HCS INDUSTRIA Y SECTOR DE LA COMUNICACIÓN 1989-2014 >> Lecc 12. Prof Jesús Timoteo Álvarez. Mayo 2011 Lecc 11. Prof Jesús Timoteo Álvarez. Mayo 2014.

1 HCS INDUSTRIA Y SECTOR DE LA COMUNICACIÓN 1989-2014 >> ...
Author: José Miguel Gutiérrez Soto
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1 HCS INDUSTRIA Y SECTOR DE LA COMUNICACIÓN 1989-2014 >> Lecc 12. Prof Jesús Timoteo Álvarez. Mayo 2011 Lecc 11. Prof Jesús Timoteo Álvarez. Mayo 2014

2 1. PROCESO DE CONSTRUCCIÓN DE LA INDUSTRIA Y EL SECTOR DE LA COMUNICACIÓN 1980-2014

3 1.1 FASES DEL PROCESO

4 1.INDUSTRIAS CULTURALES Libros Musica Cine Teatro Espectáculo 2. MASS MEDIA Prensa Radio Television Publicistica 4. COMPUTERS 6. SERVICIOS DE COMUNICACIÓN Publicidad Corporate / Marca (“Brand”) Marketing de Consumo Marketing Politico Marketing Social RR.PP. BTL (“Below The Line)” 3. CONTENIDOS Eletronicos (videogames etc) Consumo Info-entertainment 5. TV Un punto de venta en cada hogar 1. “INFORMATION SOCIETY” 1980>>

5 Politica Dinero (Economia) Sociedad Media Ideologia TV, Radio, BrandDiarios, Prensa, Web Opinión publica La “opinión publica” es el referente último para politica y consumo Los Medios son la ARENA 2. SOCIEDAD MEDIÁTICA 1980>>

6 SERVERSSERVERS Ips P R O V i D E R S OPERADORESOPERADORES MEDIAMEDIA E R V I C I O S Com ENTRTENIMIENTOENTRTENIMIENTO MARKETINGMARKETING EDUCACIONEDUCACION REDESCONTENIDOS ∑ 3. “NETWORK SOCIETY” (1990>)

7 1.INTERNET es ya un medio ecuménico 2.Más del 50% de la población occidental está presente en la red: Usa: 77,3%; UK:82,5; Alemania: 79,1%; Francia: 68,9%; España:62,6%; Italia: 52.1% 3.Difusión de las tabletas en el mundo: 19 M (2010), 55M (2011), 210M (2014) Fte. R.Binaghi, IAB Forum, Milano. Set. 2010 4. “DIGITAL SOCIETY” 2000 >>

8 Estructuras Estables Economía Nacional Cultura Nacional Educación orientada al trabajo Mercado de trabajo local Turismo de élites Organización fordista, industrial Estrategias a largo plazo Tecnología mecánica “Mass Media” Sociedad de Masas “Messenger Media” Sociedad Digital Flujos de información permanente Economía global, universal Cultura global Cultura TIC: innovación, tecnologia, organización, aprendizaje Educación permanente Mercado de trabajo global Mobilidad difusa Estrategias y planificación en constante cambio Mixto de real y virtual Organización electrónica 5. “DIGITAL SOCIETY” 2000 >>

9 1980’ Information Society. Economia de Servicios Sociedad Urbana Computers Sistemas Informáticos Media Society: Una TV en cada hogar Diversión / Deporte Consumo/Publicidad Politica Network Society Internet: www Celular: Messenger New Media. Servicios ITC,TDT,DVD Software Inteligencia Artificial e-Commerce e-Administration e-Learning…..etc. CONVERGENCIA : Industria de la Comunicación 1990’2000´ Digital Society Pantallas. Tres Pantallas Office Network Social Network Media Network Servicios Comunicación Gestión de Contenidos Servicios al consumidor Entertainement Training……etc. 6. CONCLUSIÓN: INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN.

