1 Innovaciones en el diseño de entornos virtuales para el aprendizaje en línea Enrique Ruiz-Velasco Sánchez Instituto de Investigaciones sobre la Universidad y la Educación Universidad Nacional Autónoma de México
2 Agenda 1. Punto de inicio 2. El modelo TICC3. Un ejemplo de utilización de estrategias didácticas en la enseñanza de la tecnología
3 Infraestructura Modelos de uso Contenidos Gestión Políticas
4 Infraestructura Dotar apropiadamente los proyectos y prácticas educativas con los recursos materiales y las formas correctas de operación que garanticen un funcionamiento confiable con alta disponibilidad y elevado estándar de servicio. Esto es, acceso de calidad.
5 Modelos de uso Se refiere al ejercicio cotidiano de los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje con respecto a los modelos pedagógicos, institucionales y tecnológicos que subyacen en su práctica y relación educativa, en generosa concordancia con la infraestructura y los contenidos.
6 Contenidos Desarrollo, distribución y utilización apropiada de contenidos relevantes en las escuelas y centros educativos Su producción en formatos estándares El desarrollo de contenidos para las redes informáticas, y la producción de contenidos digitales
7 Web 1.0 Infraestructura Pc Páginas Web Multimedios Sitios Bases de datos Portales LMS, CMS Módems HTML, Java Inversión y operación costosas
8 Web 2.0 Infraestructura LMS Vídeo Bases avanzadas de datos Enlaces Convergencia de medios Tele, videoconferencias Movilidad Conexión banda ancha Inversión y operación menos costosas
9 Web 3.0 Infraestructura Redes inteligentes de bases de datosTecnologías móviles Diseño, búsqueda y selección inteligente de perfiles semánticos Tecnologías portátiles Nanotecnologías
10 Biotecnologías orgánicas evolutivasWeb 4.0 Infraestructura Sistemas que permiten tener acceso a cualquier objeto desde el ambiente en el que estamos trabajando. Acceder al objeto sin necesidad de contar con la aplicación Biotecnologías orgánicas evolutivas
11 Web 1.0 Modelos de uso Entornos de aprendizaje Interacción física TICLineal
12 Web 2.0 Modelos de uso Entornos ricos de aprendizaje GrupalComunidades que quieren aprender en comunidad Relacional Interacción cognitiva Integración de medios TICC Integración de conocimientos Comunidades de práctica que quieren aprender en comunidad Integración de sistemas Integración de sistemas de conocimientos
13 Web 3.0 Modelos de uso Entornos inteligentes de aprendizajeComunidades de prácticas colaborativas especializadas transdisciplinarias que quieren aprender en comunidad Redes de comunidades Inteligencia colectiva
14 Web 4.0 Modelos de uso Entornos omnipresentes inteligentes de aprendizaje Redes de comunidades de prácticas colaborativas especializadas transdisciplinarias que quieren aprender en comunidad Holoverso Supra inteligencia colectiva Aprendizaje colectivo total Integración de la biosfera, antroposfera y el multiverso físico (mundos paralelos)
15 Web 1.0 Contenidos Unidireccionales Datos Currículo formal InformaciónContenidos escolares Internet Software básico Programación informática para expertos
16 Web 2.0 Contenidos Bidireccional Webquest Colaboración BlogsDescentralización Linux Currículo en tiempo real Wikis Contenidos generados en tiempo real por educandos PDA Objetos de aprendizaje Celulares
17 Web 3.0 Contenidos MultidireccionalContenidos inteligentes generados en red y en tiempo real por educandos y profesores Objetos inteligentes de aprendizaje Meta y macro bases de contenidos generados en tiempo real Herramientas supra-móviles y extra formales
18 Web 4.0 Contenidos Omni direccionalEl propio contenido definirá al modelo de uso de tecnología, un modelo para uno o varios tipos de contenido Herramientas supra-móviles y extra formales en tiempo real
19 Supuestos Alfabetización tecnológica (docente-alumno) Hábitos de estudio (lecto-escritura) Manejo del tiempo
20 Habilidades de información y comunicación suficientes y necesarias que tendría que desarrollar el usuario, para poder funcionar en un entorno de aprendizaje tecnologizado El proceso de interacción cognitiva que se da entre los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje en un entorno tecnologizado
