Formas alternativas de interacción

1 Formas alternativas de interacciónAlejandro Berardinell...
Author: Estefanía Lino
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1 Formas alternativas de interacciónAlejandro Berardinelli Rafael Alvarez

2 Temario HCI “Nuevas” tecnologías Demo

3 HCI - Canales de comunicaciónCanales de E/S Entrada: ojos, oídos, tacto, olfato y lengua. Salida: dedos, manos, voz, posición de los ojos, posición de la cabeza, posición de las articulaciones, etc. Localización sonora: Holofonía Receptores táctiles: Mascotas

4 HCI - Canales de comunicaciónLimites En la percepción En la transmisión de info Ley de Fitts: ID=log2(2A/W) Ley de Hick: Tiempo= a + b*log2(n+1) Apple dock menu Jugabilidad – curva logarítmica de aprendizaje

5 HCI – Elementos de percepción visualInformación visual percibida Psicología congnitiva Affordance-Gibson: tijera, plato, pestillo, taza, etc Percepción visual reglas de organización visual

6 HCI – Elementos de percepción visualreglas de organización visual: Similaridad

7 HCI – Elementos de percepción visualreglas de organización visual: Proximidad

8 HCI – Elementos de percepción visualreglas de organización visual: Clausura

9 HCI – Elementos de percepción visualReglas de organización visual: Conectividad

10 HCI – Elementos de percepción visualProblemas fisiológicos de la visión Cansancio, polaridad de la pantalla, iluminación del entorno, cambio de foco

11 HCI – elementos de psicologíaConciencia, inconciencia y atención Procesos inconscientes, inconsciente cognitivo, hábitos, locus de atención y sumultaneidad de tareas El locus en los juegos: patapon y el hábito de jugarlo (en gral niveles tutorial)

12 HCI – elementos de psicologíaMemoria y razón Buffers sensoriales: Visual, auditivo y táctil Sadowski Memoria de corto y largo plazo Juegos: simon (memoria auditiva) Memory – el de las cartas (memoria visual)

13 HCI – Aspectos teóricosIngeniería congnitiva Manipulación directa Admin. el multitasking de los usuarios Admin. los errores de los usuarios Análisis cuantitativo de las interfaces(GOMS) Juegos HEP Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games Útil incorporación en la etapa de diseño 4 áreas: game play, game story, game mechanics y game usability

14 HCI – Elementos de diseñoAlgunos principios de diseño Foco en el usuario y en sus tareas, no en la tecnología Considerar primero la función, luego la presentación No complicar las tareas de los usuarios Promover el aprendizaje Entregar información, no solo datos “Responsiveness” - Diseñar para brindar respuesta inmediata Probarlo con usuarios y luego arreglarlo!!

15 Interfaces alternativas (clásicas)theremin-like instruments

16 Interfaces alternativas (clásicas)drum gloves (tangible vs intangible)

17 Interfaces alternativas (clásicas)dance floors

18 Interfaces alternativas (clásicas)Scooby-Doo paintings

19 Interfaces alternativas (clásicas)body-as-cursor Hand cursor Full body cursor Head tracking

20 Interfaces alternativas (clásicas)video mirrors

21 Interfaces alternativas (clásicas)tilty controllers

22 Interfaces alternativas (clásicas)things you yell at

23 Interfaces alternativas (clásicas)meditation helpers

24 Interfaces alternativas (clásicas)Muñecas y mascotas

25 Interfaces alternativas (clásicas)Muñecas y mascotas

26 Interfaces alternativas (clásicas)Abrazos remotos

27 Interfaces alternativas (clásicas)LED fetishism

28 Interfaces alternativas (clásicas)Superficies multi-touch

29 Interfaces alternativas (no tan clasicas)Hologramas Mouse Visual Minimundo replicado Pensamiento

30 Interfaces alternativasHologramas

31 Interfaces alternativasHologramas

32 Interfaces alternativasFuturo en los Juegos Comandados con voz Interacción por medio de sonidos Juego con cámaras y dimensiones Locación

33 DEMO

34 Preguntas ??

35 Referencias Museo de arte moderno http://moma.org/ Teórico de Inpercom The Psychology Of Everyday Things by Donald A. Norman GOMS: