1 ¡Con la salud no se juega! O sí Relevamiento de casos Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp
2 De eso no se habla… Y por sobre todas las cosas… ¡No se juega!
3 Solución Desde la escuela, una estrategia pedagógica Desde la tecnología, una herramienta estimulante
4 Objetivo final desterrar los prejuicios conseguir la participación y el compromiso del alumno/paciente
5 Estrategia: gamificación utilizar las técnicas del juego (su lógica, sus métodos) en entornos tradicionalmente ajenos a estas prácticas Utilizar el juego para conseguir otros objetivos más allá de la propia diversión
6 La lógica sistema de recompensas concepto de progresión: los pacientes/usuarios son incitados a progresar (a ganar) ayuda al ego (el tema de la autoestima tiende a estar muy bajo) el paciente/usuario va por más (bonus) el ganar puntos, el subir de nivel, son motores indudables para motivar a la participación en el juego Gamificar permite que la aprehensión de un contenido no sea rechazado
7 La tecnología da respuestas Espacios “elásticos” e interactivos (plataformas, dispositivos, etc.)
8 TO GAME OR NOT TO GAME
9 Videojuego: especificidades No están las reglas preestablecidas Se progresa a través de prueba y error Las dificultades van aumentando, son graduales No está toda la info desde el inicio, se hace camino al andar… Es un recorrido/aprendizaje secuencial Se pasa de nivel, se aumenta la dificultad
10 Aspectos motivadores del videojuego el alumno-paciente se «INMERSE», se sumerge en una situación virtual, espejo de su problema real se identifica con este “otro” personaje por un momento, está en el mismo lugar que un alumno «no» enfermo puede divertirse y comprender mejor su enfermedad y su consiguiente tratamiento, a su propio ritmo y sin que este aprendizaje sea constrictivo
11 Cambio de roles (como en el teatro) Durante el juego, la enfermedad es el objeto y no el sujeto El alumno/paciente toma poder sobre ella a través del juego
12 Nuevas generaciones los jóvenes de la Generación Net están más cómodos frente a las imágenes (íconos, videos, fotos) que frente a lo textual se manejan con lo visual y lo sonoro como una herramienta casi excluyente de otras
13 Nuevo alumno/paciente Es un alumno en cierta circunstancia Es un prosumer
14 El alumno/paciente informado… busca en Internet, comparte sus experiencias en los foros, acceden a bases de datos, compara resultados, adquiere aplicaciones (apps) de control, etc. Un arma, por supuesto, de doble filo (pero que no podemos ignorar)
15 Mito del nativo digital sabe subir fotos a Facebook, sabe conectarse a YouTube, Sabe usar el celu a toda velocidad, sabe googlear buscando cuestiones que están de moda o que tienen que ver con sus aficiones pero… En la productividad ¿cómo andamos? Los jóvenes hacen un uso superficial de las nuevas tecnologías, casi diríamos motrices
16 Rol del docente Mediador Traductor Un guía El docente aporta el valor agregado: el elemento educativo, pedagógico, etc.
17 La importancia del contenido Es un trabajo colaborativo: participan docentes, médicos (especialistas), diseñadores, programadores… Sino, la tecnología es puro artificio
18 Una vuelta de tuerca: serious games se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades se erigen como un medio de comunicación para transmitir mensajes de concientización y prevención
19 Casos Todos presentan algunos de los elementos descriptos anteriormente: Progresión del aprendizaje Estrategias para el avance Recompensas, etc.
20 Videojuegos preparatorios Prepararse para una resonancia magnética Preparse para una intervención quirúrgica Prepararse para la quimioterapia