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25 interacción cognitivacomunicación bidireccional que se da entre los procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales
26 Tiempo y Espacio
27 Derycke considera que “los conceptos
28 Corolario Se trata evidentemente de un proceso reflexivo en donde compromete tanto el hecho de cooperar para aprender y de aprender para cooperar
29 En esta colaboración, lo que se pretende como resultado es una interacción equilibrada que satisfaga de manera satisfactoria a todos y cada uno de los participantes en la comunidad
30 Henri y Laundgren-Cayrol“...el proceso colaborativo integra dos procesos: el del estudiante y el del grupo”
31 Roles En este caso el proceso colaborativo es un proceso activo por parte del estudiante en donde éste trabaja para la construcción de sus propios conocimientos (individuales) El docente cambia su rol por el de facilitador de aprendizajes
32 El grupo o comunidad participa como fuente de motivación, de información y de interacción para la construcción colectiva de conocimiento
33 los estudiantes colaboran para los aprendizajes del grupo y el grupo colabora en el aprendizaje individual de los estudiantes
34 Todo el tiempo, los estudiantes pueden interactuar directamente con el facilitador.La interacción directa con el facilitador, permite respetar los ritmos de aprendizaje individual, al mismo tiempo que impide que los estudiantes más avezados se limiten, o que algún estudiante del equipo impida el avance natural de sus equipos de trabajo
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36 El modelo Kuutti plantea esencialmente las interacciones que se dan entre los principales protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje: el sujeto aprendiz, el objeto de aprendizaje y las herramientas para lograr este proceso Kuutti plantea el enriquecimiento de las interacciones que se dan entre estos tres elementos y las reglas de trabajo, la comunidad misma de aprendizaje y la división del trabajo
37 Sujeto-objeto-herramientasSujeto-objeto-comunidad Sujeto-herramientas-comunidad Sujeto-división del trabajo-objeto Sujeto-reglas-comunidad Sujeto-herramientas-reglas Sujeto-división del trabajo-comunidad
38 Comunidad-sujeto-objetoComunidad-objeto-herramientas Comunidad-sujeto-herramientas Comunidad-sujeto-reglas Comunidad-sujeto-división del trabajo Comunidad-objeto-división del trabajo Comunidad-reglas-objeto
39 Manejo de competencias informáticas de baseBusqueda de información en distintos medios Clasificación, discriminación y selecciión de información Comunidad 1 de aprendizaje Recuperación de la información Comunidad N de aprendizaje Uso de la información Socialización de la información Comunidad 2 de aprendizaje
40 Colaboración en proyectosLa colaboración en proyectos es una etapa determinante que permitió integrar muchas de las habilidades nuevas que se generaron cuando se utilizaron las tecnologías de la información y la comunicación para recabar información a través de muy diversas fuentes
41 El blog El webquest Los mapas conceptuales
42 Habilidades de comunicación:Socializar publicar página sitio portal blog
43 Blog Espacio personal de escritura en la Internet
44 Se puede pensar como: -Un diario en línea -Un sitio que una persona utiliza para escribir periódicamente -Una bitácora
45 Cada artículo (post) Tiene una fecha de publicación El escritor (weblogger) y los lectores pueden seguir un camino de todo lo publicado y archivado
46 Los Webloggers Forman verdaderas comunidades on-line
47 Comunidades Grupos de trabajo colaborativo Grupos pequeños ( personas) Grupos grandes Slashdot (miles)
48 Evitar escribir código y programaciónBlogger Movable Type GreyMatter Pitas Herramientas para publicar un Weblog
49 Metodología Elegir un nombre de usuario Una clave Escribir, clickear y publicar en un browser La complejidad de las páginas depende de nosotros mismos
50 Blogger -45,000 usuarios nuevos por mes -La expresión de cada Weblogger es única e irrepetible dentro de la comunidad -Comunidad viva que crece a cada instante en conocimiento e información compartida
