De los juegos como conflicto a los juegos como negociación A00920565 Guillermo Saavedra.

1 De los juegos como conflicto a los juegos como negociac...
Author: Miguel Ángel Ponce Ayala
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1 De los juegos como conflicto a los juegos como negociación A00920565 Guillermo Saavedra

2 Problema vs Conflicto Problema no es lo mismo que conflicto; Problema es un obstáculo en la consecución de un objetivo. Sólo cuando el obstáculo o bloqueo es causado por otro agente o sistema es conflicto. Conflicto: a)Al menos 2 sistemas b)Diferentes opciones a decidir c)Acciones incompatibles entre los sistemas

3 Conflictos A) Intrapersonales: el individuo consigo mismo: conflicto interno: dejar de fumar/placer B) Individuo-ambiente: un sistema personal y uno no personal; viaje solitario en el mar C) Individuo-individuo: sistema personal y otros sistemas personales: sociales: aumento de 15% en las ventas.

4 Bases del conflicto Depredación: el beneficio se obtiene a costa de la destrucción de otra. Necrosis: las partes se intentan destruir mutuamente a sabiendas de que la derrota de uno será destructiva para ambos. Parasitismo: una de las partes se aprovecha de la otra sin devolver nada a cambio. Simbiosis: la transacción es positiva para ambas partes.

5 Simbiosis Las relaciones simbióticas parecen romper las reglas de la conservación de la energía: 1 + 1 = 3

6 Puntos de silla o de equilibrio Son los resultados en los que los jugadores no lamentan ni se arrepienten de la estrategia empleada porque cada uno por separado considera que le ha dado un buen resultado dada la estrategia del otro jugador.

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8 Acción voluntaria Se pretende alcanzar una situación social de equilibrio: 1) Cooperación voluntaria: no forzada 2) Acción colectiva: leyes Ejemplo: leyes de tráfico

9 Un juego y su estrategia pueden estar orientados tanto a resolver un conflicto como a aprovechar una oportunidad Los jugadores no necesariamente persiguen los mismos objetivos ni son antagonistas por fuerza. La diferencia ocupa el lugar del enfrentamiento. Puede haber oponentes pero también aliados. Participan todos los que con su actuación puedan afectar su resultado.

10 En los juegos intervienen muchos factores: situación, objetivos, jugadores, decisiones, incertidumbre, resultados, contexto, antecedentes, recursos, instrumentos, azar)

11 Del jugador racional al hombre-jugador

12 Sun Tzu define el perfil del estratega: Un hombre cuya autoridad y respeto emanan de cinco cualidades: sabiduría, credibilidad/confianza, benevolencia, coraje y severidad.

13 Equilibrio lógico Japoneses consideran que una dirección corporativa racionalizada se logra cuando tres elementos (gente, dinero, cosas) están en equilibrio sin excesos ni desaprovechamientos. Institucionalización: se concibe a la empresa como un “yo” colectivo.

14 La racionalidad de la acción Grecia: racionalidad aristotélica Renacimiento: Maquiavelo. Lo racional es aquello que permite la consecución de las metas aunque para ello haya que valerse en ocasiones de la crueldad, el temor y el engaño. Descartes: res cogitans (espíritu) y res extensa (mundo material)

15 Supuesto de racionalidad Idealización explicativa: homo eoconomicus Los actores económicos tienen un comportamiento relativamente racional y tenderán a conseguir las mayores ventajas al producir, invertir o consumir.

16 Azar: tiradas aleatorias para evitar una contraestrategia. La racionalidad entendida como concordancia entre medios y fines no es privativa del ser humano.

17 Dilema del prisionero (Tucker) (1 año, 1 año) A B (3 años, 0 años) A B (0 años, 3 años) A B (2 años, 2 años) A B B rechaza la propuestaB testifica en contra A rechaza la propuesta A testifica en contra

18 Argumentos en contra Filosóficos, psicológicos, comunicativos, físicos

19 1) Mantenimiento del principio de racionalidad 2) Ampliar la noción de racionalidad 3) Cambiar de paradigma a) Asumir complejidad humana y social b) superar la contradicción racional-emocional c) Aceptar y jugar con la subjetividad de la percepción d) No menospreciar lo cualitativo

20 La crisis del sujeto en las ciencias del hombre: el paradigma emergente

21 El cambio de paradigma de la física arrastra a otras ciencias hacia un nuevo paradigma. El hombre vuelve a tener cabida y sentido en él. Separación entre el sujeto-objeto en el espacio tiempo El observador y lo observado no pueden ya considerarse separables porque el observador forma parte de la constitución del objeto observado. Niels Bohr en el nivel cuántico demostró que los electrones revisten la forma de corpúsculo y no de onda cuando el hombre/observador interviene.

22 Ser humano dotado de capacidades electivas Capacidades imaginativas-prospectivas: la adaptación es la cualidad principal de todos los seres vivos. La anticipación ante el futuro es una cualidad privativa del hombre que le permite actuar de un modo preventivo respecto a los cambios del entorno antes de que los problemas y oportunidades hagan acto de presencia.

23 Capacidades estratégico-electivas Elegir-decidir Llanto de un niño: es estrategia genética y después es manipuladora y coaccionante. Influencia en las decisiones internas y externas: individuales y colectivas; persona y ambiente.