21 Videojuegos preventivos Vacunas,etc.
22 “Catch the Sperm ” serious game ideado por la Oficina Federal de Salud Pública de Suiza: sensibilizar sobre la importancia que tiene el uso del condón en la prevención de las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos no deseadosCatch the Sperm El jugador debe tratar de atrapar todos los espermatozoides y los virus mediante condones. Si algún virus consigue traspasar nuestras defensas, el juego acaba
23 La enfermera quiere acabar con todos los villanos del parque, los virus. Utiliza la súper potente vacuna para que acabe con todos los monstruos del parque para que los niños puedan jugar con seguridadUtiliza la súper potente vacuna
24 Enfermedades crónicas HIV Diabetes Asma Hipertensión arterial Discapacidad Cáncer (no terminal) Parkinson Malaria
25 Kuumwa Tres niveles de aprendizaje y entretenimiento En el primer nivel: localizar tres mosquiteros En el segundo nivel: llevar a Amana, enfermo de malaria, al Centro de Salud En el tercer nivel: controlar que Amana se tome sus medicamentos al mismo tiempo existen otras tareas como limpiar el agua estancada el jugador progresará a medida que vaya completando todas las labores encomendadas NightmareNightmare: Otro juego sobre la malaria
26 Ben's Game Ben, un chico de 8 años afectado de leucemia, quería un juego que le permitiera simular que estaba luchando contra las células cancerosas que invadían su cuerpo. La Fundación Make-A- Wish conectó a Ben con la empresa de juegos de George Lucas y nació Ben's Game El objetivo del juego es destruir todas las células mutadas y recoger los 7 escudos que dan la protección necesaria para evitar los efectos colaterales de la quimioterapia
27 Re-Mission Juego que describe las aventuras de una heroína, Roxxi que lucha contra las células cancerosas dentro del cuerpo Algunos objetivos de los videojuegos que nos ofrece aecc junioraecc junior Vas a tener que destruir las criaturas negras que no hacen su trabajo correctamente Gracias a una pistola ultramoderna puedes eliminar a las células defectuosas Coloca trampas químicas en el circuito para impedirles el paso
28 Plataforma Gluciweb: Time out, Melimelo, El Affaire Birman tiene como objetivo desarrollar los conocimientos y habilidades de adaptación de las dosis de insulina, de concientizar momentos hipo/hiperglucémicos de modo lúdico, etc.GluciwebTime outMelimeloAffaire Birman
29 La Fundación Orange y la Fundación Síndrome de Down de Madrid han desarrollado conjuntamente Lucas y el caso del cuadro robado, un videojuego para jóvenes con síndrome de Down y/o discapacidad intelectualLucas y el caso del cuadro robado El juego se va desarrollando según el jugador interactúe con las distintas herramientas y opciones, de forma que sus decisiones marcan el camino a seguir
30 Enfermedades agudas (6 meses) Hepatitis Neumonía Gripe
31 La trama de este juego es sobre un virus que empieza a propagarse por todo el mundo. Por otro lado, las compañías farmacéuticas compiten en una carrera hacia la producción de la vacunajuego Para combatir la pandemia, cada jugador tendrá que usar diversos sistemas de vigilancia, acumular antivirales y vacunas, cerrar escuelas y aeropuertos; además, contará con un presupuesto limitado y deberá recordar que cada medida que tome tendrá un costo, y al final verá que tal vez no es suficiente el fondo con el que cuenta para alcanzar su objetivo
32 escape from Diab escape from Diab Asthmaclic Sensibilizar sobre el asma (2)
33 Videojuegos postraumas (secuelares) GabarelloGabarello es un astronauta y protagonista del juego que se usa para la rehabilitación motriz de niños con lesiones medulares y neurológicas. Lokomat fue impulsado por el protagonista de la película Superman, Christopher Reeve, que quedó tetrapléjico tras caerse de un caballo Los diferentes niveles del juego, que requieren cambios deliberados en el esfuerzo del paciente, permiten establecer sucesivos objetivos terapéuticos y controlar fácilmente su cumplimiento
34 Enfermedades irreversibles Cancer terminal Alzheimer
35 ALZ nos acerca a lo que siente un enfermo de Alzheimer aquí.aquí El jugador acompaña a un personaje sin rostro y sin voz en una caminata donde cruza puertas, árboles, etc.
36 Sitios web “comprometidos” (no sólo salud) Games with purpose Serious games by Vadejuegos Serious games by Vadejuegos Serious games net.eu Serious games net Purpose games Games for change
37 Conclusiones El ámbito digital y la gamificación ayudan a la reflexión, sobre todo en temas relacionados con las situaciones difíciles de explicar El sector de la salud es un espacio fértil para los Serious Games y los jóvenes particularmente sensibles al aspecto lúdico Los videojuegos permiten a los pacientes/jugadores a comprometerse más y a disfrutar de estrategias aggiornatas para ayudarles en el desarrollo de su enfermedad El juego permite desdramatizar el mundo de la salud
38 El niño no juega para aprender, aprende porque juega
39 Los grandes, también
40 Gracias Betina Lippenholtz RELPE Documotion.com.ar @betlipp