Innowacja pedagogiczna: „Poznajemy, rozumiemy, programujemy”

1 Innowacja pedagogiczna: „Poznajemy, rozumiemy, programu...
Author: Anatol Rudnicki
0 downloads 9 Views

1 Innowacja pedagogiczna: „Poznajemy, rozumiemy, programujemy”Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

2 Informacje Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi im. ks. Jana Twardowskiego w Turośli Uczniowie II etapu edukacyjnego (kl. IV) Innowacja programowa, organizacyjna i metodyczna Autor i realizator: Małgorzata Witkiewicz, nauczyciel zajęć komputerowych

3 Innowatorstwo - założeniaZakres realizowanych treści wykraczał poza obowiązującą dotychczas podstawę programową. Odbywało się to głównie podczas zajęć dodatkowych, elementy programowania włączane były także podczas jednostek lekcyjnych we wszystkich klasach szkoły podstawowej (np.: szyfrowanie jako wprowadzenie do tematu, zabawy z kodowaniem, dodatkowe zadania dla uczniów zdolnych, itp). Zajęcia dodatkowe prowadzone były z wykorzystaniem nowoczesnych, alternatywnych metod pracy. Uczniowie, kierując się efektami, które zamierzają osiągnąć, po zapoznaniu z możliwościami programu komputerowego, sami wybierali środowisko do pracy indywidualnej, a następnie, poprzez ocenę efektu końcowego, podsumowywali przydatność zastosowanego programu. Nacisk położono na: analizę kolejności poleceń, przewidywanie skutków podejmowanych działań, dokonywanie samooceny oraz ocenę efektu końcowego.

4 Zakładane efekty: Uczniowie poznając podstawy programowania rozwiną swoje umiejętności w zakresie efektywnego myślenia, zwłaszcza twórczego rozwiązywania problemów. Powstaną proste gry komputerowe – efekty pracy uczniów zostaną zgłoszone na wybrany konkurs z zakresu programowania.

5 Podejmowane działania

6 Doskonalenie umiejętności własnych poprzez:udział w formach doskonalenia zawodowego, opracowywanie i przygotowywanie środków dydaktycznych (np.: plansze do kodowania, propozycje szyfrów), przygotowanie i przeprowadzanie zabaw wprowadzających w świat programowania, nauka poprzez korzystanie z zasobów Internetu.

7 Ukończone formy doskonalenia zawodowego w roku szkolnym 2016/2017 z zakresu programowania:Organizator szkolenia Uzyskane kwalifikacje; uprawnienia (lub zakres doskonalenia) Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, program e-Twinning Tydzień z programowaniem dla najmłodszych (Kodable, The Foos i Tynker) Tydzień z kodowaniem dla początkujących - RunMarco. Tydzień z Prezi. Tydzień z App Inventor. Tydzień z Lightbot. Tydzień z studio.code.org. Tydzień z Kodu Game. Tydzień z e-Twinningiem. ODN w Łomży Programowanie bez komputera w edukacji wczesnoszkolnej. Programowanie w Scratchu. Wykorzystanie programu WBTExpress do tworzenia prezentacji i zawartości kursów e – learningowych. Uczymy nowocześnie czyli efektywnie. ODN REWERS Nowoczesne technologie w edukacji.

8 Przykłady prac zaliczeniowych (własnych)

9

10

11

12

13

14 Systematyczna praca z uczniamiZgodnie z przyjętymi założeniami innowacja pedagogiczna „Poznajemy, rozumiemy, programujemy” realizowana była w trakcie zajęć dodatkowych prowadzonych z uczniami klas czwartych (12 uczestników zajęć) w wymiarze jednej godziny tygodniowo. W bieżącym roku szkolnym zrealizowano 32 godziny zajęć. Tematyka zajęć odpowiadała zainteresowaniom uczniów. Dzieci poznawały różnorodne programy, aplikacje komputerowe z zakresu programowania (m. in. wymienione w opracowanym zestawieniu – slajd nr 19), a następnie podejmowały decyzje w obrębie jakich środowisk chcą pogłębić swoje umiejętności.

15 Elementy programowania włączane były także podczas jednostek lekcyjnych we wszystkich klasach szkoły podstawowej. Weryfikację wszystkich podejmowanych przez nas działań stanowił udział uczniów w Indywidualnym Międzynarodowym Konkursie Programistycznym w języku Baltie 3 – BALTIE 2017 (slajdy nr 24 – 26).

16 Przykłady pracy Uczniów

17 studio.code.org

18 Scratch

19 Kodu Game Lab

20

21 Baltie

22 Opracowywanie pomocy, środków dydaktycznych i innych materiałów – przykłady (https://spturosl.edupage.org/text/?text=teachers/-24&subpage=1) Programowanie: https://studio.code.org/ https://lightbot.com/hocflash.html https://blockly-games.appspot.com https://www.kodable.com https://www.tynker.com https://www.playcodemonkey.com/

23 Bieżące relacje z podejmowanych działań:https://spturosl.edupage.org/news/#155 https://spturosl.edupage.org/text/?text=te achers/-24&subpage=1 https://spturosl.edupage.org/text/?text=te achers/-24&subpage=2

24 Udział w Indywidualnym Międzynarodowym Konkursie Programistycznym w języku Baltie 3 - Baltie 2017

25 Konkurs BALTIE przeprowadzany jest od 2009 roku (platforma konkursowa Baltie.net). Nasza szkoła przystąpiła do niego po raz pierwszy w bieżącym roku szkolnym. Idea konkursu opiera się na programowaniu w języku Baltie 3 i przesyłaniu swoich rozwiązań na serwer konkursowy. W okresie przygotowawczym zarejestrowano wszystkich uczniów II etapu edukacyjnego i jednego ucznia z klasy trzeciej. Łącznie założono 88 kont. Każdy uczeń miał zatem takie same szanse na odniesienie sukcesu. Konkurs składa się z kilku etapów: domowego, szkolnego, wojewódzkiego oraz finału. Szczegółowy opis naszych działań i wyniki dostępne na stronie: https://spturosl.edupage.org/news/#155

26

27 Opracowanie: Małgorzata Witkiewicz nauczyciel zajęć komputerowych Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi im. ks. Jana Twardowskiego w Turośli