1 Formas alternativas de interacciónAlejandro Berardinelli Rafael Alvarez
2 Temario HCI “Nuevas” tecnologías Demo
3 HCI - Canales de comunicaciónCanales de E/S Entrada: ojos, oídos, tacto, olfato y lengua. Salida: dedos, manos, voz, posición de los ojos, posición de la cabeza, posición de las articulaciones, etc. Localización sonora: Holofonía Receptores táctiles: Mascotas
4 HCI - Canales de comunicaciónLimites En la percepción En la transmisión de info Ley de Fitts: ID=log2(2A/W) Ley de Hick: Tiempo= a + b*log2(n+1) Apple dock menu Jugabilidad – curva logarítmica de aprendizaje
5 HCI – Elementos de percepción visualInformación visual percibida Psicología congnitiva Affordance-Gibson: tijera, plato, pestillo, taza, etc Percepción visual reglas de organización visual
6 HCI – Elementos de percepción visualreglas de organización visual: Similaridad
7 HCI – Elementos de percepción visualreglas de organización visual: Proximidad
8 HCI – Elementos de percepción visualreglas de organización visual: Clausura
9 HCI – Elementos de percepción visualReglas de organización visual: Conectividad
10 HCI – Elementos de percepción visualProblemas fisiológicos de la visión Cansancio, polaridad de la pantalla, iluminación del entorno, cambio de foco
11 HCI – elementos de psicologíaConciencia, inconciencia y atención Procesos inconscientes, inconsciente cognitivo, hábitos, locus de atención y sumultaneidad de tareas El locus en los juegos: patapon y el hábito de jugarlo (en gral niveles tutorial)
12 HCI – elementos de psicologíaMemoria y razón Buffers sensoriales: Visual, auditivo y táctil Sadowski Memoria de corto y largo plazo Juegos: simon (memoria auditiva) Memory – el de las cartas (memoria visual)
13 HCI – Aspectos teóricosIngeniería congnitiva Manipulación directa Admin. el multitasking de los usuarios Admin. los errores de los usuarios Análisis cuantitativo de las interfaces(GOMS) Juegos HEP Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games Útil incorporación en la etapa de diseño 4 áreas: game play, game story, game mechanics y game usability
14 HCI – Elementos de diseñoAlgunos principios de diseño Foco en el usuario y en sus tareas, no en la tecnología Considerar primero la función, luego la presentación No complicar las tareas de los usuarios Promover el aprendizaje Entregar información, no solo datos “Responsiveness” - Diseñar para brindar respuesta inmediata Probarlo con usuarios y luego arreglarlo!!
15 Interfaces alternativas (clásicas)theremin-like instruments
16 Interfaces alternativas (clásicas)drum gloves (tangible vs intangible)
17 Interfaces alternativas (clásicas)dance floors
18 Interfaces alternativas (clásicas)Scooby-Doo paintings
19 Interfaces alternativas (clásicas)body-as-cursor Hand cursor Full body cursor Head tracking
20 Interfaces alternativas (clásicas)video mirrors
21 Interfaces alternativas (clásicas)tilty controllers
22 Interfaces alternativas (clásicas)things you yell at
23 Interfaces alternativas (clásicas)meditation helpers
24 Interfaces alternativas (clásicas)Muñecas y mascotas
25 Interfaces alternativas (clásicas)Muñecas y mascotas
26 Interfaces alternativas (clásicas)Abrazos remotos
27 Interfaces alternativas (clásicas)LED fetishism
28 Interfaces alternativas (clásicas)Superficies multi-touch
29 Interfaces alternativas (no tan clasicas)Hologramas Mouse Visual Minimundo replicado Pensamiento
30 Interfaces alternativasHologramas
31 Interfaces alternativasHologramas
32 Interfaces alternativasFuturo en los Juegos Comandados con voz Interacción por medio de sonidos Juego con cámaras y dimensiones Locación
33 DEMO
34 Preguntas ??
35 Referencias Museo de arte moderno http://moma.org/ Teórico de Inpercom The Psychology Of Everyday Things by Donald A. Norman GOMS: