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2 COMO PLATAFORMA DE COMERCIO Y MERCADEO ELECTRÓNICO Lic. Lineth, Alain. Lic. María Luiza Vélez
3 Objetivos Definir conceptos de Comercio y Mercadeo Electrónico. Identificar tendencias de Comercio Electrónico en Internet. Identificar estrategias de mercadeo en Internet.
4 Estrategias de Mercadeo en Internet TEMAS Generalidades del Comercio Electrónico Panorama general en Internet Impulsores, Barreras, Oportunidades y Retos el E-Comerce y E-Marketing
5 PCs más Nuevos Dispositivos AdministraciónServiciosSincronización Comunicaciones Información personal Entretenimiento Específicos al dispositivo PortalesPortales En muchos Dispositivos
6 Estilo de Vida en la Web Entretener Participar Conectar Explorar Organizar Aprender Comprar y Vender
7 La velocidad de adopción de Internet es increíble Para sobrepasar los 50 millones de usuarios: A la radio le tomó 38 años... A la radio le tomó 38 años... A la televisión le tomó 13 años... A la televisión le tomó 13 años... A la Internet le tomó 4 años... A la Internet le tomó 4 años... Usuarios de Internet en el mundo 1994: 3 millones 1994: 3 millones 2000: 200 millones 2000: 200 millones 2005: 350 millones 2005: 350 millones Negocios en Internet El tráfico se duplica cada 100 días El tráfico se duplica cada 100 días Actualmente el comercio electrónico moviliza US$ 100,000 millones al año Actualmente el comercio electrónico moviliza US$ 100,000 millones al año Entre US$ 40,000 y 80,000 millones en 2002 (solamente en ventas al detal) Entre US$ 40,000 y 80,000 millones en 2002 (solamente en ventas al detal) US $2.7 billones (millones de millones) en 2003 (solamente en operaciones entre negocios) US $2.7 billones (millones de millones) en 2003 (solamente en operaciones entre negocios) Fuentes: Forrester, IDC
8 Qué se entiende por Comercio Electrónico El Comercio Electrónico (E-Commerce) usa la tecnología para ayudar a las empresas a iniciar y mantener relaciones más fuertes con sus clientes y socios de negocios.
9 El nuevo ambiente de negocios en Internet Valor a los accionistas Valor a los accionistas Competitividad Competitividad Globalización Globalización Atraer / retener clientes Atraer / retener clientes Reducir los ciclos de desarrollo Reducir los ciclos de desarrollo Aumentar la productividad Aumentar la productividad Intercambiar Información Intercambiar Información Hábitos de Consumo Estilo de Vida Web: Nuevas formas de llegar a los clientes Incremento en la sofisticación del cliente: Información en todo lugar Negocios en línea 24 horas Llegada más ágil al mercado Administración de las cadenas de proveedores y distribución Outsourcing
10 Plataforma Integrada Es más simple de lo que parece
11 La clave: Internet para Negocios Inteligencia del Negocio Administración del Conocimiento Operaciones de Negocio Comercio Organizacione s Eficientes ExcelenciaOperativa RelacionesExitosas Gente Procesos ClientesySocios
12 Escenarios de Comercio Electrónico Empresa - Consumidor (B2C) Mercadeo directo, ventas y servicio a través de la Web Internet Empresa - Empresa (B2B) Construcción de relaciones más cercanas con socios comerciales, tanto proveedores como clientes en una cadena de valor Extranets Empresa - Empleados (B2E) Habilitar a los empleados para realizar ciertas funciones del negocios, tales como compras corporativas, en una forma más automática (auto-servicio) Intranets
13 B2CB2CB2CB2C B2EB2EB2EB2E B2BB2BB2BB2B B2BB2BB2BB2B Escenarios de Comercio Electrónico Clientes Distribuidores, retailers Proveedores – Compras corporativas Proveedores – Cadena de Valor Empresa
14 Visión: Comercio Electrónico para todos Cadenas de Valor Sitios WEB que brinden resultados, mayor información Empleados y clientes autosuficientes, socios de negocios efectivos Sitios efectivos para negocios pequeños Mejores compras en línea, mayores oportunidades de elegir
