Co dzieci robią w sieci?.

1 Co dzieci robią w sieci? ...
Author: Jakub Sokołowski
0 downloads 2 Views

1 Co dzieci robią w sieci?

2 Aktywność dzieci w sieci, czyli co robią, na jakie strony wchodzą?Portale społecznościowe: 1. Przede wszystkim Facebook, który pochłania dużą część czasu spędzanego w Internecie. 2. FB to stały kontakt ze znajomymi, to zamknięte grupy np. klasowe, to oczywiście śledzenie innych, ich aktywności, oglądanie zdjęć itp. 3. Znajomi to głównie koleżanki i koledzy ze szkoły i najbliższego otoczenia, rodzeństwo, sporadycznie rodzice, którzy często są blokowani.

3 4. Inicjacja Facebookowa często rozpoczyna się przed regulaminowym 13 rokiem życia – około 11 roku, powód banalny: „tam wszyscy są i można wpisać, że ma się więcej lat, tego nikt nie sprawdza”. 5. Częstotliwość korzystania oraz czas spędzony na FB pokrywa się z czasem spędzonym w Internecie – „jak jestem w Internecie to zawsze wejdę na FB”; „ u mnie FB jest zawsze otwarty i inne strony też i tak zmieniam sobie”. 6. Nasza Klasa postrzegana jest przez dzieci jako przeszłość, portal już niemodny; imitujący, naśladujący Facebook, dla najmłodszych, przedstawiciele młodszej badanej grupy (10 letnie dziewczynki) twierdzą: „to jest tylko dla dzieciaków, takich młodszych od nas”.

4 Aktywność dzieci w sieci, czyli co robią, na jakie strony wchodzą?Filmy, filmiki: 1. Młodzi ludzie oglądają tzw. śmieszne filmiki „otwiera się np. YouTube i wpisuje się śmieszne filmy i zawsze coś wyskoczy”. 2. Linki do zabawnych filmów umieszczane są również na Facebooku. 3. Dzieci, ze starszej grupy wiekowej 13 – 15 lat, coraz częściej zaangażowane są w wyszukiwanie muzyki, czy w przypadku dziewczyn informacje o tym, jak dbać o urodę (ubierać się, malować).

5 Aktywność dzieci w sieci, czyli co robią, na jakie strony wchodzą?Granie online: 1. Dla zabicia czasu – niezależnie od wieku, popularny sposób na spędzanie czasu w Internecie najbardziej popularny portal w danej aktywności to przede wszystkim gryonline.pl 2. Dzieci grają w różnego rodzaju gry od podstawowych (kulek, klocków układanych według kolorów) po gry karciane czy strategiczne. 3. W trakcie grania korzystają również z czatów, komunikatorów dostępnych na stronach – na poziomie deklaracji w trakcie grania wymieniają się opiniami głównie o grach, swoich postaciach, możliwościach zdobywania nowych poziomów itp. 4. W pojedynczych przypadkach młodsze dzieci bywają zaczepiane i w trakcie rozmowy o grach dopytywane w luźnej rozmowie, o to gdzie mieszkają? jak się nazywają? - bez podania konkretnej przyczyny, tak przy okazji

6 Zagrożenia – czego obawiają się dzieci, a czego rodzice?

7 GRY KOMPUTEROWE

8 Rodzaje gier komputerowych1. Strategiczne 2. Logiczne 3. Symulatory 4. Fpp 5. Tpp 6. Sportowe 7. Bijatyki 8. Przygodowe 9. Zręcznościowe 10. Mmo 11. Platformowe, inne...

9 Gry logiczne Gry logiczne wymagają od gracza myślenia i kojarzenia. Tego rodzaju gry dobrze wpływają na rozwój myślenia logicznego.

10 FPP – First Person PerspectiveNajczęściej są to gry typu FPS (First Person Shooters), rodzaj tych gier charakteryzuje się dużą brutalnością – zabijanie.

11 Gry bijatyki To gatunek gier komputerowych, których treścią jest prowadzenie walk między postaciami kierowanymi przez komputer bądź człowieka. W zależności od gry postać gracza ma możliwość walki z użyciem ciosów, kopnięć i chwytów, jak również używania broni białej lub magicznych umiejętności.

12 Gry symulatory Charakteryzują się głównie tym, że odzwierciedlają rzeczywiste zdarzenia w wirtualnym świecie, np. symulatory lotów, symulator jazdy samochodem, itp. Występują w nich ograniczenia typu fizyka obiektów, chociaż są wyjątki, np. popularna seria The Sims.

