Ingeniería de Software Clase 6

1 Ingeniería de Software Clase 6UML UNPSJB Ingeniería de ...
Author: Magdalena Rivero Molina
0 downloads 0 Views

1 Ingeniería de Software Clase 6UML UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

2 Ingeniería de Software - Clase 6Contenido de la clase 6 Desarrollo de soft OO usando UML Introducción Modelado del soft UML (Conceptos básicos) Paradigma OO Fundamentos Diagramas de CU Diagramas de Interacciones Diagramas de clase Diagramas de estado/actividad Diagrama de componentes Diagrama de despliegue UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

3 Ingeniería de Software - Clase 6Bibliografía UML Patricio Letelier Torres UPV (politécnica de Valencia) UML Gota a Gota (Fowler) UML (Booch, Rumbaugh, Jacobson) Instant UML (Muller) Webs UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

4 Ingeniería de Software - Clase 6Modelado del software Ejemplos Construcción de una cucha para un perro Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples Construcción de una casa Construida eficientemente y en un tiempo razonable de un equipo Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas Construcción de un rascacielos Contexto de desarrollo Determinar configuración del proceso Recursos necesarios Herramientas más sofisticadas aún. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

5 Claves en Desarrollo de SI Notación Figura “Triangle for Success” adaptada desde “Visual Modeling with Rational Rose and UML” de Terry Quatrani Herramientas Proceso UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

6 Abstracción - Modelado Visual (MV) “El modelado captura las partes esenciales del sistema” Proceso de Negocios Orden Item envío Sistema Computacional UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

7 Ingeniería de Software - Clase 6¿Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos Documento “OMG Unified Modeling Language Specification” UML combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos Modelado de Datos Modelado de Componentes Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows) Documento “OMG Unified Language Specification”, (versión 1.3, 808 páginas, 8 de Julio de 1999 y versión 1.4, 582 páginas, 1 de Noviembre de 2000) Resumen Semántica (185 páginas) Guía de Notación (173 páginas) Profiles Estándares Definición de Interfaz CORBAfacility Especificación DTD de XMI Especificación del Object Constraint Language Elementos Estándar de UML Glosario de Modelado del OMG UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6 9

8 Ingeniería de Software - Clase 6Motivación Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) Establecer una notación estándar UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

9 Ingeniería de Software - Clase 6Historia de UML Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

10 Ingeniería de Software - Clase 6Historia de UML UML 2.0 2001 2000 UML 1.4 1999 UML 1.3 Revisiones menores 1998 UML 1.2 Nov ‘97 UML aprobado por el OMG UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

11 UML “aglutina” enfoques OO Rumbaugh Booch Jacobson Odell Meyer Pre- and Post-conditions Shlaer-Mellor UML Object life cycles Harel State Charts Gamma et. al. Frameworks, patterns, notes Embly Wirfs-Brock Singleton classes Fusion Responsabilities Operation descriptions, UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6 message numbering

12 Ingeniería de Software - Clase 6Aspectos Novedosos Definición semi-formal del Metamodelo de UML Mecanismos de Extensión en UML: Stereotypes Constraints Tagged Values Permiten adaptar los elementos de modelado, asignándoles una semántica particular Stereotype = Estereotipo Constraint = Restricción de Integridad Tagged Values = Valores Etiquetados, es un par (nombre propiedad, valor) Los mecanismos de extensión pueden usarse para: Añadir nuevos elementos de modelado sin crear nuevos símbolos. En este caso el símbolo existente estará etiquetado con el correspondiente estereotipo. Esto permite que el metamodelo de UML no se vea alterado. Definir extensiones necesarias en un proceso de desarrollo o lenguaje de implementación específico. Asignar una semántica particular o información no semántica a elementos de modelado. Las restricciones de integridad pueden escribirse usando un lenguaje específico para representar restricciones (tal como OCL, Object Constraint Language, que expresa restricciones mediante fórmulas bien formadas, desarrollado por IBM) u otros lenguajes (por ejemplo, un determinado lenguaje de programación) o incluso en lenguaje natural. Tipos de enfoques: no-formales, semi-formales y formales Las principales mejoras al utilizar métodos formales son: Mayor rigor en la especificación Mejores condiciones para realizar la verificación y validación Mejores condiciones para automatización de procesos para la generación automática de prototipos y/o código final UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

13 Ingeniería de Software - Clase 6Inconvenientes en UML Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología Falta integración con respecto de otras técnicas tales como patrones de diseño, interfaces de usuario, documentación, etc. “Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML” UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

14 Ingeniería de Software - Clase 6Perspectivas de UML UML será el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante los próximos años Razones: Participación de metodólogos influyentes Participación de importantes empresas Aceptación del OMG como notación estándar Evidencias: Herramientas que proveen la notación UML “Edición” de libros Congresos, cursos, etc. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

15 Ingeniería de Software - Clase 6Modelos y Diagramas Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle. Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos OMG UML 1.4 Specification UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

