1 Diseño de Interfaces para niños
2 Existe poca investigación formalLa mas común es Software educativo Lógica distinta a la de los adultos
3 Cosas a considerar Ambiente Conocimiento Habilidades Diseño de menúsÍconos Color Fonts
4 Etapas de Jean Piaget Sensorimotor (0 – 2 años)Preoperacional (2 – 7 años) Concreta operacional (7 – 11 años) Formal operacional (11 - adelante)
5 Etapa Sensorimotor La cognición del niño es fuertemente dependiente de lo que sus sentidos perciben. Poca interacción Todas las instrucciones deben ser en audio, video o animación No saben usar el mouse efectivamente
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9 Etapa Preoperacional La atención del niño es muy breveRetienen una cosa en la cabeza a la vez Dificultad para abstraer conceptos Difícil que entiendan situaciones del punto de vista de otra persona
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12 Etapa Concreta OperacionalMejoran habilidades cognitivas Uso del teclado Buen uso del mouse
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15 Etapa Formal OperacionalEn esta etapa los programadores ya pueden asumir que el pensamiento del usuario ya es similar al de un adulto Sus intereses y gustos siguen siendo distintos
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18 CHILDREN AND USABILITY TESTING
19 Puntos importantes para tener un laboratorio de usability testing para niños.Debe ser amigable para los niños (cuadros coloridos). Tratar de ser discreto en la colocación de cámaras. Determinar horario de trabajo según edades. Explicar tanto a los niños como a los padres el propósito de la investigación. Los niños mayores de 7 años deben ser examinados en aulas donde estén tranquilos y estimulados. No preguntarle a los niños si quiere hacer la actividades o forzarlos a hacerlas.
20 Es recomendable que se le haga saber a los participantes que existen cámara, donde están localizadas y que varias personas están atentos a lo que hacen. El objetivo de decir esto es ganarte la confianza de los niños y tener el control de la situción.
21 DISAGREEMENT OVER USE OF VIDEODruin(1999) Los niños tienden a actuar o a quedarse paralizados al saber que hay cámaras observándolos. Con cámaras pequeñas es difícil capturar imágenes y sonidos Difícil saber donde coloca las cámaras
22 AGREEMENT OVER USE OF VIDEOGoldman-Segall(1996) Se pueden concentrar en las conversaciones . Acceso al lenguaje corporal y expresiones faciales. Hanna(1997) Los videos son funcionales para estudiar las actitudes que toman los niños al contestar las preguntas tales como los gestos.
23 LOS NIÑOS PARTICIPANDO EN EL PROCESO DE DISEÑOEl niño tiene 4 roles importantes en el proceso de diseño. Usuario Probador Informante Asociado del diseño
24 USUARIO En esta fase el niño contribuye a investigar y a desarrollar procesos mediante el uso de tecnología, mientras los adultos observan ,graban o hacen exámenes de habilidades. Meta: Ayuda a entender mejor el proceso de aprendizaje. Se obtienen conceptos que ayudan a desarrollos futuros.
25 PROBADOR Los niños hacen uso de los prototipos de nuevas tecnologías mientras son observados mientras hacen uso de los prototipos. Meta: Consolidar Nuevas tecnologías antes de comercializarlas Ayudan haciendo preguntas tales como : ¿por qué es tan aburrido? ¿por qué tarda tanto? etc...
26 INFORMANTE En esta fase básicamente el niño bosqueja , dibuja y usa la tecnología. Meta : Dar ideas a los desarrolladores para la implementación de nuevas tecnologías. Ya desarrollada esta tecnología los niños vuelven a participar para suministrar nueva información para la tecnología desarrollada.
27 ASOCIADO DEL DISEÑO Este es el rol que juegan mas a menudo los niños , podría decirse que engloba a los otros tres roles, ya que en este rol el niño esta involucrado desde que comienza la idea de desarrollar una nueva tecnología hasta que se comercializa incluso es un aliado para aumentar nuevos módulos a la tecnología.