15 FORMATOS PUBLICITARIOS ONLINE Banners y botones Banners y botones: Formatos publicitarios de emplazamiento fijo. Se integran de forma natural con el diseño páginas de contenidos. Pop-ups Pop-ups: Formato publicitario consistente en mensajes emergentes de forma automática al acceder a una dirección determinada. Juegos Juegos: Uso de juegos para la promoción de una marca o producto. Webs corporativas Webs corporativas: La web es nuestra tienda exclusiva. Intersticials Intersticials: publicidad que aparece en la pantalla del usuario mientras éste espera a que se cargue una página que ha solicitado. Mini-sites Mini-sites: Formatos publicitarios consistentes en espacios completos de información publicitaria a los que se accede a través de un enlace solo se mantienen el tiempo de duración de las campañas
16 Patrocinios Patrocinios: Formatos publicitarios que implican la presencia fija de una marca en una sección de información de un site Formatos especiales Formatos especiales: Se trata de figuras que se desplazan por la pantalla por encima de los contenidos. Cursor animado Cursor animado: Es el que introduce mensajes o animaciones del anunciante en sustitución del cursor del usuario. Anuncios en boletines Anuncios en boletines: Boletines de información enviados a solicitud de los usuarios que pueden ir patrocinados o bien contener formatos publicitarios como banners o botones. E-mailing E-mailing: ¿Es publicidad? E-spots E-spots: Emisión de spots de televisión a través de Internet. FORMATOS PUBLICITARIOS ONLINE
17 Disponer de una web bien preparada para persuadir o fidelizar al máximo sus visitas. Con Internet la publicidad adquiere un nuevo sentido, de proximidad, continuidad y personalización. Darle la espalda tiene un coste muy elevado. La segmentación geográfica permitirá a los medios online ofrecer una alternativa de inversión a las empresas locales. La publicidad online es una inversión que necesita estar planteada dentro de un marco global corporativo. ¿COMO ALCANZAR EL ÉXITO CON LA PUBLICIDAD ONLINE?
18 PUB. TRADICIONAL PUB. ONLINE PERSUADIR LLAMAR A LA ACCIÓN POSICIONAMIENTO DE LA MARCA INTERACCIÓN CON LA MARCA SEGMENTACIÓN HIPERSEGMENTACIÓN USUARIO REACTIVO USUARIO PROACTIVO
19 Consumidores “digitales” en Latinoamérica
20 Panorama de Crecimiento del Comercio Electrónico en Latinoamérica 117% anual US$ 8,000 millones en 2003 –US$ 6,000 millones en B2B –US$ 2,000 milllones en B2C Líderes: –Argentina –Brasil –Chile –Colombia –México –Venezuela Fuente: IDC
21 FACTORES IMPULSORES Posibilidades de mercados regionales y globales Factor motivador para el comercio Crecimiento de la cultura de Internet en Latinoamérica Portales y proveedores de contenido regionales y locales Mayor familiaridad, más agradable Amenazas de competencia con otras regiones Apoyo gubernamental Competencia de nuevos servicios ofrecidos por los ISPs Oportunidades en portales verticales Tecnologías en evolución / banda ancha / conectividad inalámbrica.
22 PRINCIPALES BARRERAS “Síndrome de la parálisis” Dificultad para evaluar costos vs. beneficios Dificultad para encontrar socios comerciales Preocupaciones sobre seguridad Predominio del idioma inglés Problemas de logística en envío y aduanas Lograr una nueva cultura de servicio al cliente Limitada infraestructura de telecomunicaciones Dependencia de las tarjetas de crédito Bajo porcentaje de la población con tarjetas Poco uso por las altas tasas de interés Se requiere considerar alternativas.
23 OPORTUNIDADES Acceso directo a una mayor base de clientes Mejor competitividad en los mercados internacionales Potencial para ampliar el comercio internacional Reducción de costos Mayor eficiencia y potencial de crecimiento B2C, B2B (cadena de abastecimiento) Nuevos servicios de valor agregado Portales verticales, marketplaces Creación de comunidades de clientes Subastas, precios dinámicos Bolsas que crean mercados de intercambio estables (y que operan a una fracción del costo del mundo físico)
24 RETOS Superar las limitaciones de infraestructura Bajar los costos de acceso a Internet Desarrollar mecanismos de protección al consumidor Imponer disciplina y transparencia Mejorar el servicio y soporte al cliente: modificar radicalmente las formas de comunicación con los clientes. Asegurar tiempos de respuesta veloces Complementar los sitios Web de Comercio con creación de comunidades y educación a los usuarios.
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