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54 Un blog permite: Expresar opiniones en Internet Recopilar y compartir todo lo que parezca interesante (comentarios políticos, vínculos, diario personal, etcétera)
55 Organizar ideas Hacer llegar sus opiniones a miles de personas en todo el mundo Publicar noticias impactantes Si tienes algo que decir…
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57 Obtener comentarios Conocer otros puntos de vista Entrar en contacto con personas que comparten nuestras ideas Recibir comentarios Excelentes herramientas de comunicación
58 Gracias a su perfil, otras personas loGracias a su perfil, otras personas lo encontrarán a usted (si así lo desea) Los perfiles de otros usuarios pueden serle de utilidad
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60 Compartir una fotografíaMandar fotos hechas con la cámara del celular directamente a su blog
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62 Enviar texto y fotografías desde el celular directamente al blog enviando un mensaje por teléfono a No se necesita una cuenta de blogger, automáticamente el mensaje creará el blog y publicará el texto y/o la fotografía
63 La función Audioblogger permite llamarLa función Audioblogger permite llamar a blogger desde cualquier teléfono y dejar un mensaje que se publicará inmediatamente como un archivo de audio MP3
64 ¿Cómo crear un blog? 1.Crear una cuenta 2.Asignar un nombre al blog 3.Elegir una plantilla
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74 El blog como herramienta didácticaEl blog como herramienta de convergencia de medios
75 Ejemplos de blogs
76 Otra estrategia didáctica para la enseñanza de la tecnologíaUtilización de una herramienta tecnológica de punta Utilización de una estrategia de uso de contenidos digitales disponibles en la red Un ejemplo de recursividad tecno-pedagógica
77 El webquest
78 RECURSOS ACCESIBLES DISPONIBLES EXPERIENCIABLES
79 Aprendizaje significativo y WebquestAprendizaje colaborativo y Webquest
80 Recursividad tecno-pedagógica
81 PROGRAMAS PARA DESARROLLAR MAPAS CONCEPTUALESEVE Se puede bajar de
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84 Únicamente require de 164 KB de memoriaCorre en cualquier lugar, no necesita instalación. Tiene un tutorial incluido Únicamente require de 164 KB de memoria
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91 VEAMOS ALGO SOBRE EVE
92 OTRAS OPCIONES Versión instalable del programa DIA, sin embargo, hay una versión "portátil" del mismo en: O sea una versión que no requiere instalación y que se usa de forma directa (por tanto no es necesario tener clave de administrador para instalarla en XP y usarla en XP, pues simplemente se ejecuta y ya)
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96 Institute for Human and Machine Cognition (IHMC)CmapTools Institute for Human and Machine Cognition (IHMC)
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99 Algunas Ideas sobre la Educación y las Herramientas Computacionales Necesarias para Apoyar su Implementación Cañas, A. J., Revista RED: Educación y Formación Profesional a Distancia, Ministerio de Educación, España, (Otoño 1999).
100 Herramientas para Construir y Compartir Modelos de Conocimiento Basados en Mapas ConceptualesCañas, A. J., K. M. Ford, J. W. Coffey, T. Reichherzer, N. Suri, R. Carff, D. Shamma, G. Hill, M. Breedy, Revista de Informática Educativa, Vol. 13, No. 2 (2000), pp
101 Comprender las características del proceso de innovación como parte del cambio técnico en contextos de uso y reproducción Desarrollar habilidades para el uso de las diferentes tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la realización de sus proyectos técnicos
102 Seleccionar y analizar información de diferentes fuentes para aprovecharla en el desarrollo de procesos y proyectos técnicos Valorar las diversas fuentes de información como insumos de innovación técnica
103 Conclusión Estrategias didácticas de información-comunicación-socialización-gestión de conocimiento
104 Muchas gracias por su atención !!!!!!!