10 Consideraciones  El “Sector InfCom / Medios” (+/- 3% del PIB) distribuye actividad de la siguiente forma: Entre REDES +/- 50% (9.215Mill/€) y CIRCULANTE/CONTENIDOS (+/- 50%) Los CONTENIDOS son: +/- 60% de OCIO/ENTRETENIMIENTO; +/-20% de PUBLICIDAD/Spots (CONSUMO); +/- 20% de INFORMACIÓN (Informativos) Todavía hoy la mayoría de esta actividad se mueve en PANTALLAS /TV generalistas y en abierto. Una parte se mueve en otras pantallas (TV temáticas/pago; Pcs; Móviles). Pronto en IPTV y TVMóviles  El “Sector InfCom / Medios” se estructura como los demás sectores económicos: En “Oligopolio”: 4 grupos en España (Prisa, Vocento, Planeta, RCS) +/- 70% Con una capacidad de acción social (en política y economía) propias y muy superior a la de cualquier otro sector Al igual que el Sector Energético, p.e., sabe ya que el petróleo será sustituido por energías alternativas, pero dentro de 30 /40 años, el “Sector InfCom Medios” de MASAS actual tiene su decadencia anunciada y será transformado por los “POSTMEDIA” dentro de los próximos 10/15 años  Por experiencia histórica (sucedió con la Radio, con la televisión, con el video) este sector se estabiliza en una primera fase sobre la tecnologia y se desarrolla en una segunda fase sobre contenidos (ocio / publicidad / información)

11 ¿CRISIS DE SISTEMA?: 2007>> 2003 +2,9% 2004 +10% 2005 +8,7% 2006 +7,5% 2007 +7,2% 2008 -13,9% INVERSIÓN PUBLICITARIA REAL EN ESPAÑA 2009 Soportes 2009 % Inc.20082007200620052004 CONVEN.5.621,3-20,97.102,87.985,17.306,96.720,76.177,8 NO CON.7.078,1-9,47.812,98.136,17.447,27.064,86.693,6 GRAN TOTAL12.699,4-14,914.915,716.121,314.754,113.785,512.871,4 (Datos Infoadex 2011)

12 1.En el Mercado: a.De local a global: hasta los de pueblo quieren ser globales b.Usuarios y vividores digitales: globales, versátiles, inmediatos, fáciles, entretenidos, a corto… c.Gratuidad en la Red: contenidos de ocio, cultura e información no de pago d.Incremento de las concentraciones en la Industria de la Comunicación siguiendo el modelo de éxito en la Red (Google, Toutube, Wikipedia, Skype…) e.Contenidos simplificados, homologables para millones de consumidores: Homologados por la base. Simples Agenda única (que rompe la idea de sobreabundancia de información) Degradación de contenidos Vulgarización y espectáculo 2.Desarrollos en marcha: a.Herramientas tecnológicas móviles tipo IPad o Palm con blindaje antibúsqueda para imponer el pago por contenidos. Murcodh en “The Journay”, NYTimes... Limitadores no visibles a los motores de búsqueda. b.Otros formatos de pago por información: The Economist, Time, Wall SJ.,… c.Migrando a terminales móviles con gran capacidad a la búsqueda del usuario final en pantalla movil CAMBIOS EN LA CRISIS 2007 >>

13 1.2 TRANSFORMACIONES

14 SUCEDIÓ ENTRE 1989-2000 1. SALTO CUALITATIVO EN EL SECTOR DE LA INFCOM 2. CONVERGENCIA DE VIEJAS INDUSTRIAS DE LA CULTURA CON LOS MEDIOS 3. CONVERGENCIA ENTRE MEDIOS CONVENCIONALES (TV) CON LA INFORMÁTICA Y LAS TELECOS 4.LOS MEDIOS SON LA ARENA, CATALIZADORES DE TODA LA REALIDAD POLÍTICA, ECONÓMICA Y SOCIAL

15 1. SALTO CUALITATIVO 1.OCIO: UN PODEROSO MERCADO DE PANTALLAS 2.UN PODEROSO MERCADO DE TECNOLOGIAS INF/COM (TIC) y SUS APLICACIONES 3.HIPER/TURBO CONSUMO: Marketing y sus aplicaciones 4.INFORMACIÓN: NUEVOS COMPORTAMIENTOS 5.FORMACIÓN: UN PODEROSO MERCADO DE HERRAMIENTAS Y MEDIOS 6.GESTIÓN de la COMUNICACIÓN EN EL ÁMBITO EMPRESARIAL Y POLÍTICO

16 2. CONVERGENCIA DE NEGOCIOS EN INF/COM (Datos España 2005) SECTORES INDUSTRIAS MILLONES €FUENTE AÑO Medios Conv. Publicidad 5.403, 8Infoadex 02 (P, R, Tv)Venta y Varios 2.200,0AEDE 02 Internet Publ. y cuotas 52,2Infoadex 02 Libros Produc /Ventas 421,0FGL 01 Discos Produc / Ventas 611,0SGAE 00 Cine Produc / Ventas 536,0FAPAE 00 Videojuegos Software/Hardware 700,0ADESE 03 Serv.Audiov. Public / Subv/Cable 4.415,0CMT 03 Serv. Internet Proveed/Acceso 4.800,0CMT 03 TOTAL SECTOR +/-19.174 ( en torno al 2.57% del PIB de España en 2003) ESTA CONVERGENCIA SE PRODUCE EN LAS PANTALLAS

17 3. CONVERGENCIA DE MEDIOS y TÉCNICAS 7ª GENERACIÓN DE MEDIOS DE MASAS: Gen. Basura 4ª Gen de Calidad/Élite: Periodismo de Convalidación 5ª Gen de Com Política: Marketing Político, “Spin” Basura Ocio y Espectáculo Tecnologías Mediáticas y Postmediácas 1.Factor Mercado y Negocio 2.Leyes de Masas 3.Espectáculo 4.Degradación temática y ética 5.Com. Basura 6.Periodismo de Convalidación

18 2. ESTRUCTURA Y COMPOSICÓN DEL SECTOR DE LA COMUNICACIÓN

19 1: MACROESTRUCTURA SISTEMA DE COMUNICACIÓN ACTUAL REDES +CONTENIDOS PROVEEDORES DE RED ISPs + OPERADORES TELECOS + UTILLAJE Y SEGURIDAD + OTROS GRUPOS DE MEDIOS CONVERGIDOS + PRODUCTORES Y PROVEEDORES DE CONTENIDOS + OTROS Industrias oligopólicas en alianza y competenci a COMUNICACIÓN: ocio, consumo, información, gestión

20 2. ESTRUCTURA FISICA. (1) 1 2 3 4 5 6 Medios CADENA CENTRAL DEL SISTEMA: 1. Creador,Autor,Artista; 2. Editor, Productor; 3. Proveedor Contenidos Red; 4.Portales; 5. Red; 6. CONSUMIDOR, USUARIO LOS USUARIOS son el Referente pero LA CLAVE DEL PROCESO ESTÁ EN LOS PROVEEDORES DE CONTENIDOS DE RED donde compiten los propios Proveedores con los grandes grupos de medios con los operadores y con otros competidores menores Operadores

21 3. ESTRUCTURA FISICA (2) 1 2 3 4 5 6 A B C D E F SOPORTES DEL SISTEMA: A. Proveedores Servicios Red (ISPs); B. Propietarios de Contenidos (Media); C. Entidades de Gestión de Derechos; D. Fabricantes Dispositivos y Utillaje; E. Proveedores software y seguridad; F. Operadores Telecomunicaciones; G. Entidades Reguladoras y Administraciones G B F

22 4. CADENA DE VALOR CREACIÓN GESTIÓN TERMINALES 1. Autor / Artista / Diseño / Creación 2. Editor, Producción, Postproducción 3. Packaging, Marketing, Venta 1. Derechos de autor 2. Hosting, almacenaje, alojamiento 3. Codificación 4. Software 5. Facturación 1. Transporte / Red 2. Utillaje, Dispositivos 3. Pantallas, Terminales

23 5. DESARROLLOS (1)  EL SISTEMA PIBOTA SOBRE LOS “PROVEEDORES DE RED” PROVEEDORES PROPIAMENTE DICHOS MEDIOS Y GRUPOS DE MEDIOS CONVERGIDOS OPERADORES DE TELECOMUNICACIONES EN MENOR MEDIDA: –EDITORES/PRODUCTORES –UTILLEROS –SERVIDORES DE GRAN CALADO  El objetivo está en llegar a los usuarios  El objetivo está en crear mercados de votos, consumo (bienes, productos y servicios), intercambios personales, ocio, información (noticias y profesional), religión e ideas…

24 6. DESARROLLOS (2)  PROBLEMAS: –DESARROLLAR UNA “INDUSTRIA DE LA CREATIVIDAD” (Creación de contenidos) –SEGUIR LA REESTRUCTURACIÓN DEL SECTOR ( Telefónica versus Prisa) –DESARROLLAR Y ADAPTAR LA INDUSTRIA “POSTMEDIATICA” (Formatos postmediáticos y cultura TIC/ICT) –HUIR DE LOS “AGENTES DE DERECHOS” (Acabarán con Cervantes) Y PROTEGERSE DE LOS REGULADORES (Orden en el Cementerio) –ACTUALIZAR Y CREAR FORMAS NUEVAS DE ANÁLISIS Y CONOCIMIENTO DEL MERCADO MULTITARGETS E INDIVIDUAL –DESARROLLAR NUEVAS ESTRATEGIAS Y TECNICAS DE VENTA: MICROCOMUNICACIÓN Y DESARROLLOS SPIN. Los riesgos de (“la deriva pepiño”)