24 Restricciones a la libertad de elegir: filtros La libertad es la premisa básica de la conducta estratégica

25 Estrategias básicas Ensayo y error Heurística Nipügion

26 El modelo del hombre-jugador

27 Modelo Construcción teórica, hipotética para representar una realidad empírica con el objeto de poder estudiarla y verificar la teoría subyacente.

28 Funciones de los modelos 1) Organizadora: ordena y relaciona sistemas 2) Heurística: exploración del proceso para conducirnos a claves del mismo 3) Predictiva: hace posible la predicción de resultados o cursos de hechos

29 Sistema estratégico del hombre jugador Entorno Acción Sistema valorativo Sistema cognitivoSistema electivo Sistema imaginativo prospectivo Yo Intra Comunicación PasadoFuturo

30 Sistema cognitivo Es vital Acota la realidad Interpreta y reconstruye esa realidad Capta de forma coordinada significación y sentido

31 Evaluación constructiva Seleccionada la información, se relaciona con datos anteriores, sistemas categoriales y marcos de referencia. Se capta el sentido y utilidad para el sujeto al transformar la información en representaciones simbólicas manejables –conceptos, palabras, relatos-. Evaluación contextualizadora Relativiza la información e identifica las oportunidades y los problemas. El resultado es la apreciación global de la situación. Mediante la valoración de la situación y contexto de acción se pueden identificar conflictos y oportunidades así como puntos débiles y fuertes para afrontarlos. Evaluación selectiva: control de la información El modelo nos indica que en esta parte del proceso cognitivo interviene una evaluación selectiva que filtra las informaciones del exterior. El resto es considerada no útil y es obviada.

32 Evaluación: dirección de futuro Contrasta resultados (retroalimentación). Aprender y reorientar la conducta futura. Siempre habrá nuevos conflictos a corto, mediano y largo. Aprendizaje para alcanzar soluciones de nuevas situaciones. Evaluación electiva Establece las preferencias entre las alternativas seleccionadas. Para ello, se sopesan y establecen prioridades. Reducción de una gama de opciones a una. Precios que estamos dispuestos a pagar por algo. Costo de la elección.

33 La teoría de las partidas

34 Enfoque Neumanniano El juego como “situaciones sociales en que intervienen varias personas (jugadores) que intentan resolver conflictos tomando decisiones, sin conocer las reacciones de los otros jugadores, de cara a obtener un resultado sobre el que cada jugador tiene sus propias preferencias (objetivos)

35 En un juego participan como jugadores todos aquellos que con sus actuaciones puedan afectar el resultado. No tienen que seguir los mismos objetivos, ni ser antagonistas; pueden ser aliados.

36 Se toman decisiones que afectarán el resultado. Debe haber estrategias para reducir la incertidumbre. En el juego se pueden obtener mejores o peores resultados. La actuación de cada uno tratará de lograr que se produzca el que más convenga y se ha marcado como objetivo.

37 Jugador colectivo Problema del jugador colectivo: empresa, organización.

38 Modelos de management Grupo 1: modelos prescriptivos: escuela del diseño, de la planificación y del posicionamiento. Escuela del diseño: creación de la estrategia como proceso formalizado de concepción. Estratega: planea basado pensamiento consciente. Se apoya en la evaluación PEST (tendencias políticas, económicas, tecnológicas y sociales) así como en el SWOT.

39 Escuela de la planificación Jerarquía y control prevalecen en la estrategia Supuesto mecanicista El estratega aprueba los planes

40 Escuela del posicionamiento Predomina la idea de la competencia Estrategias básicas para cada situación El estratega elige de una lista de soluciones que han sido probadas

41 Modelos descriptivos Modelo de la escuela empresarial Se concibe al empresario como emprendedor que arriesga y rompe con lo establecido. La estrategia busca nuevas oportunidades; saltos drásticos frente a la incertidumbre;

42 Escuela cognitiva La organización opera como individuo. La formación de estrategias es un proceso cognitivo dentro de la mente del estratega El mundo del estratega está acotado y modelado por él Debido a que son esquemas, la implementación no son óptimas y después son difíciles de cambiar.

43 Escuela del aprendizaje Organizaciones son sistemas que aprenden La naturaleza compleja de la organización y el entorno imposibilita el control premeditado de la formulación de estrategias El estratega administra el proceso de aprendizaje que se da por medio de la retrospección

44 Modelos comprensivos Modelo de la escuela sistémica o ecológica La estrategia es un proceso reactivo; un acto de adaptación El entorno es el actor principal La organización puede responder a las fuerzas del entorno o sucumbir El líder tiene que leer el entorno y asegurar una adaptación de la empresa

45 Modelos socioculturales Escuela del poder La creación de la estrategia es el resultado de un proceso político de negociación. Los objetivos de la empresa se ven confrontados o influidos por los objetivos individuales egoístas y por temores personales Los recursos escasos deben repartirse con base en una negociación (poder) para cumplir objetivos (dispares)

46 Escuela cultural La creación de la estrategia es el resultado de un proceso de interacción colectiva Empresas japonesas; años 80 La cultura permea en los individuos y éstos crean una estrategia basados en los valores compartidos La cultura protege la estrategia actual, pero dificulta una nueva

47 Modelo de configuración La estrategia es un proceso de transformación Habilidad para decidir cuándo hay que tener estabilidad y cuándo habrá de cambiar la estrategia No importa cómo sino cuándo

48 Bibliografía Pérez, Rafael Alberto. Estrategias de comunicación. Ariel: Barcelona, 2001.