28 COOPERATIVE INQUIRY Es el acercamiento que tienen los niños con los adultos para la creación de nuevas tecnologías para los niños Se compone de tres partes: Investigación Contextual Participar en el Diseño Inmersión en la Tecnología
29 INVESTIGACIÓN CONTEXTUALSe observa como los niños interactúan con las tecnologías que actualmente están disponibles, se toman notas de los comportamientos y dificultades de uso. Se sacan conclusiones de las necesidades de los niños. This note was created by a seven-year-old child who was observing two children trying to draw on one computer. This observation was made by another seven-year-old watching the same children interact with the computer.
30 PARTICIPAR EN EL DISEÑOEn esta fase grupos de niños crean un prototipo a baja escala de las necesidades que se notaron en la fase de investigación contextual, con materiales que se tienen en casa. Children make a low tech prototype Prototype created by a small group of children and adults
31 INMERSIÓN EN LA TECNOLOGÍASe expone a los niños a tecnologías que difícilmente tienen la oportunidad de explorar y son observados por los adultos para ver como se desenvuelven con esas tecnologías y enseñarles que hay otro tipo de tecnologías que no han usado.
32 Metas Observar como los niños usan la tecnología que tienen.Descubrir que tipo de tecnologías necesitan los niños. Trabajar con niños para crear tecnologías que los ayuden a ser creativos, que tengan diversión, que exploren, aprendan y se comuniquen. Entender como los adultos pueden ayudar a que los niños se vuelvan inventores y diseñadores.
33 GÉNEROS DE TECNOLOGÍA PARA NIÑOS
34 La tecnología para niños cae en dos categorías:Educación. Entretenimiento. Nuevos productos para niños incluyen hardware y software especializado.
35 Entretenimiento La mayoría de los diseñadores de juegos son hombres, y ellos trabajan simplemente diseñando juegos que a ellos mismos les gustaría jugar. Con este acercamiento se puede decir efectivamente que la mayoría de la audiencia en juegos son jóvenes y adolescentes.
36 Diseñar juegos para adolescentes es relativamente fácil, pero diseñar para niños representa un reto substancial.
37 Mucha gente cree que el uso de juegos de computadora conlleva a desarrollar habilidades que después mostrarán ventajas en la escuela y el trabajo.
38 Brenda Laurel, se aventuró en el uso de cuidadosos métodos de diseños para juegos no tradicionales en donde ella trabajaba para la compañía Purple Moon a mediados de los 90’s.
39 Tras exhaustivas entrevistas con niñas que apuntaban en la edad promedio para el juego, Purple Moon fue capaz de crear personajes y diseños de juegos exitosos. Sin embargo, el proceso consumía demasiado tiempo y era muy costoso para la compañía, y fue ahí donde falló en crear ingresos rápidamente para complacer a los inversores. La compañía cerró en 1999 y sus personajes y juegos fueron vendidos a Mattel.
40 La diseñadora de juegos Carolyn Miller (1998) enlistó siete errores (“besos de la muerte”) comúnmente creados por gente que trata de diseñar juegos para niños.
41 “Beso de la muerte #1: Los niños adoran cualquier cosa dulce”“Beso de la muerte #2: Dales lo que es bueno para ellos” “Beso de la muerte #3: Solo tienes que entretenerlos” “Beso de la muerte #4: ¡Siempre juega sano!” “Beso de la muerte #5: Todos los niños son creados iguales” “Beso de la muerte #6: Explica todo” “Beso de la muerte #7: ¡Asegúrate que tus personajes sean increíbles!”
42 Educación Para diseñar software educacional, debemos expandir el concepto de “user-centered design” (UCD) a “learner -centered design (LCD; Soloway, Guzdial, & Hay, 1994). Hay varios pasos agregados en el proceso:
43 Necesidad de análisis Para aprendices Para maestros Seleccionar pedagogía Seleccionar medio/tecnología Prototipo Aplicación Base Asesorías de estrategia Evaluación formal Usabilidad Resultados de aprendizaje Diseño iterativo Evaluación consistente
44 Generalmente, LCD consume más tiempo substancialmente que el UCDGeneralmente, LCD consume más tiempo substancialmente que el UCD. Aún así es probable que en algunos casos sea posible de colectar datos válidos de usabilidad en una sola sesión, el aprendizaje típicamente toma largos períodos de tiempo. Para obtener datos significativos, la mayoría de las pruebas de un salón toma entre semanas y meses.