15 Charakterystyka gier komputerowych zawierających agresję i przemocgra = nowy, pełen przygód świat, dziecko = jeden z bohaterów gry, istotny czynnik stanowi w nich aktywne uczestnictwo gracza w agresji, przemocy, niemoralnym postępowaniu tj. dziecko nie tylko ogląda przemoc, ale też samo jej dokonuje, wybiera jej formy, aby zwyciężać musi być okrutne, są oparte na schemacie WALCZ i ZWYCIĘŻAJ, który kreuje osobowość zdeterminowaną na osiągnięcie sukcesu za wszelką cenę, także cenę życia; rządzi prawo silniejszego, zło jest nagradzane, bycie złym pozwala „iść dalej” – świat wartości jest przewrócony do góry nogami; dobroć, przyjaźń, wzajemna pomoc nie mają żadnego znaczenia, najważniejsze są najniższe instynkty, pogarda dla drugiego człowieka.

16 GTA (cała seria) Dziecko – gracz jest członkiem mafijnej rodziny, którego zadaniem jest wykonywanie różnych zleceń mafijnych bossów. Gracz przechodzi przez swoistą ścieżkę rozwoju przestępczości - najpierw kradnie samochody, potem bierze udział np. w napadach na banki, morderstwach. Głównym „atutem” gry jest nieograniczona swoboda postępowania głównego bohatera (kradzieże, pobicia, morderstwa) – bezkarne!!

17 Counter Strike (CS) Rozgrywka w Counter-Strike'u opiera się na walce antyterrorystów z terrorystami, w której jedna ze stron musi bronić bombsite'u (miejsce gdzie podkłada się bombę) lub uwolnić zakładników, a druga podłożyć bombę albo pilnować zakładników. Standardowo każdy gracz rozpoczyna grę w punkcie startowym z pistoletem, dwoma magazynkami w zapasie, nożem oraz kwotą 800$. Za każdą udaną misję drużyna otrzymuje punkty oraz pieniądze. W momencie startu następnych rund można za nie kupić broń palną, kamizelki kuloodporne, granaty, magazynki i inne potrzebne do wykonania misji przedmioty. Pieniądze otrzymuje się również za wyeliminowanie przeciwnika, ale można je również stracić za zabicie zakładnika lub osobę z własnej drużyny. Drużyna, która zdoła osiągnąć swój cel w danej rundzie, albo zabije wszystkich przeciwników z drugiej grupy, wygrywa rundę.

18 Możliwe konsekwencje korzystania przez dzieci z gier zawierających agresję i przemoc:Zasady i normy wyniesione z gier wypaczają podstawowe wartości moralne, powodują pomieszanie tego co dobre i złe, Aktywni gracze komputerowi są: bardziej pobudzeni, przenoszą agresywne zachowania obserwowane w grze do realnego życia, w sytuacjach konfliktowych szybciej reagują siłą, mają większą skłonność do używania wulgarnych słów, Obniża się poziom empatii – agresywne gry komputerowe powodują, że dziecko znieczula się na zachowania związane z przemocą, przestaje rozumieć, że zadają one ból i krzywdzą, Poprzez obserwację oraz samodzielną realizację brutalnych scen w grach, dziecko uczy się negatywnych, agresywnych zachowań, destygmatyzuje śmierć, która urasta do „zwykłego”, odwracalnego aktu.

19 Zasady, jakimi należy się kierować zezwalając dziecku na granie w gry komputerowe:1. Do 3 – 4 roku życia dziecko w ogóle nie powinno korzystać z komputera i Internetu. 2. Dziecko gra tylko w takie gry, które wcześniej poznali rodzice (opiekunowie). Decyzja o zakupie gry komputerowej wymaga poznania jej treści. 3. Czas korzystania z komputera przez dziecko powinien być limitowany. Dzieci w wieku – 7 lat nie powinny grać jednorazowo dłużej niż jedną godzinę dziennie, nie częściej niż – 2 raz w tygodniu. Dzieci w wieku 8 – 10 lat również nie dłużej niż jedną godzinę dziennie, nie więcej niż 4 razy w tygodniu (wg zasady – dzień z grą, dzień bez gry). 4. Zasadnym jest, aby w wieku dziecięcym i nastoletnim dzieci w ogóle nie grały w gry, gdzie głównym motywem są zabijanie i zbrodnia. 5. Komputer podłączony do Internetu nie powinien znajdować się w pokoju dziecka. Ponadto powinien mieć zainstalowane filtry rodzicielskie.

