Conocer el impacto en el aprendizaje al utilizar como recurso de aprendizaje los equipos Celulares Smartphone en el aula en estudiantes de 6to año básico.

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Author: Ramón Rodríguez Olivares
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2 Conocer el impacto en el aprendizaje al utilizar como recurso de aprendizaje los equipos Celulares Smartphone en el aula en estudiantes de 6to año básico.

3 La tecnología y en particular los Celulares Smartphone son parte importante no solo a nivel tecnológico por su exponencial desarrollo, sino que han impactado significativamente en la sociedad, siendo llamados por algunos autores como «la extensión de la mano»

4 En educación, aunque las tecnologías ingresaron hace ya bastante tiempo. El celular presenta más prejuicios que certezas, pero por la condición que presenta actualmente empresas de tecnologías y ONG internacionales ya han presentado soluciones educativas en base a el uso de celulares.

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8 La intención de esta investigación es proponer una metodología basada en el aprendizaje colaborativo que use celulares Smartphone en el aula e identificar el impacto en el proceso de aprendizaje. De esta forma se interviene con un sentido principalmente pedagógico usando un recurso tecnológico potente en la sociedad actual.

9 Asignatura : Historia Nivel: 6to básico Unidad de aprendizaje : Democracia Cursos : 6° A y 6° B

10 En uno de los 6tos se aplicará la intervención con celulares, pero en ambos cursos se analizará y evaluará el trabajo de la unidad. Esto para identificar el impacto que pudiese tener en la calidad del aprendizaje. Los alumnos y apoderados, tendrán además que responder encuestas online, para obtener información complementaria del proceso de intervención para analizar su percepción.

11  Promueve la interacción: mientras más medios de interacción se posean, más rica será la experiencia.  Valora la contribución individual de cada alumno que asume tareas y responsabilidades.  Desarrolla habilidades personales y de grupo tales como escuchar, participar, coordinar actividades, liderar, dar seguimiento, evaluar.  Invita a la autoevaluación, ya que el alumno necesita cuestionarse continuamente sobre su desempeño personal y el del grupo.

12  Está convencido de la bondad de este enfoque y decidido a adoptar los cambios que se requieran para implementar esta metodología.  Ordena y guía el trabajo, orientando y retroalimentando en todo momento a los grupos y a los alumnos.  Provee de recursos a sus alumnos y promueve el desarrollo de habilidades.  Selecciona adecuadamente el recurso tecnológico que permita un mejor desarrollo de la tarea propuesta en un ambiente interactivo, creativo y colaborativo.  Introduce los temas que se abordarán y los problemas que se deben resolver con claridad y precisión, cuidando que emanen de los intereses de los alumnos.  Se asegura de que los alumnos cumplan con los prerrequisitos académicos y de destrezas tecnológicas.  Ayuda a los alumnos a realizar una reflexión metacognitiva (¿Qué aprendí? ¿Cómo lo aprendí? ¿Cómo puedo aplicarlo?) acerca del trabajo realizado, con el fin de discutir cada una de las etapas del proceso y optimizar trabajos futuros.

13  Deben trabajar en equipo para cumplir el objetivo común.  Son responsables de hacer su parte del trabajo y compartir lo que hayan investigado con los demás, de manera que todos dominen el conjunto del proyecto.  Deben intercambiar información, razonamientos y puntos de vista para fomentar la retroalimentación entre los miembros del grupo.  Deben colaborar en los procesos de dirección, toma de decisiones, comunicación y manejo de las dificultades que se presenten.  Los miembros del grupo deben fijar objetivos para el corto y largo plazo. Deberán revisar periódicamente su cumplimiento, identificando los cambios necesarios, con el fin de optimizar sus acciones en el futuro.

14  1. Cooperación entre los miembros del grupo  Los alumnos trabajan en conjunto dentro y fuera del aula, y el método puede variar en cuanto a su organización desde poco estructurado por el docente, hasta muy estructurado, en lo que se conoce como aprendizaje cooperativo.  Ya sea que el método esté poco o muy estructurado, el conocimiento es descubierto por los alumnos y transformado en conceptos con los que pueden relacionarse. Luego es reconstruido y expandido a través de nuevas experiencias de aprendizaje.  2. Aprendizaje activo  Se basa en la experiencia directa y la interacción. Se establece una interdependencia que no debe ser competitiva.  3. Interdependencia positiva  Los miembros del grupo se necesitan los unos a los otros y deben considerar aspectos como el establecimiento de metas, tareas, recursos, roles, etcétera.  4. Responsabilidad  Todos los integrantes del grupo son responsables de hacer su parte del trabajo, pero además, deben dominar el todo.

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16 Los estudiantes comparten lo que han aprendido respondiendo a preguntas de evaluación formativa en diversos formatos: pruebas, preguntas rápidas, tickets de salida y partidas en Space Race. Una vez el estudiante ha abierto la aplicación de Socrative Student se le insta a unirse al aula del profesor a través del código exclusivo del profesor. ¡No se necesitan cuentas de estudiante !

17 Edmodo toma el aprendizaje más allá del aula, proporcionando un lugar libre y seguro para los profesores y estudiantes a conectarse y colaborar en cualquier momento y en cualquier lugar. A diferencia de un LMS, Edmodo le permite integrar sin problemas y administrar e-learning. Únete a los más de 30 millones de personas que ya están en Edmodo.

18 Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basado en el juego que deja a sus estudiantes pidiendo más. Con una refrescante nueva toma en la introducción de una asignatura, la evaluación formativa y profundo debate Kahoot! inicia la conversación, dejando a los estudiantes en el borde de sus asientos. Kahoot! asegura la participación del 100% girando el aula en un programa de juego y multijugador

19 La metodología a emplear con celulares tendrá las siguientes características. - Grupos homogéneos de 3 alumnos - Cada alumno deberá contar con las 3 aplicaciones en su celular. - Las aplicaciones se relacionarán con las siguientes actividades.

20  Socrative. › Respuestas escritas por grupo. › Respuestas escritas por grupo en modalidad competencia. › Autoevaluaciones de trabajos por clase  Edmodo › Repositorio de trabajos (Mapas conceptuales, síntesis, entre otras) › Registro de tareas en clases. › Comunicación virtual  Kahoot › Respuestas en discusión grupal. › Respuestas individuales previa discusión grupal.