Ej.: ¿Qué tan rápido será? ¿ Será más rápido que el sistema viejo? ¿Les gustará a los usuarios la interface? ¿Aprenderán los usuarios a usarla fácilmente? ¿Serán capaces de usarla desde el primer momento? ¿Cuantos errores ellos cometerán? En otras palabras para ayudarnos, a contestar preguntas sobre usabilidad.
3 Tipos de teorías útiles en diseñoTeorías explicativas propósito explicar el comportamiento humano observado Leyes empíricas Ofrecen una predicción cuantitativa del comportamiento humano Modelos dinámicos Predicen la secuencia de acciones que el usuario realizará Proveen predicciones del performance (desempeño) del usuario, si se conocen la secuencia de pasos que tomará el usuario
4 Teorías Explicativas Proveen:una visión importante en el momento de diseño Sirven para evaluar por qué un nuevo diseño es aceptado o no En las etapas iniciales sirven para estudiar al usuario y analizar sus necesidades Explican sin necesidad de predecir Ej.: teorías acerca de como la gente toma turnos en una conversación La Fig. 3.1 presenta un fragmento de conversación entre un paciente y su doctor, el cual está usando un computador, durante la consulta, para introducir los datos. Greatbatch teorizó que el paciente estaba tratando la interacción del doctor como una segunda conversación
5 Leyes empíricas Son predicciones cuantitativas simples, basadas en experimentos psicológicos Ej.: La ley de Hicks T = klog2 (n+1) donde n es el número de ítems y k es una constante ver Fig. 3.2, allí se observa la relación entre el tiempo de selección v.s. el número de ítems del menú
6 Modelos Dinámicos Predicen el performance de una secuencia de acciones. Ej. El modelo a nivel de teclado, keystroke-level model, Card, Moran and Newell, ver Tabla 3.1 se presenta un análisis de la velocidad de tipiar un comando NAME NEWMAN 55
7 La Máquina Virtual Humana “El modelo general que usamos para explicar y predecir el comportamiento humano” Virtual una abstracción del humano Simulación paso a paso de tareas y procesos, analogía entre una computadora ejecutando un programa y un humano ejecutando una tarea. Simplificación a través de abstracción. Ej.: El modelo del procesador humano de Card, et. al. Basado en teorías psicológicas Coincidencias y brechas en el cuerpo de esta teoría
8 Modelo Psicológico de como el humano procesa informaciónFig. 3.3 Un modelo simplificado de como el humano procesa información Múltiples procesadores del sistema cognitivo humano Cada subsistema tiene funciones específicas, Ej.procesamiento de información auditiva o visual, cada uno con una memoria especializada donde se graban los ítems. Los subsistemas se comunican vía una red de datos La memoria humana posee: Una memoria de trabajo donde caben hasta siete trozos de información y una memoria a largo plazo de capacidad infinita
9 Tiempo de los ciclos Subsistema Tiempo promedio del ciclo Rango Perceptivo (visual o auditivo) 100 mseg mseg. Cognitivo mseg mseg. Motor mseg mseg. Los modelos son útiles pues permiten explicar y predecir la velocidad de las tareas y su eficiencia
10 Ejemplo de dibujar una línea en zig-zagEntre un par de líneas paralelas dibujar una línea en zig-zag, separadas 3 cm cada parte. Figura 3.4 Velocidad limitada por el subsistema motor 70 mseg. El sistema perceptual sigue el trazo 100 mseg. El sistema cognitivo hace las correcciones al sistema motor 70 mseg Tiempo total = = 240 mseg. En 5 seg. Hará 5000/240 = 20 trazos
11 Otro ejemplo la ley de FittsPredice la velocidad de apuntar un ítem dentro de la pantalla en función del ancho W del objeto y la distancia A entre el pointer del mouse y el objeto Fig. 3.5 Tpos = K log2(A/W +1), k=100mseg
12 Teorías Sociológicas y AntropológicasToma en cuenta las fuerzas sociales que juegan un papel importante en el lugar donde el sistema interactivo va a ser usado Ej. La torre de Control de un aeropuerto Piloto: torre de control el Atlántico diez noventa y uno aterrizando en la puerta siete TC: Roger, diez noventa y uno. Charlie…Alpha siete? Uh,Shoo…Espere un momento, diez noventa y uno…Ese avión debe despejar la puerta pronto. Deténgase hasta que siete esté desocupada, diez noventa y uno Piloto: Roger. Podrias decirles a ellos que vamos a necesitar energía externa TC: Afirmativo
13 Ejemplo del Aeropuerto ContinúaComo se involucra el operario de la rampa Piloto: Operaciones. Atlantic diez noventa y uno aterrizando en la puerta siete FT: Roger, diez noventa y uno. Charlie…Alpha siete? Uh,Shoo…Espere un momento, diez noventa y uno… Alpha siete… OR: Ese avión debe estar apurado FT: Ese avión debe despejar la puerta pronto. Deténgase hasta que siete esté desocupada, diez noventa y uno Piloto: Roger. Podrías decirles a ellos que vamos a necesitar energía externa FT: Eso es afirmativo. ¿Lo oistes Ed? OR: Si!
