1 Gra kierownicza WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI I ZARZĄDZANIAz siedzibą w RZESZOWIE Gra kierownicza
2 Kontakt: Mgr Tomasz Pisarek E–mail [email protected]Pok. A9 (Katedra Metod Ilościowych w Ekonomii) Mgr Wojciech Pitura ((17) ) Pok. A109 (Katedra Ekonomii)
3 Przebieg zajęć: 1. Analiza atrakcyjności turystycznej gmin2. Wprowadzenie do ekonomii próg rentowności, popyt, podaż 3. Kolokwium z Analizy atrakcyjności turystycznej 4. Logowanie graczy, 1 runda 5. Analiza dokumentów rachunkowych firmy, 2 runda runda, 4 runda 7. Kolokwium z części ekonomicznej, 5 runda runda, 7 runda 9. Podsumowanie wystawienie ocen
4 Wymagania: Kolokwium I – trzecie zajęcia (max 20 pkt)Kolokwium II – siódme zajęcia (max 20 pkt) Wynik z gry – (max 40 pkt) Algorytm obliczania: Wynik z gry = gotówka + lokaty + nieruchomości + wyposażenie – kredyty; Punkty naliczamy proporcjonalnie do najlepszego zespołu wg formuły: Liczba pkt = wynik z gry/wynik z gry max*40 pkt Obecność – (max 10 pkt) Aktywność – (max 10 pkt) Suma – 100 pkt Zaliczenie od 50 pkt
5 Punkty: Kolokwium 1 Naliczenie punktów wodom Przejście na stymulanty Normalizacja Przeważenie cech Przeważenie działów Suma 2 pkt 5 pkt 3 pkt 20 pkt
6 Punkty: Kolokwium 2 4 zadania każde 5 pkt Suma pkt
7 Punkty: Suma 100 pkt pkt bdb pkt +db pkt db pkt +dst pkt dst pkt ndst