20 6. Z dzieckiem na poziomie IV – V klasy szkoły podstawowej można podpisać „kontrakt komputerowy” określający jego obowiązki i prawa związane z korzystaniem z multimediów. 7. Nie zezwalamy, aby dziecko lub nastolatek grał na komputerze lub przebywał w Internecie w późnych godzinach wieczornych i nocnych. 8. Dziecko, łamiące ustalone przez rodziców zasady korzystania z multimediów, powinno spotkać się ze stosowną reakcją np. ograniczeniem korzystania z komputera, okresowym zakazem gry, założeniem haseł blokujących dostęp. 9. Należy pamiętać, że „odpuszczenie” łamania zasad skłania dziecko do poszerzania swoich „praw” w cyberprzestrzeni. 10. Aż do wieku 18 – 19 lat powinna obowiązywać zasada jeden dzień w tygodniu bez komputera.

21 CYBERPRZEMOC (CYBERBULLYING)

22 CYBERPRZEMOC – (ang. Cyberbullying) jest to prześladowanie, zastraszanie, nękanie, obrażanie i wyśmiewanie innych osób za pomocą technologii informacyjnych i komunikacyjnych, takich jak: SMS i MMS, , witryny internetowe, portale społecznościowe, fora dyskusyjne, blogi, komunikatory typu GG, czaty.

23 Formy cyberprzemocy nękanie, straszenie, szantażowanie z użyciem sieci, włamania na konta pocztowe i konta komunikatorów w celu rozsyłania kompromitujących wiadomości, rejestrowanie niechcianych filmów i zdjęć, tworzenie ośmieszających stron www, publikowanie w Internecie lub rozsyłanie przy użyciu telefonu komórkowego kompromitujących informacji, zdjęć, podszywanie się w sieci pod kogoś wbrew jego woli. Prześladowanie przez Internet jest szczególnie niebezpieczne, ze względu na: wysoki poziom anonimowości sprawcy, szybkość rozpowszechniania złośliwych, kompromitujących czy poniżających materiałów kierowanych przeciwko ofierze, powszechną dostępność tych materiałów w sieci (zazwyczaj pozostają w niej NA ZAWSZE, jako kopie na wielu komputerach, nawet po ustaleniu i ukaraniu sprawcy), stałe narażenie na atak, niezależnie od miejsca, pory dnia lub nocy.

24 Powody dla których internetowi chuligani stosują przemoc:przeżywanie radości ze zwyciężania, wynikające na przykład z potrzeby potwierdzenia swojej pozycji w grupie, bądź zbudowania swego wizerunku, wyrównanie doznanych krzywd, odwet za doznane upokorzenia podejmowany dla odreagowania frustracji spowodowanych np. zakłóceniami funkcjonowania rodziny lub nieprawidłowościami funkcjonowania środowiska szkolnego czy rówieśniczego, pozyskanie uwagi otoczenia, wołaniem o pomoc kierowaną do wszystkich, którzy o nich zapomnieli.

25 Jak rozpoznać, że dziecko jest prześladowane?wydaje się poirytowane, smutne lub zdenerwowane po zakończeniu rozmowy przez telefon lub korzystania z komputera, izoluje się od lubianych znajomych i zajęć, gorzej się uczy lub okazuje złość albo niezadowolenie ze szkoły lub konkretnego przedmiotu, unika szkoły (np. ucieka w chorobę), wykazuje nietypowe oznaki przygnębienia lub smutku.

26 Skutki cyberprzemocy Cyberprzemoc może się wydawać niewielkim problemem, ponieważ nie występują żadne objawy przemocy fizycznej. Trzeba jednak zauważyć, że psychika dziecka, czy nastolatka jest bardzo delikatna i takie akty przemocy mogą się silnie na niej odbić i powodować, między innymi: spadek samooceny, depresję, izolację od rówieśników, lęki, frustrację brak zaufania. Naśmiewanie się z czyichś wad czy kompromitujące komentarze są szczególnie dotkliwe dla dzieci i nastolatków, dla których niezwykle ważną rolę odgrywa wygląd i pozycja w grupie rówieśniczej. Jeśli takie treści znajdą się w sieci, stwarza to w dzieciach poczucie globalności upokorzenia, potęguje ich rozpacz, gdyż czują się bezradne wobec tych praktyk.

27 Serwisy internetowe przedstawiające problem cyberprzemocy oraz zagadnienia bezpieczeństwa dzieci i młodzieży w Internecie