(gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

1 (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja...
Author: Daniel Adamczyk
0 downloads 0 Views

1 (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)Gamification (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)

2 The newest `big thing`? …or `buzzword`? 1993 World Wide Web1994 Banner advertising 1995 E-commerce 1997 Content Management 2001 Browser Based Gaming 2003 Web 2.0 2007 Social Networks 2010 Gamification …or `buzzword`?

3 Cykl rozwoju technologii (Gartner, Inc)

4 Na czym to polega? Na wykorzystaniu mechanik charakterystycznych dla gier w sytuacjach nie będących grami w celu uzyskania pożądanego zachowania ludzi w szczególności zwiększenia zaangażowania.

5 Jakie mechaniki? Achievmenty, badge, odznaki, ribbonyPunkty, doświadczenie Levele, stopnie, statusy Rankingi, tablice wyników Virtualne dobra i waluty Wyzwania i questy Wskaźniki postępu

6 Slogany! Levele sprawiają, że użytkownicy wciąż wracają po więcej! Daj użytkownikom coś bezwartościowego, żeby robili to co dla Ciebie ma wartość, a czego normalnie nie chcieli by robić nawet za pieniądze.

7 Kariera naukowa Do level upa potrzebna są punkty: 40 doktor, 60 adiunkt, 150 habilitacja. Punkty są za publikacje (nagroda za quest). Publikacje są np. za konferencje (quest). Trudny quest (dobra konferencja) to więcej punktów. Etc…

8 Studia …ale czy to działa? Mapki przedmioty Questy projekty i kolokwiaza wykonanie nagroda: walka z bossem Walki z bossami egzaminy i zaliczenia za zwycięstwo nagroda: exp Exp punkty ECTS za nazbieranie limitu: level upy Level upy semestry Osiągasz dany level, jeszcze jedna finałowa walka (praca dyplomowa) i wygrałeś całą grę. …ale czy to działa?

9 Można mnożyć przykłady…Gamifikacją byłyby: Każdy program lojalnościowy, odznaki zuchów, pieczątki na darmowy co piąty produkt, itd. punktyfikacja != gamifikacja I tu dochodzimy do: The fun theory.

10 Lepsza definicja Wykorzystanie sposobu myślenia i doświadczeń z obszaru projektowania gier w sytuacjach nie będących grami aby ludzie znajdowali w nich zabawę i uciechę (fun!).

11 Lepsza definicja Podkreślmy: Gry nie są rozrywką dlatego, że są grami, są rozrywką dlatego, że są dobrze zaprojektowane. Gamifikacja musi być tym bardziej dobrze zaprojektowana.

12 Nowość od 2010 roku? productivity games surveillance entertainmentfunware playful design behavioral games game layer applied gaming Gamification - pierwsze użycie 2008. Deterding et. al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”

13 Skąd więc ta erupcja? Komputery i internetSmartfony i internet mobilny Aparaty i kamery (rzeczywistość rozszerzona Lokalizacja GPS Serwisy społecznościowe Tanie gadżety elektroniczne

14 Przykłady Ebay (od 1995) Nike+ (od 2008) Zombies run! „Get Fit. Escape Zombies. Become a Hero.” Starbucks / Foursquare (2010) Starbucks (obecnie) Ford Fusion Carrot car insurance Language quality game …

15 chorewars.com Przykłady

16 FunBrush

17 Problemy z gamifikacją?W tej konkretnej chwili może być przereklamowana i rozdmuchana. Może kosztować (buzzword!) - są chętni na naszą kasę! Powinni ją chyba raczej robić projektanci gier niż marketingowcy. Marketingowcy (zewnętrzna firma?) dostają do ręki bardzo dokładne dane o ludziach i ich zachowaniach! Bunchball.com

18 Problemy z gamifikacją?Być może to tylko efekt świeżości. Nie ma naprawdę solidnych badań. Ciężko powiedzieć, czy ludzi już kiedyś gamifikowanych da się gamifikować ponownie. Użytkownicy mogą czuć się exploitowani. Można zabijać zainteresowanie w tych naprawdę zainteresowanych. Bunchball.com

19 Uwaga na pseudonaukę! Bunchball.com

20 Motywacja wewnętrzna? „powoduje zachowanie, którego celem nie jest osiągnięcie zewnętrznych nagród” >> lepsze rezultaty długoterminowe ! swoboda wyboru – autonomia ! różne ścieżki do celu – poczucie własnej skuteczności ! wybieranie treści, które będą przydatne, zamiast ocen ? silne nagradzanie przeradza wewnętrzną w zewnętrzną

21 Gracze motywowani wewnętrznie:wandale (zabójcy) – ich podstawowym celem jest osiągnięcie złej reputacji, działanie na szkodę innych graczy; oportuniści (zdobywcy) – korzystają z każdej okazji do zysku, jeśli podczas wykonywania zadania pojawia się przeszkoda, rezygnują z jego realizacji na rzecz innego; przyjaciele (społecznicy) – wchodzą w interakcje z ludźmi, których dobrze znają, akceptują ich słabości; hakerzy (odkrywcy) – intuicyjnie rozumieją reguły panujące w wirtualnym świecie, eksperymentują aby odkryć znaczenie jego elementów; (Bartle, 1996 / 2005)

22 Gracze motywowani zewnętrzniepolitycy (zabójcy) – skupiają się na subtelnym manipulowaniu otoczeniem; planiści (zdobywcy) – wyznaczają sobie cel do osiągnięcia, a następnie konsekwentnie realizują założony schemat działań, rozwiązują napotkane trudności; pośrednicy (społecznicy) – skupiają się na poznaniu towarzyszy gry, budowaniu sieci znajomości, z których można osiągnąć konkretne korzyści; naukowcy (odkrywcy) – eksperymentują, aby formułować teorie, cechuje ich metodyczność w nabywaniu wiedzy.

23 Czynniki motywujące

24 Przepływ (ang. flow) „zapewnienie odpowiedniego poziomu motywacji, między frustracją a znudzeniem” zrozumiałe zadania – gracz dokładnie wie, co powinien wykonać; informacja zwrotna – gracz uzyskuje natychmiastową, zrozumiałą informację zwrotną o swoich postępach; skupienie – gracz jest w pełni zaangażowany w wykonywane zadanie, nic go nie rozprasza; osiągalny, wyważony cel – stawiany graczowi cel jest wymagający, ale możliwy do realizacji, dostosowany do poziomu wiedzy i umiejętności gracza.

25 Kontrowersje?

26 Wyzwanie! Opis wybranego zgamifikowanego produktu. Opis winien odpowiadać na pytania: Co to za produkt? Jakie elementy i mechanizmy gier wykorzystano? Jakie cele (biznesowe?) przyświecały grywalizacji? Jak gamifikacja została skierowana do swojej grupy docelowej? Jaka to grupa? Opinia i ocena tak produktu, jak i gamifikacji. Proszę dobrać produkt, by móc go obejrzeć i gamifikację opisać od wewnątrz, z kilku wizyt w aplikacji. Termin (dla obu!): 9 czerwca!