1 Fundamentos
2 Abstracción Matemática Rendering Pre-rendering Real-time rendering
3 Sistema de coordenadas cartesianas Necesidad de múltiples sistemas de coordenadas
4 Tipos Sentido relativo de los ejes De mano derechaDe mano izquierda
5 Espacio de Objeto (Object Space) Espacio de Mundo (World Space)
6 Vértices, segmentos y polígonos Triángulos y mallas (Mesh) Caras Face y backface
7 Cámara Posición, dirección Up-vector Viewport View frustum
8 Coordenadas locales y globales Transformación y proyección
9 Traslación, rotación y escala Transformaciones afines (Affine Transform)
10 Proyección ortogonal o paralela
11 Proyección en perspectiva
12 Lógica de Aplicación GeometríaRastering Rendering
13 Cálculos Geométricos Transformaciones Selección de objetos visibles (Frustum culling) Iluminación por vértice (Vertex shading) Proyección Backface culling Recorte (Clipping)
14 Rastering Ocultamiento por buffer de profundidad (Z-Buffer occlusion) Mapeo de texturas (Texturing) Iluminación por píxel (Pixel shading) Frame buffer
15 Game Time Frames FPS Independencia entre Game Time y FPS
16 Ambiental Difusa Especular
17 Luz puntual Luz ambiente Luz puntual (Point light) Luz direccional Spot light Spot light
18 Texels Mapeo de Texturas
19 Material Shading Componentes ▪ Color de Ambiente (Ambient color) ▪ Color de difusión (Diffuse color) ▪ Color de emisión (Emissive color) ▪ Color especular (Specular color) ▪ Brillosidad (Shininess)
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