14 Secuencias de apertura en llamadas telefónicas1. Términos de saludos solamente: Hola 2. Responde a un nombre que se le pregunta: Sr. José? 3. Contesta a un nombre: Ana! 4. Razón de la llamada: Hola, esta José allí? 5. Petición para hablar con otro: Puedo hablar con Cris?, por favor? 6. Auto-identificación: Hola Fred, yo soy Elena. 7. Pregunta por identificación: Hola , Quien es? 8 Juegos de las versiones anteriores
15 Teorías sobre dirección de la vista y la conversaciónBarbara: Uh, mis niños…[ pausa]…tienen todas esas sábanas. El que habla hace una pausa para ganar la atención del que escucha. Eileen: Ella-ella esta alcanzando el p- Ella esta en el punto donde yo … El que habla repite, dos veces, después de encontrar que el que escucha está mirando para otro lado.
16 Teorías de organización de la actividad humanaModelo de Norman de como se realizan las tareas figura 3.7 Establece la meta que será alcanzada Produce la intención para la acción que desea realizar Especifica la secuencia de acciones correspondiente a la intención Ejecuta la acción Percibe el estado del sistema Interpreta el estado del sistema como es percibido Evalúa el estatus del sistema con respecto a las metas y a las intenciones.
17 Teorías de organización de la actividad humanaModelo de las siete etapas de Norman de como se realizan las tareas figura 3.7 Actividad Mental METAS INTENCIÓN expectativas EVALUACIÓN ESPECIFICA LA ACCIÓN INTERPRETA EJECUTA PERCIBE Actividad Física, el usario realiza el trabajo
18 El modelo de siete etapas de NormanUn ejemplo: modificando un memo para que quepa en una página Fig. 3.8
19 Teoría de Lewis y Polson de aprendizaje explicativoEs un modelo funcional con cuatro partes: 1. Se fija la meta. El usuario empieza con una descripción simple de lo que desea alcanzar-una tarea 2. Exploración. El usuario explora la interface del sistema para descubrir acciones útiles que lo ayudan a realizar la tarea 3. Selección: Los usuarios seleccionan acciones que ellos creen que los ayudarán a completar la tarea, normalmente se basan en la coincidencia entre lo que quieren hacer y la descripción de las acciones de la interface. 4. Evaluación: El usuario evalúa el progreso tratando de entender las respuestas del sistema, decidiendo si la acción que acaban de realizar fué la correcta y obtener claves para la próxima acción correcta
20 Teorías Sociológicas de la organización en gruposEjemplos: El sistema de record criminales para detectives. Su uso inesperado como soporte en las entrevistas con sospechosos que ayudan a resolver crímenes a cambio de rebajar la condena. La colaboración entre los controladores de tráfico aéreo Introducción del sistema RD3 Reacciones adversas En el estudio realizado para determinar por que falló se encontró:que no se tomó en cuenta la estructura del trabajo en equipo.
21 Diez minutos en un salón de control de tráfico aéreoFig. 3.9
22 Modelando el razonamiento acerca de la escogencia de las herramientasLa pregunta que el usuario se hace al escoger entre varias herramientas: ¿El uso de éste sistema, para realizar ésta tarea me ayudará a cumplir todas mis metas y obligaciones?
23 Tarea Ejercicios 1)¿Cuáles son las diferencias entre teorías explicativas, leyes empíricas y modelos dinámicos? Dé ejemplo de sus usos en el diseño. 2) Use el modelo de Keystroke (modelo de teclear) y calcule el tiempo que pudiera tomar tipear el comando: s/hello/goodbye/