16 Ingeniería de Software - Clase 6... Modelos y Diagramas Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ... Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

17 Ingeniería de Software - Clase 6Diagramas de UML Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue El Diagrama de Objetos en realidad no se provee como un tipo de diagrama separado. En Diagramas de Secuencia, Diagramas de Colaboración y en Diagramas de Actividad se modelan objetos. He visto en algunos libros referirse a Diagramas de Paquetes, Diagramas de Subsistemas y Diagramas de Modelos. Sin embargo, éstos corresponden a casos particulares de los diagramas arriba mencionados, cuando en éstos sólo se incluye paquetes (o subsistemas, o modelos, respectivamente). UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

18 Ingeniería de Software - Clase 6... Diagramas de UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Colaboración State Componentes Component Distribución Objetos Estados Secuencia Clases Actividad Modelo UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

19 Organización de Modelos 4+1 vistas de Kruchten (1995) Vista Lógica Vista de Realización Vista de los Casos de Uso Vista de Procesos Vista de Distribución OJO  tratar de explicar desde algún lado.... Este enfoque sigue el browser de Rational Rose UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

20 ... Organización de Modelos Propuesta de Rational Unified Process (RUP) M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model) M. de Objetos del Negocio (Business Object Model) M. de Casos de Uso (Use-Case Model) M. de Análisis (Analysis Model) M. de Diseño (Design Model) M. de Despliegue (Deployment Model) M. de Datos (Data Model) M. de Implementación (Implementation Model) M. de Pruebas (Test Model) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

21 Ingeniería de Software - Clase 6Paquetes en UML Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los modelos/subsistemas agrupando elementos de modelado Se representan gráficamente como: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

22 Ingeniería de Software - Clase 6… Paquetes en UML Cada paquete corresponde a un submodelo (subsistema) del modelo (sistema) Un paquete puede contener otros paquetes, sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

23 Ingeniería de Software - Clase 6… Paquetes en UML Todas las clases no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

24 Ingeniería de Software - Clase 6… Paquetes en UML UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

25 Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso es una técnica para capturar información de cómo un sistema o negocio trabaja, o de cómo se desea que trabaje No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura de requisitos Cada Caso de Uso puede estar definido por: secuencia de pasos (flujo de eventos) ejecutados dentro del caso de uso texto que lo describe precondiciones y postcondiciones para que el caso de uso comience o termine mezclando las anteriores En los D. de Casos de Uso no existe el concepto de “explosión” tal como se tiene en los DFDs (Diagramas de Flujo de Datos). La funcionalidad representada por un caso de uso es “atómica” (aunque en Rational Rose 98 a un caso de uso se le puede asociar un nuevo D. de Casos de Uso!!). En UML el concepto de paquete permite organizar de manera jerárquica un modelo, y en este caso, un paquete puede tener asociado un nuevo diagrama. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

26 … Ejemplos En el paquete tipos de venta: Otro Ejemplo En el paquete tipos de venta: Otro Ejemplo En UML 1.3 se disponen de tres tipos de relaciones entre casos de uso, representadas por un símbolo de generalización desde un caso de uso a otro. Los tipos de relación son: Inclusión (con el estereotipo <>), Extensión (con el estereotipo <>) y Generalización (sin estereotipo). En UML 1.3 se utiliza el estereotipo <> en lugar de <>. Más adelante, cuando se entre en detalles de los D. de Casos de Uso se abordarán con más detalle las relaciones entre casos de uso. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

27 Ingeniería de Software - Clase 6… Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

28 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Secuencia Los Diagramas de Secuencia y de Colaboración son usados para describir gráficamente un caso de uso o un escenario Un Diagrama de Secuencia muestra los objetos de un escenario mediante líneas verticales y los mensajes entre objetos como flechas conectando objetos Los mensajes son dibujados cronológicamente desde arriba hacia abajo Los rectángulos en las líneas verticales representan los periodos de actividad de los objetos. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

29 Diagrama de Colaboración El Diagrama de Colaboración modela la interacción entre los objetos de un Caso de Uso Los objetos están conectados por enlaces (links) en los cuales se representan los mensajes enviados acompañados de una flecha que indica su dirección El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión del escenario cuando el analista está intentando comprender la participación de un objeto en el sistema UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

30 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Clases El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones El modelo de casos de uso aporta información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

31 Ingeniería de Software - Clase 6Ejemplos (Clase y Visibilidad) Asociación UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

32 … Ejemplos (Clase Asociación) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

33 … Ejemplos (Generalización) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

34 Ingeniería de Software - Clase 6… Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

35 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Estados El Diagrama de Estados modela el comportamiento de una parte del sistema Típicamente se elabora un diagrama de Estados para cada clase que tenga un comportamiento significativo El comportamiento es modelado en términos del estado en el cual se encuentra el objeto, qué acciones se ejecutan en cada estado y cuál es el estado al que transita después de un determinado evento UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