25 Consideraciones. 1  Sociedad Mediática (“Mass Media”) Negocio estructurado en torno a medios y/o viejos sectores de información o de ocio Conjunción de Televisión + Informática (Pcs) + Telecos (Redes), con peso de la primera Un nº limitado de emisores con apoyo gubernamental Predominantemente en redes abiertas De uso colectivo o grupal sobre todo: masivos Su valor se mide en audiencias y ratings Con unos habitos de vida con tendencia a lo global  Sociedad Postmediática (“Messenger Media”) Organizado sobre varias redes complementarias y/o alternativas (cable, wifi, satélite….) Conjunción de Pantallas individuales (Móviles 3G / Palms / Pcs / Tvs….) Dominio del negocio por la venta de contenidos, lo que obligará a los Operadores a ofrecer redes baratas / gratuitos con cuota por contenidos Contenidos Postmediáticos: ajustados a formatos Mv3G, iPod, iTune, Palm…. De uso individual Con capacidad de interatividad

26 Consideraciones. 2  La era y el mercado Postmediático provoca y necesita CONTENIDOS : –La industria de la creatividad (“creativity, copyright and cultural”) sustituye a la del conocimiento acumulado (“knowledge”) como característica clave de las economías modernas –Este industria tiene su origen en la creatividad individual, la habilidad y el talento y tienen un importante potencial en el desarrollo y la creación de puestos de trabajo a través de la generación y explotación de habilidades intelectuales. Diferentes gobiernos (UK desde 1998) han creado organismos para su desarrollo (“Ministerial Creative Industries Strategy Group”) –Son sus sectores (en UK): Advertising, Archithecture, Arts & Antique market, Crafts, Design, Fashion, Film & Video, Interactive Leisure Software, Music, Performing Arts, Publishing, Software & Computer Services, Tv & Radio Programs, Cultural Heritage, Tourism & Museum Industries… Videojuegos, oferta Multimedia…

27 Industria de CONTENIDOS 1.Si, como previsto, los OPERADORES no tendrán más remedio que desarrollar una OFERTA DE CONTENIDOS, la estructura del sector cambiará de modo notable, porque los Operadores entrarán a competir con las actuales Corporaciones que dominan el sector (Time Warner, Disney, Bertelsmann… Prisa, Vocento,Planeta…) 2.Las transformaciones de las viejas “industrias culturales” (libros, discos, medios convencionales de Prensa, Radio, Televisión) en formatos y oferta Postmediáticas (pantallas 3G, pantallas Palm, pantallas iPid,iTune, Pcs, Tvs digitales y temáticas…) va a suponer UNA REVOLUCIÓN no sólo en tecnología sino en CREATIVIDAD Las bases de esta oferta tiene que ver con una nueva cultura ICT / TIC (“Tecnologias de la Inf y Com”), con un nuevo mercado y una nueva sociedad Postmediática 3.Analizar y conocer la evolución y desarrollo, una a una, de los nuevos campos de la CREATIVIDAD y CULTURA Postmediática parece fundamental para saber hacia donde evolucionarán los mercados

28 La INDUSTRIA de la CREATIVIDAD, el COPYRIGHT y la CULTURA TIC, es la tendencia dominante en el Sector InfCom InformaciónBases de Datos PublicidadMúsica Creatividad ArquitectónicaArte Dramático AntigüedadesEditorial ArteServicios “on line” DiseñoProgramas de Radio y Televisión ModaHerencia y Tradiciones Culturales Películas y VideoTurismo Cultural Ocio InteractivoMuseos ……….…….. PARA UN MERCADO DE 500 MILLONES DE HISPANOHABLANTES

29 A NO OLVIDAR: NUESTRO OFICIO OPERA CON: “Si entre dos de nosotros intercambiamos un euro, al final del cambio cada uno tiene un euro en la mano. Si nos intercambiamos un IDEA, al final del cambio cada uno tiene DOS IDEAS” NUESTRO OFICIO CONSISTE EN: Conocer y acceder a fuentes de información Seleccionar acorde a un mercado de compradores / seguidores Editar Producir en diferentes formatos (según medios y públicos) “Empaquetar” Distribuir Vender y COBRAR

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