Chiquiwinis !!! El juego de los María Marcos Diez Noelia Losada Pérez

1 Chiquiwinis !!! El juego de los María Marcos Diez Noeli...
Author: Héctor Luna San Martín
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1 Chiquiwinis !!! El juego de los María Marcos Diez Noelia Losada PérezMarta González-Zabaleta Munilla Laura Mayo Ceinos María López Sánchez Chiquiwinis !!!

2 1 Juego de laguna El juego consiste en adivinar animales. Se trata de tres frases en las cuales hay una palabra oculta que corresponde a un animal. Los niños podrán saber de cual se trata mediante las pistas que se le ofrecen en las frases. START

3 2 “¡Juntos metemos gol!” Este juego consiste en que entre todos los miembros del equipo deben meter 10 goles en una portería adaptada a su edad cuyo portero será un miembro del equipo contrario. Con ello pretendemos que los niños trabajen en equipo a la vez que desarrollan capacidades motoras.

4 3 Juego de unir Con este juego se pretende que el niño trabaje los colores relacionando dos idiomas, el castellano, que es su propia lengua, y el inglés. Esta es una manera divertida de aprender vocabulario.

5 4 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos.

6 5 Escondite inglés”: Este conocido juego consiste en que uno de los niños estará mirando a la pared de espaldas al resto que estarán situados a una cierta distancia de este. El objetivo es que toquen la pared avanzando sin que el primero los vea, pero este a la voz de “Un, dos, tres escondite ingles” se dará la vuelta, los demás deben quedarse inmóviles y si los ve moverse volverán al punto de partida. Gana el que primero llegue a tocar la pared.

7 Juego de preguntas En esta actividad se presenta al niño una serie de preguntas sobre temas diversos, como los días de la semana, las estaciones, la familia, los animales, las plantas… Son preguntas fáciles que los niños deben responder basándose en sus conocimientos. 6

8 7 “Ratón que te pilla el gato”:Este juego motor de duración indefinida, participantes ilimitados, no necesita ningún material pero sí un gran espacio interior o exterior para desarrollarse. El juego empieza con la elección de un niño que haga de ratón y otro que haga de gato. Los demás formaran un corro con las manos unidas en alto y mientras cantan: “Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará”, el ratón va pasando entre ellos y tras él, haciendo el mismo recorrido irá el gato, intentando cazarle. Con este juego se pretende el desarrollo del lenguaje y del movimiento, además de la relación y socialización con los demás.

9 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos. 8

10 9 Crucigrama Este juego consiste en adivinar palabras colocadas en horizontal y vertical atendiendo a unas pistas y teniendo en cuenta las demás palabras pues las letras de estas coinciden, encajan y su número está establecido en el juego.

11 10 “Pepes y pepitas” Se trata de un juego de persecuciones donde el número de participantes es ilimitado, la duración aproximada es de unos 10 minutos y se realiza en un espacio exterior. Habrá dos equipos, uno será los “Pepes” y el otro las “Pepitas”, estos se colocaran en fila espalda contra espalda y cuando el profesor grite “Pepes” o “Pepitas” los mencionados se giraran y correrán tras el equipo contrario. Es obligatorio correr en línea recta y el campo está delimitado. Cada miembro que consigan coger durante la carrera será un punto para el equipo captor. Gana el que antes llegue al número de puntos establecidos previamente. Con este juego se trabajará la motricidad gruesa del niño, la velocidad de reacción y la atención.

12 Relaciona El juego consiste en relacionar una palabra con su contrario. Este juego servirá para que los niños conozcan más vocabulario y aprendan los contrarios de las palabras. 11

13 12 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos.

14 Las croquetas” Este juego de tipo psicomotor requiere un número mínimo de participantes que será 10, no se necesita ningún material, la duración es ilimitada y el espacio donde realizarse puede ser interior o exterior. Unos alumnos serán las croquetas, que deberán desplazarse rodando por el suelo a la mayor velocidad posible para que no las pillen los tenedores, que se desplazaran dando saltos o en cuclillas, con la intención de pincharlas. Al final del juego se hará un recuento de lo que ha adquirido cada equipo para ver quién ha ganado. Las distancias recorridas serán cortas por si algún niño se marea rodando o puede producirse algún problema. El objetivo que se persigue es desarrollar la motricidad del niño y su orientación espacial. 13

15 14 ¿De qué color soy? En cada frase hay un hueco, los equipos tendrán que colocar en el espacio el color correspondiente.

16 15 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos.

17 16 Juego de las sillitas Cuando un grupo caiga en esta casilla todos los niños deberán participar en este juego. El niño que haga ganar a su grupo, su equipo conseguirá una pegatina.

18 17 Los números Los equipos deberán adivinar el resultado de estas operaciones, es un buen ejercicio para desarrollar las capacidades matemáticas.

19 18 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos.

20 19 El juego de las cestitasConsiste en cuatro cestas en línea y cada grupo se colocará en fila a cinco pasos de ellas y el equipo que consiga meter tres pelotas antes que los demás grupos ganará la pegatina. Un ejercicio ideal para las capacidades motrices de los niños.

21 20 Las profesiones Este ejercicio consiste en que los grupos relacionen la profesión con la imagen correspondiente

22 21 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos.

23 22 El juego del puzzle Cada equipo hará un puzzle y el grupo que acabe primero se le otorgará una pegatina. El juego esta pensado para incentivar el trabajo en equipo.

24 23 Crucigrama Los equipos deberán poner en el crucigrama la parte del cuerpo a la que se refiere la definición. Ésta actividad les servirá para conocerse mejor a si mismos.

25 24 LA MUERTE Esta casilla es la famosa muerte, el equipo que caiga en esta deberá volver al inicio del juego, pero conservará todas las pegatinas ganadas.

26 25 Adivina… ¿Quién soy? En una caja habrá papeles con los nombres de los animales domésticos, previamente vistos en clase, uno de cada grupo sacará un papel, y se dispondrán a hacer la mímica del animalito que les ha tocado, el grupo que adivine más gana una pegatina.

27 26 Los medios de transporteLos equipos deberán emparejar los medios de transporte con las imágenes correspondientes, este juego servirá para que conozcan mejor su entorno, todo aquello que les rodea.

28 27 Descubre al intruso Se les repartirá a cada grupo una caja con fichas, en todas tendrán que ver entre ellas excepto una, el equipo que antes identifique la ficha errónea ganará una pegatina. Este es otro juego para el trabajo en equipo.

29 28 CHIQUIWINI!! El equipo que caiga en esta casilla irá a la siguiente casilla del chiquiwini y volverá a tirar, esto le dará ventaja ante los demás equipos.

30 29 Las figuras Cada grupo deberá relacionar las imágenes de las figuras con las imágenes al lado del nombre. El juego ayudará al desarrollo de las capacidades mentales del niño.

31 Gusano andarín Cada equipo formará una cadena. Consiste en que el último pasa a ser el primero y así hasta que el primero vuelva a serlo. Pasarán por debajo de sus compañeros (entre las piernas). Otra opción del juego es pasar una pelota del primero al último, y este deberá correr hasta el inicio de la fila para pasar la pelota al final de la fila por entre las piernas de sus compañeros, el juego finaliza cuando el último vuelve a ser el último. 30

32 Chiquiwinis !!! El juego de los FINEsta casilla es la última, el juego finaliza aquí, el equipo que llegue el primero se llevará 3 pegatinas, los demás 1. cuando todos los equipos hayan llegado a esta casilla se hará el recuento de pegatinas y el que tenga más ganará unos caramelos para el equipo. Chiquiwinis !!!