1 ComStrat Gra kierownicza Mgr Wojciech Pitura WYŻSZA SZKOŁAINFORMATYKI I ZARZĄDZANIA z siedzibą w RZESZOWIE ComStrat Gra kierownicza Mgr Wojciech Pitura
2 Kontakt: Mgr Wojciech Pitura Tel: (17)-866-1134 Pok. A109 (Katedra Ekonomii)
3 Struktura i organizacja zespołów:Uczestnicy podzieleni na 5 zespołów, Dokonanie podziału pracy, Określenie stanowisk i funkcji
4 Przebieg Gry 1. Analiza 3. Analiza 4. Sprężenie zwrotne2. Podejmowanie decyzji CZAS Początek
5 Determinanty sukcesu Decyzje Zespołu Decyzje konkurencji RynekEkonomia Środowisko
6 Produkt Robot humoidalny o następujących funkcjach: elegancka sportowaedukacyjna praktyczna
7 Typy konsumentów 1/3 Typ 1 - KonserwatystaJest to konsument, który wykazuje tendencję do zakupu towarów podstawowych i który zwraca uwagę raczej na produkty o korzystnym stosunku ceny do jakości niż na nowinki techniczne.
8 Typy konsumentów 2/3 Typ 2 – NaśladowcaTo konsument, który jest zainteresowany nowościami technicznymi na rynku, ale nie ryzykuje zakupu, czekając na wybór innowatora. Korzystny stosunek ceny do jakości i usprawnienia techniczne okazują się być dla niego równie ważne.
9 Typy konsumentów 1/3 Typ 3 - Innowator To konsument dysponujący większymi funduszami, zainteresowany i posiadający wiedzę o nowinkach technicznych. Wykazuje on tendencję do większej niezależności i podejmowania ryzyka przy zakupie towarów, dlatego też jest bardziej podatny na nowości. Taki konsument jest także w pewien sposób obligowany statusem zawodowym.
10 Nie ma konsumenta o nazwie półwariatTypy konsumentów Nie ma konsumenta o nazwie półwariat Półwariat płaci dużo za słaby sprzęt
11 Podział rynku „Konserwatyści” stanowią ok. 34 % rynku,„Naśladowcy” ok. 42 % rynku, „Innowatorzy” ok. 24 % rynku, segmenty znajdują się na różnych etapach rozwoju, można z dużym prawdopodobieństwem zakładać, że będą obserwowane znaczne zmiany w stopie ich wzrostu. Będzie to spowodowane zarówno ich wewnętrznym potencjałem jak i określoną odpowiedzią na inicjatywy marketingowe przedsiębiorstw
12 RAPORT NA TEMAT PREFERENCJI KONSUMENCKICHAnkieta została przeprowadzona wśród 3500 osób w rejonie ankietera, z których: 1 % Posiadało już co najmniej jednego robota; 2 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 12 miesięcy; 18 % Rozważało możliwość jego zakupu w ciągu następnych 5 lat; 76 % Nie miało zamiaru dokonywać zakupu w najbliższym czasie i/lub nie rozważało go; 3 % Nie wiedziało / nie słyszało o robotach / nie rozumiało pytania.
13 Lifting Produktu
14 Analiza wiekowa
15 Analiza socjo-ekonomiczna
16 Korzyści z posiadania robotów35 % Dodatkowy wolny czas; 20% Rozrywka / sport; 15% Towarzystwo; 10% Okazja do samodoskonalenia; 5% Inne korzyści; 15% Nie wiem.
17 Zakres wykorzystania robota90 % Używało robotów do uciążliwych prac domowych (pranie bielizny, prasowanie, zmywanie naczyń, sprzątanie, gotowanie, usługiwanie, proste naprawy, itd.); 85 % Używało robotów do uciążliwych prac poza domem (prace ogrodowe, mycie samochodu, proste naprawy, itd.); 60 % Wykorzystywało roboty do gier w domu (szachy, warcaby, tenis stołowy, bilard, scrable, monopol, itd.); 50 % Wykorzystywało roboty do gier na świeżym powietrzu (tenis, golf, krykiet, piłka nożna, hokej, itd.); 40 % Wykorzystywało roboty do celów edukacyjnych, muzycznych lub konwersacyjnych; 35 % Używało robotów do pilnowania dzieci i domu; 30 % Wykorzystywało roboty jako służących (podających jedzenie i napoje, otwierających drzwi, itd.); 25 % Używało robotów do innych celów.
18 Zastosowanie robota
19 Segmentacja rynku
20 Wybór materiałów
21 Pożądane cechy robotów 1/295 % Brak konieczności ładowania baterii (tak jak jest teraz); 95 % Niezawodność; 95 % Sztuczna inteligencja (a więc uniknięcie programowania); 90 % Brak konieczności konserwacji (bez konieczności obsługi technicznej); 90 % Łatwiejsze metody programowania; 85 % Programowanie głosem (robot reaguje tylko na zaprogramowane głosy); 80 % Zdolność mówienia, w sposób naturalny jak człowiek;
22 Pożądane cechy robotów 2/275 % Wzrokowe rozpoznawanie i reagowanie na właściciela, jego rodzinę i przyjaciół; 75 % Ciepła, przyjacielska „osobowość”; 70 % Szerszy zakres umiejętności i udogodnień; 65 % Pewność, że robot nie jest niebezpieczny; 60 % Wygląd bardziej przypominający istotę ludzką; 50 % Bardziej atrakcyjny; 40 % Większa moc i/lub szybkość ruchów; 35 % Cichsze i łagodniejsze ruchy; 30 % Wygląd bardziej futurystyczny;
23 Projekty badawcze 1/2
24 Projekty badawcze 2/2
25 PODATNOŚĆ NA ZMIANY CEN
26 PRZYSZŁY POPYT NA ZESPÓŁRok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok Rok
27 Decyzje zespołu
28 Wyniki działalności
29 Wyniki działalności
30 Wyniki działalności
31 Wyniki działalności
32 Wyniki działalności
33 Warunki zaliczenia: 1 miejsce – miejsce – miejsce – miejsce – miejsce – 3.0 * W razie bankructwa firmy, drużyna otrzymuje ocenę 2.0