36 Diagrama de Actividad www.dsic.upv.es/~uml Buscar BebidaPoner café en filtro Añadir agua al depósito Agarrar taza Poner filtro en máquina Encender máquina Café en preparación Servir café Agarrar zumo Beber [no hay café] [hay café [no zumo] [hay zumo] / cafetera.On indicador de fin Caso especial de Diagrama de Estados donde: Todos (o la mayoría de) los estados son estados de acción Todas (la mayoría de) las transiciones son “disparadas” como consecuencia de la finalización de la la acción. El Diagrama de Actividades puede especificar: El comportamiento de los objetos de una clase La lógica de una operación (método) Parte o toda la descripción de un Caso de uso La descripción de un Flujo de Trabajo UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

37 … Otro Ejemplo (con swim lines) Pasajero Vendedor Airline Solicitar pasaje Verificar existencia vuelo Dar detalles vuelo Informar alternativas y precios Seleccionar vuelo Solicitar pago Reservar plazas Confirmar plaza reservada Pagar pasaje Emitir billete UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

38 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama Componentes Un diagrama de Componentes permite modelar la estructura del software y la dependencia entre componentes Un componente es un grupo de clases que trabajan estrechamente. Los componentes pueden corresponder código fuente, binario o ejecutable Una relación de dependencia indica que un componente utiliza otro, por lo cual depende de él UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

39 Diagrama de Despliegue El Diagrama de Distribución modela la distribución en tiempo de ejecución de los elementos de procesamiento y componentes de software, junto a los procesos y objetos asociados En el Diagrama de Distribución se modelan los nodos y la comunicación entre ellos Cada nodo puede contener instancias de componentes UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

40 Ingeniería de Software - Clase 6Resumen UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

41 Paradigma OO DiagramasUML Paradigma OO Diagramas UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

42 ¿Por qué la Orientación a Objetos? Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación Facilita la transición entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo” Sin embargo, existen problemas ... Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución” Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema Facilita construcción, mantenimiento y reutilización UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

43 Ingeniería de Software - Clase 6Problemas en OO “...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

44 … Problemas en OO Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados: Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales) Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos “Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados” Para mayores detalles respecto de estos problemas consultar: “Real-Life Object-Oriented Systems”, Soren Lauesen, IEEE Software March/April 1998. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

45 Reflexiones respecto de Situación Actual de Desarrollo de SIAnálisis Diseño Implementación DFDs DEs Enfoque Estructurado Entornos de Programación Visual E-R Modelo Relacional Diagramas de Casos de Uso Diagramas de Actividad Diagramas de Secuencia Diagramas de Colaboración d Modelo Relacional !! Bases de Datos (Objeto-) Relacionales Enfoque OO Diagrama de Clases Diagrama de Estados Diagramas de Actividad UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

46 Diagramas de Casos de UsoUNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

47 Ingeniería de Software - Clase 6Casos de Uso Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado Un caso de uso es una función atómica ofrecida por el sistema al entorno (actores) DFD puede ser detallada en un DFD Hijo Caso Uso y Proceso igual modelado, pero caso de uso expresa funcionalidad mediante interacción de actores Caso de uno no modela detalle funcional interno Relaciones de extensión y generalización de CU no tienen igual en DFD Algunas similitudes y diferencias entre DFDs y D. de Casos de Uso: Un caso de uso es una función (servicio o transacción) atómica ofrecida por el sistema al entorno (actores), mientras que un proceso de un DFD puede ser detallado en un DFD hijo. Así, el concepto de “explosión de proceso” sólo se aplica a los DFDs. Aunque en cierta forma con relaciones de inclusión entre casos de uso (que se explican más adelante) puede mostrarse la factorización de un caso de uso, esto no llega a ser equivalente a explosión de proceso. Aunque un caso de uso y un proceso modelan una pieza de funcionalidad del sistema su especificación es diferente. En un caso de uso interesa expresar la funcionalidad mediante la interacción (pasos de comunicación) actor(es) – sistema. En un proceso la funcionalidad se expresa mediante la transformación que se hace de los flujos de entrada para producir flujos de salida. Un caso de uso en general no modela un particionamiento (o detalle) funcional interno del sistema pues se concibe desde la perspectiva de los actores, es decir una visión externa del sistema. La excepción a lo anterior podría producirse al factorizar funcionalmente un caso de uso para establecer una relación de inclusión (que se explica más adelante). Un DFD, según sea el nivel de detalle, puede mostrar descomposición funcional interna del sistema. La diferencia entre Captura de Requisitos y Análisis radica esencialmente en el grado de detalle que se obtiene respecto del particionamiento del problema (funcional y de datos). La Captura de Requisitos ofrece un particionamiento en el contexto del usuario y adecuado para su comprensión. El Análisis provee un particionamiento que pueda ser utilizado como entrada para el Diseño del Sistema. Así, se puede afirmar que los D. de Casos de Uso son una herramienta exclusivamente de Captura de Requisitos mientras que los DFD podrían utilizarse en ambas actividades. En captura de requisitos para un DFD una entidad externa equivale a un actor, un almacén único y global evita entrar en análisis de datos y los procesos establecidos sólo hasta el nivel de transacciones externas se corresponderían con casos de uso. Las relaciones de extensión y de generalización entre casos de uso no tienen correspondencias en los DFDs. ... UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

48 Ingeniería de Software - Clase 6… Casos de Uso Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo Están basado en el lenguaje natural, es decir, es accesible por los usuarios UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

49 Ingeniería de Software - Clase 6… Casos de Uso Actores: Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeñado UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

50 Ingeniería de Software - Clase 6… Casos de Uso Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso Una característica resaltada respecto de un proceso de desarrollo de software asociado a UML es su naturaleza “use case driven”, es decir, el proceso es dirigido por los casos de uso. Esto significa que en puntos determinado del desarrollo se valida y verifica el correspondiente modelo respecto del modelo de casos de uso. En sí la especificaciones de casos de uso (con los respectivos diagramas de interacción) constituyen una especificación de casos de prueba para el sistema (pruebas funcionales). UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

51 Casos de Uso: Relaciones UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: Comunicación Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino <> reemplazó al denominado <> Para la explicación de las relaciones entre casos de uso se han identificado como “caso de uso origen” y “caso de uso destino” sólo para indicar el sentido del símbolo (flecha de generalización). UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

52 … Casos de Uso: Relaciones Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía Las relaciones <> y <> corresponden ambas a factorizaciones del comportamiento de un caso de uso, es decir, el caso de uso incluido y el caso de uso que extiende representan un fragmento de interacción de otro caso de uso. Sin embargo, la intensión es diferente; la relación <> pretende evitar duplicación de interacciones en distintos casos de uso, la relación <> pretende describir una variación del comportamiento normal de un caso de uso, sobre todo cuando dicha variación pudiera complicar la legibilidad del caso de uso. En el documento UML no se proporcionan reglas específicas respecto de las modificaciones y ampliaciones posibles en el caso de uso hijo. Lo intuitivo es pensar que un caso de uso obtenido por especialización tiene en principio los mismos pasos de interacción que el caso de uso padre pero que puede insertar nuevos y/o reescribir los pasos heredados. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

53 … Casos de Uso: Relaciones Ejemplo: ¿Podría en este ejemplo haberse modelado el caso de uso “Transferencia por Internet” con una relación de generalización hacia el caso de uso “Transferencia”?. Si la idea de extensión (vista como especialización) forma parte esencial del concepto de generalización/especialización, ¿para qué tener dos tipos de relaciones? ... estos son algunos de lo muchos aspectos de UML que están en discusión. UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

54 … Casos de Uso: Relaciones Ejemplo: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

55 Casos de Uso: Construcción Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: ¿cuáles son las tareas del actor? ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos? UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

56 … Casos de Uso: Construcción La descripción del Caso de Uso comprende: el inicio: cuándo y qué actor lo produce? el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso? UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

57 Ingeniería de Software - Clase 6Esta es una posible plantilla para utilizar al especificar un caso de uso (obtenida desde UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

58 Modelo de Casos de Uso y Modelo Conceptual (Análisis) La especificación de cada caso de uso y los correspondientes D. de Interacción establecen el vínculo con el modelo conceptual En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo conceptual (análisis) Casos de Uso a fondo, en la página de Alistair Cockburn, UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

59 Diagramas de InteracciónUNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

60 Ingeniería de Software - Clase 6Interacción Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción: el Diagrama de Colaboración y el Diagrama de Secuencia Mensajes: Sintaxis para mensajes Predecesor/fuarda secuencia:retorno := msg (args) Predecesor es una lista separada por coma de los números de secuencia de mensajes que deben ocurrir antes del mensaje especificado. La guarda representa una condición para el envío del mensaje Secuencia representa el nivel de anidamiento procedural. Por ejemplo el mensaje es posterior al mensaje dentro de la activación 3.1. También se pueden añadir nombres para especificar mensajes concurrente, por ejemplo, el mensaje 3.1a y el mensaje 3.1b son concurrentes dentro de la activación Además se puede incluir una especificación de iteración de la forma *[i:=0 1..n] para representar el envío de una secuencia de mensajes o *||[i:=0..n] para indicar que el envío es en paralelo. Ejemplos: 2: mostrar(x,y) mensaje simple 1.3.1: p: = encontrar(espec) llamada anidada con valor de retorno [x<0] 4: invertir(x, color) mensaje condicional A3, B4/ C3.1*: actualizar sincronización con otros hilos de ejecución, iteración UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

61 Diagramas de interacción El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos El D. de Colaboración puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

62 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Secuencia Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

63 … Diagrama de Secuencia UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

64 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Secuencia mostrando foco de control, condiciones, recursión creación y destrucción de objetos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

65 … Diagrama de Secuencia UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

66 Diagrama de Colaboración Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

67 Ingeniería de Software - Clase 6Mensajes Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización): Un mensaje se envía de manera condicionada: A B [x>y] 1: Mensaje A B A.1, B.3 / 1:Mensaje UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

68 … Mensajes Un mensaje que devuelve un resultado: Un mensaje que devuelve un resultado: 1: distancia:= mover(x,y) B A UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

69 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Clases UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

70 Ingeniería de Software - Clase 6Clasificación El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstracción: Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

71 Ingeniería de Software - Clase 6Clases La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciación de las clases Cada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos: nombre de la clase atributos de la clase operaciones de la clase motocicleta color cilindrada velocidad maxima arrancar acelerar frenar Un atributo es semánticamente equivalente a una composición (composite aggreation). La sintaxis por defecto para los atributos es: visibilidad nombre [multiplicidad] : tipo = valor-inicial {propiedades} - tipo es una especificación dependiente del lenguaje de implementación - Para indicar que un atributo es constante se puede poner la propiedad frozen - Ejemplos usando multiplicidad: colores [3]: Color puntos [2..*]: Punto nombre [0..1]: String - Un atributo de clase (del ámbito de clase y no de objeto) se indica subrayándolo UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

72 Clases: Notación Gráfica Otros ejemplos: lista pila primero ultimo apilar añadir desapilar - Una operación es un servicio que una instancia de la clase puede realizar. La sintaxis por defecto es: visibilidad nombre (parámetros) : tipo-devuelto {propiedades} Una operación que no modifica el estado del objeto es especificada con la propiedad query. La propiedad abstract se usa para indicar que el método de la operación es implementado en una subclase. Una operación de clase (del ámbito de clase y no de objeto) puede indicarse subrayando dicha operación - Los parámetros se especifican usando la siguiente sintaxis: io nombre : tipo = valor_por_defecto donde io puede ser in, out o inout quitar cardinalidad cardinalidad UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

73 Clases: Encapsulación La encapsulación presenta dos ventajas básicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento Los atributos de una clase no deberían ser manipulables directamente por el resto de objetos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

74 … Clases: Encapsulación (Recordar) Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++) (#) Los atributos/operaciones protegidos están visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos/operaciones públicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

75 … Clases: Encapsulación Ejemplo: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

76 Relaciones entre Clases Los enlaces entre de objetos pueden representarse entre las respectivas clases Formas de relación entre clases: Asociación y Agregación (vista como un caso particular de asociación) Generalización/Especialización Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

77 Ingeniería de Software - Clase 6Asociación La asociación expresa una conexión bidireccional entre objetos Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

78 Ingeniería de Software - Clase 6… Asociación Ejemplo: Persona Compañía trabaja-para nombre s. s. dirección jefe Administra empleado * emplea-a 0.. 1 marido casado-con mujer UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

79 Ingeniería de Software - Clase 6… Asociación Especificación de multiplicidad (mínima...máxima) 1 Uno y sólo uno 0..1 Cero o uno M..N Desde M hasta N (enteros naturales) * Cero o muchos 0..* Cero o muchos 1..* Uno o muchos (al menos uno) La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricción de existencia UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

80 Asociación Cualificada * 0..1 Aerolínea nro_billete Viajero Tablero Ajedrez 1 1 Cuadro columna fila Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

81 Ingeniería de Software - Clase 6Agregación La agregación representa una relación parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

82 Agregación: Caracterización Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad Objeto Agregado Multiplicidad Mínima  flexible > 0  estricta Multiplicidad 0  nulos permitidos > 0  nulos no permitidos Máxima  disjunto > 1  no disjunto Multiplicidad Máxima 1  univaluado > 1  multivaluado (mína, máxa) (mínc, máxc) Objeto Componente UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

83 ... Agregación: Caracterización En UML sólo se distingue entre agregación y composición (aggregate composition), siendo esta última disjunta y estricta Además se una agregación se podría caracterizar según: ¿Puede el objeto parte comunicarse directamente con objetos externos al objeto agregado? No => inclusiva Si => no inclusiva ¿Puede cambiar La composición del objeto agregado? Si => dinámica No => estática UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

84 Ingeniería de Software - Clase 6Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

85 Ingeniería de Software - Clase 6... Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

86 Ingeniería de Software - Clase 6… Ejemplos contiene Agregación 1 3.. * Polígono Punto {ordenado} * * Persona Asociación excluyente Cuenta or * Empresa 1 * está-autorizado-en * Usuario Estación Autorización prioridad privilegios camb_privil Clase de asociación UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

87 Ingeniería de Software - Clase 6Clases y Objetos Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

88 Ingeniería de Software - Clase 6Generalización Permite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases Se obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/o Especialización La Generalización consiste en factorizar las propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

89 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización La Generalización y Especialización son equivalentes en cuanto al resultado: la jerarquía y herencia establecidas Generalización y Especialización no son operaciones reflexivas ni simétricas pero sí transitivas Nombres usados: clase padre - clase hija. Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

90 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

91 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización Restricciones predefinidas en UML: disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

92 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Particionamiento del espacio de objetos => Clasificación Estática Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas La noción de clase está próxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

93 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Un ejemplo de Clasificación Estática: { estática } UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

94 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Un ejemplo de Clasificación Dinámica: { dinámica } UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

95 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Extensión: Posibles instancias de una clase Intensión: Propiedades definidas en una clase int(A)  int(B) ext(B)  ext(A) VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

96 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Clasificación Estática C0 ext(C0) =  ext(Ci)  completa ext(Ci)  ext(Cj) =   disjunta { static } VER C1 Cn UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

97 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Clasificación Dinámica C0 ext(C0) =  ext(Ci)  completa extt(Ci)  extt(Cj) =   disjunta en t extt1(Ci)  extt2(Cj)    posiblemente no disjunta en diferentes instantes { dinámica } VER C1 Cn UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

98 Ingeniería de Software - Clase 6... Generalización Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores: Comercial Militar uso Vehículo Aéreo estructura Avión Helicóptero UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

99 Clasificación Múltiple (herencia múltiple) Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

100 Ingeniería de Software - Clase 6… Herencia Múltiple Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas Bípedo Cuadrúpedo nro patas nro patas Herbívoro Con Pelos cubertura comida Animal Con Plumas cobertura comida cobertura Carnívoro Con Escamas Conejo UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

101 Principio de Sustitución El Principio de Sustitución de Liskow (1987) afirma que: “Debe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.” UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

102 … Principio de Sustitución Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntariamente incoherencias que violen el principio de sustitución El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

103 Ingeniería de Software - Clase 6Polimorfismo El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

104 Ingeniería de Software - Clase 6… Polimorfismo Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta ? dormir ? UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

105 Ingeniería de Software - Clase 6… Polimorfismo Animal Dormir() { dormir() } León Oso Tigre dormir() dormir() dormir() Dormir() Dormir() Dormir() { { { sobre el vientre sobrela espalda en un árbol } } } UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

106 Ingeniería de Software - Clase 6… Polimorfismo La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

107 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Estados UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

108 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Estados Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son útiles sólo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel) Cada objeto está en un estado en cierto instante El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase Los D. De Estados y escenarios son complementarios VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

109 Ingeniería de Software - Clase 6… Diagrama de Estados Los D. de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final están diferenciados del resto La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

110 … Diagrama de Estados Estados y Transiciones A B Estados y Transiciones Evento [condición] / Acción A B Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

111 Ingeniería de Software - Clase 6… Diagrama de Estados Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona: Analizar el ejemplo, pero se refiere con el tema de paro que no está laburando no que haga paro como en argentina UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

112 Ingeniería de Software - Clase 6Acciones Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición: A Evento [condición] / OtroObjeto.Operación B UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

113 … Acciones Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado on evento: acción UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

114 Generalización de Estados Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados Distinguimos así entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

115 Generalización de Estados Ejemplo: e1 A B e2 e2 C UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

116 Generalización de Estados Quedaría como: e1 a b A B e2 C UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

117 … Generalización de Estados Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos: e1 a b A B e2 e0 C UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

118 … Generalización de Estados Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra: e1 e1 a b A B C e2 e0 UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

119 … Generalización de Estados La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

120 … Generalización de Estados Ejemplo: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

121 … Generalización de Estados Ejemplo: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

122 Ingeniería de Software - Clase 6Historia Por defecto, los autómatas no tienen memoria Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H) VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

123 Ingeniería de Software - Clase 6… Historia Ejemplo: A d2 B in D x y VER out d1 C UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6 H*

124 Ingeniería de Software - Clase 6… Historia Ejemplo: Enjuague Enjuague Lavado Lavado Secado Secado H H VER cerrar puerta abir puerta Espera UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

125 Destrucción del Objeto La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

126 … Destrucción de Objeto Ejemplo: VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

127 Transiciones temporizadas Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

128 … Transiciones temporizadas Ejemplo: A / Abrir ranura después de 30 segundos esperar dinero entry: Mostrar mensaje anular transacción exit: cerrar ranura VER Depósito efectuado B UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

129 Ingeniería de Software - Clase 6Diagrama de Actividad El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un método Un caso de uso Un proceso de negocio (Workflow) Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

130 Ingeniería de Software - Clase 6Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

131 Ingeniería de Software - Clase 6... Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

132 Ingeniería de Software - Clase 6... Ejemplos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

133 Diagrama de ComponentesUNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

134 Diagrama de Componentes Los diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable Los componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas. Pueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

135 … Diagramas de Componentes Ejemplo: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

136 Diagrama de DespliegueUNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

137 Diagrama de Despliegue Los Diagramas de Despliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

138 … Diagrama de Despliegue Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo: Dispositivos Procesadores Memoria Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

139 … Diagrama de Despliegue Ejemplo de conexión entre nodos: <> <> Terminal Punto de Venta <> Base de Datos <> ver <> Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado Control UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

140 Proceso de Desarrollo de SW basado en UMLUNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

141 ¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW? Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable Sistema nuevo o modificado Requisitos nuevos o modificados Proceso de Desarrollo de Software UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

142 Ingeniería de Software - Clase 6Historia de RUP Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y configuración Ingeniería de Negocio Ingeniería de datos Diseño de interfaces Rational Unified Process 1998 Rational Objectory Process UML Objectory Process UNPSJB Enfoque Ericsson Ingeniería de Software - Clase 6

143 Ingeniería de Software - Clase 6Dos dimensiones VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

144 Fases e Hitos (Milestones) Inception Elaboration Construction Transition Objetivos (Vision) Arquitectura Capacidad Operacional Inicial Release del Producto VER tiempo UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

145 Ingeniería de Software - Clase 6Elementos en RUP Workflows (Disciplinas) Workflows Primarios Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue) Workflows de Apoyo Environment (Entorno) Project Management (Gestión del Proyecto) Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

146 Ingeniería de Software - Clase 6... Elementos en RUP Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos. Ejemplos Workflow: Requirements Workflow Detail:Analyse the Problem Artefactos Workers Actividades VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

147 Ingeniería de Software - Clase 6... Elementos en RUP Workers Analyst workers Business-Process Analyst Business Designer Business-Model Reviewer Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface Designer Developer workers Architect Architecture Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator Testing professional workers Test Designer Tester Manager workers Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer Other workers Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

148 Ingeniería de Software - Clase 6... Elementos en RUP Workers, Actividades, Artefactos Ejemplo: System Analyst Worker VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

149 Ingeniería de Software - Clase 6... Elementos en RUP Artefactos Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo Conjuntos de Artefactos Business Modeling Set Requirements Set Analysis & Design Set Implementation Set Test Set Deployment Set Project Management Set Configuration & Change Management Set Environment Set UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

150 Ingeniería de Software - Clase 6... Elementos en RUP Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo:Business Modeling Artifact Set VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

151 Características Esenciales de RUP Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

152 Proceso dirigido por los Casos de Uso Casos de Uso integran el trabajo Capturar, definir y validar los casos de uso Requisitos Análisis & Diseño Realizar los casos de uso Implementación Verificar que se satisfacen los casos de uso Pruebas UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

153 ... Proceso dirigido por los Casos de Uso «trace» «trace» Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño «trace» «trace» Pruebas Unitarias X Pruebas Funcionales Caso de Prueba UNPSJB [The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999] Ingeniería de Software - Clase 6

154 ..Proceso dirigido por los casos de Uso VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

155 Proceso Iterativo e Incremental El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes El proceso propuesto tiene mucho en común con el modelo de proceso propuesto por Barry Bohem en 1988: “El modelo espiral”. Los cuadrantes de la espiral son: Determinar objetivos, alternativas y restricciones Evaluar alternativas, identificar y resolver riesgos, construir proptotipos Desarrollo y verificación del producto Planificación de las siguientes fases UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

156 ... Proceso Iterativo e Incremental Las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración Análisis Diseño Codific. Pruebas e Integración n veces UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

157 ... Proceso Iterativo e Incremental Cada iteración comprende: Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

158 Proceso Iterativo e Incremental Enfoque Cascada Enfoque Iterativo e Incremental VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

159 ... Proceso Iterativo e Incremental Grado de Finalización de Artefactos VER UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

160 Proceso Centrado en la Arquitectura Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo Inception Elaboration Construction Transition Architecture UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

161 Ingeniería de Software - Clase 6Fases del Ciclo de Vida El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos, cada uno de los cuales produce una nueva versión del producto Cada ciclo está compuesto por fases y cada una de estas fases está compuesta por un número de iteraciones Las fases son: Inicio o Estudio de oportunidad Elaboración Construcción Transición UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

162 Ingeniería de Software - Clase 6...Fases del Ciclo de Vida Inicio o Estudio de oportunidad (inception) Define el ámbito y objetivos del proyecto Se define la funcionalidad y capacidades del producto Elaboración Tanto la funcionalidad como el dominio del problema se estudian en profundidad Se define una arquitectura básica Se planifica el proyecto considerando recursos disponibles UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

163 Ingeniería de Software - Clase 6...Fases del Ciclo de Vida Construcción El producto se desarrolla a través de iteraciones donde cada iteración involucra tareas de análisis, diseño e implementación Las fases de estudio y análisis sólo dieron una arquitectura básica que es aquí refinada de manera incremental conforme se construye (se permiten cambios en la estructura) Gran parte del trabajo es programación y pruebas Se documenta tanto el sistema construido como el manejo del mismo Esta fase proporciona un producto construido junto con la documentación UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