45 Sin embargo en un ambiente comercial, productos educacionales necesitan salir al mercado rápidamente, y este proceso de diseño formal es raramente usado.
46 LA COMPUTADORA EN LA EDUCACIONRobert P. Taylor dio clasifica las aplicaciones de la computadora como: Tutora Herramienta Aprendiz
47 TUTOR Un tutorial es un material computadorizado que pretende enseñar algo nuevo al usuario. Los tutoriales intentan simular un dialogo entre un tutor humano y su estudiante. Mientras más interacción exista en el tutorial se supone que mejor el estudiante aprenderá y retendrá el material estudiado. El éxito de un tutorial depende de cuán bien planificado, probado y revisado sea el mismo.
48 Los ejemplos clásicos de este tipo de programado simulan ambientes educativos donde se utilizaría equipo muy costoso o peligroso como lo es un simulador de vuelo o una simulación sobre reacciones de compuestos químicos. Hay simulaciones que también desarrollan el elemento de competencia, por lo que la línea entre la simulación y el juego educativo puede ser muy fina o borrosa.
49 HERRAMIENTA Aquí se incluyen el uso de aplicaciones que utilicen tanto los maestros y administradores escolares como los estudiantes para realizar sus tareas administrativas y académicas rutinarias. Las aplicaciones mayormente utilizadas son los procesadores de texto, hojas de trabajo electrónicas, "desktop publishing", sistemas de bases de datos y sistemas computadorizados de búsqueda de información y de telecomunicaciones
50 APRENDIZ En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser enseñado para realizar algo Cualquier persona que programe la computadora en el ámbito escolar está dándole uso a la computadora como si ésta fuera un aprendiz. La computadora es usada como aprendiz cuando éstas se programan para realizar tareas administrativas de toda índole o cuando los maestros crean módulos educativos computadorizados. Este modo de utilización permite un mayor grado de interacción entre el usuario y la computadora.
51 Usos de la Internet en la educaciónComo ejemplo final trataremos los usos educativos de la red Internet. Veremos que esta red puede usarse en la educación en cada una de las tres categorías mencionadas anteriormente.
52 TUTOR O MAESTRO Podemos considerar el que en el Web podemos aprender de la rica información visual a la cual podemos tener acceso. Para usos educativos también existe la posibilidad de que los usuarios puedan demostrar lo aprendido mediante el uso de formularios interactivos en donde aparezcan preguntas sobre el material estudiado la Internet puede ser una excelente tutora al combinar elementos visuales motivantes y elementos interactivos como el uso de hipertexto y los formularios
53 HERRAMIENTA La Internet también puede considerarse como una herramienta de comunicación y de búsqueda de información. Además, podemos buscar información sobre prácticamente cualquier tema en una forma amena y motivadora, aunque esta información a veces no sea totalmente certera o exacta.
54 APRENDIZ Cuando se es autor de páginas en el Web, en realidad se está programando la computadora para facilitar la búsqueda de información a los usuarios. La computadora "aprende" cómo desplegar la información en una forma amena y cómo enlazarse a otros documentos o datos accesibles a través de la red Internet
55 Seguridad en línea Algunos problemas:Un reto es la seguridad en programas basados en Internet. Internet contiene información sexual, violencia y racismo. Los programas hoy en día para filtrar información no son muy útiles.
56 Seguridad en línea ¿Cómo resolverlo?Balance de los derechos de padres, profesores, escuelas. Enseñar a niños a no dar información personal en línea. Educar a toda persona sobre la seguridad en línea para el diseño de cualquier sistema basado en Internet.
57 Conclusiones Modelo de lo que son los niños, y lo que queremos que sean. Es importante saber que las nociones fundamentales que tenemos de la infancia van cambiando con el tiempo – cultura. Estar seguros de nuestra suposición acerca de la naturaleza del niño basándose en evidencias empíricas.