164 Ingeniería de Software - Clase 6...Fases del Ciclo de Vida Transición Se libera el producto y se entrega al usuario para un uso real Se incluyen tareas de marketing, empaquetado atractivo, instalación, configuración, entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc. Los manuales de usuario se completan y refinan con la información anterior Estas tareas se realizan también en iteraciones UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

165 Esfuerzo respecto de las WorkflowsI n c e p t i o E l a b o r t i n C o n s t r u c i T r a n s i t o 15% Requisitos Una iteración en la fase de elaboración 10% Análisis 15% Diseño 30% Implementación VER 15% Pruebas P r e l i m n a y I t o ( s ) i t e r . # 1 i t e r . # 2 i t e r . # n i t e r . # n + 1 i t e r . # n + 2 i t e r . # m i t e r . # m + 1 5% mantenimiento 10% gestión cambios UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

166 ...Esfuerzo respecto de las FasesI n c e p t i o E l a b o r t i n C o n s t r u c i T r a n s i t o Requisitos Una iteración en la fase de elaboración Análisis Diseño Implementación VER Pruebas P r e l i m n a y I t o ( s ) i t e r . # 1 i t e r . # 2 i t e r . # n i t e r . # n + 1 i t e r . # n + 2 i t e r . # m i t e r . # m + 1 UNPSJB Esfuerzo: % 20% % % Duración: 10% 30% % % Ingeniería de Software - Clase 6

167 Fundamentos del Modelado OO Para evaluación por parte de los alumnosUML - ANEXO Fundamentos del Modelado OO Para evaluación por parte de los alumnos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

168 Ingeniería de Software - Clase 6Objetos Objeto = unidad atómica que encapsula estado y comportamiento La encapsulación en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

169 Ingeniería de Software - Clase 6… Objetos El Modelado de Objetos permite representar el ciclo de vida de los objetos a través de sus interacciones En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado Otro Objeto Un Objeto más Sintaxis para denominar objetos: : C una instancia anónima de la clase C / R una instancia anónima desempeñando el rol R / R : C una instancia anónima de la clase C desempeñando el rol R O / R una instancia llamada O desempeñando el rol R O : C una instancia llamada O de la clase C O / R : C una instancia llamada O, de la clase C y desempeñando el rol R O una instancia llamada O UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

170 Ingeniería de Software - Clase 6… Objetos Ejemplo de varios objetos relacionados: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

171 Ingeniería de Software - Clase 6… Objetos Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

172 Ingeniería de Software - Clase 6Clases y Objetos UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

173 Ingeniería de Software - Clase 6Identidad Oid (Object Identifier) Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad del objeto y tiene las siguientes características: Constituye un identificador único y global para cada objeto dentro del sistema Es determinado en el momento de la creación del objeto Es independiente de la localización física del objeto, es decir, provee completa independencia de localización UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

174 Ingeniería de Software - Clase 6… Identidad Es independiente de las propiedades del objeto, lo cual implica independencia de valor y de estructura No cambia durante toda la vida del objeto. Además, un oid no se reutiliza aunque el objeto deje de existir No se tiene ningún control sobre los oids y su manipulación resulta transparente Sin embargo, es preciso contar con algún medio para hacer referencia a un objeto utilizando referencias del dominio (valores de atributos) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

175 Ingeniería de Software - Clase 6Estado El estado evoluciona con el tiempo Algunos atributos pueden ser constantes El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y describe las acciones y reacciones de ese objeto Las operaciones de un objeto son consecuencia de un estímulo externo representado como mensaje enviado desde otro objeto UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

176 Ingeniería de Software - Clase 6Comportamiento Ejemplo de interacción: UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

177 Ingeniería de Software - Clase 6… Comportamiento Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

178 Ingeniería de Software - Clase 6Persistencia La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo, es decir, tomarlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia, la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

179 Ingeniería de Software - Clase 6Comunicación Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

180 … Comunicación Categorías de objetos:III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO … Comunicación Categorías de objetos: Activos - Pasivos Cliente – Servidores, Agentes Objeto Activo: posee un hilo de ejecución (thread) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

181 Ingeniería de Software - Clase 6… Comunicación Los agentes reúnen las características de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

182 Ingeniería de Software - Clase 6… Comunicación Ejemplo en el que un agente hace de aislante: Sevidor 1 Un agente Servidor 2 Un cliente UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

183 Ingeniería de Software - Clase 6El Concepto de Mensaje La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje El mensaje es el soporte de una comunicación que vincula dinámicamente los objetos que fueron separados previamente en el proceso de descomposición Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al polimorfismo y al enlace dinámico UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

184 … El Concepto de Mensaje Objeto 1 : Mensaje A Objeto 2 : Mensaje C : Mensaje E Objeto 3 Objeto 4 : Mensaje D UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6

185 Ingeniería de Software - Clase 6Mensaje y Estímulo Un estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal Un mensaje es la especificación de un estímulo Tipos de flujo de control: Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones Esperado (balking) Cronometrado (time-out) UNPSJB Ingeniería de Software - Clase 6