INTRODUCCION A LA INFORMATICA CAPITULO 1 Aspectos Históricos y Conceptos Generales 1.- Antecedentes Históricos 4.- Sociedad y Aplicaciones 5.- Conceptos.

1 INTRODUCCION A LA INFORMATICA CAPITULO 1 Aspectos Histó...
Author: Ana Pinto Castellanos
0 downloads 0 Views

1 INTRODUCCION A LA INFORMATICA CAPITULO 1 Aspectos Históricos y Conceptos Generales 1.- Antecedentes Históricos 4.- Sociedad y Aplicaciones 5.- Conceptos Básicos 2.- Generaciones 3.- Desarrollo de los PC

2 ANTECEDENTES HISTORICOS Prehistoria 5000-460 A.C. El primer ordenador: Pieza de arcilla con rendijas que contenían pequeños guijarros. Cada piedrecita tenía un valor asignado que se basaba en su posición en las rendijas. Esto evolucionó hasta convertirse en un armazón de cuentas ensartadas en alambres paralelos que se conoció como ábaco en China. Los romanos también usaron ábacos, con piedrecitas a las que llamaban "cálculos", origen de la palabra actual.

3 ANTECEDENTES HISTORICOS Era Mecánica 1600-1940 Regla de Cálculo 1621-1633 William Oughtred: Sacerdote Inglés Pascalina 1642 Blas Pascal: Filósofo francés

4 ANTECEDENTES HISTORICOS Era Mecánica 1600-1940 Máquina Multiplicadora 1671 Gottfried Leibnitz: Filósofo y Matemático Alemán Telar de Jacquard 1801 Uso de tarjetas perforadas

5 ANTECEDENTES HISTORICOS Era Mecánica 1600-1940 Máquina Diferencial 1821 Matemático Inglés, Profesor de la Universidad de Cambridge Instrumento mecánico para calcular e imprimir tablas de funciones Charles Babbage 1972-1871

6 ANTECEDENTES HISTORICOS Era Mecánica 1600-1940 Máquina Analítica 1832 Todo tipo de cálculos. Utilizaba Programa Poseía: Memoria Unidad Aritmetico Lógica Unidad de Control Lector de Tarjetas Perforadas Impresora Proyecto que no pudo concretarse por falta de tecnología adecuada.

7 ANTECEDENTES HISTORICOS Era Mecánica 1600-1940 Máquina Tabuladora 1890 Con motivo del censo de los EEUU (1880), se creó la Máquina Tabuladora que trabajaba con tarjetas perforadas y se baso por completo en el diseño de Babbage. Herman Hollerith fundó la “Tabulating Machine Company” que es la antecesora comercial de IBM. Herman Hollerith 1860-1929

8 ANTECEDENTES HISTORICOS Era de la Computación 1940  Z3: Konrad Zuze (Alemania) Programable mediante una cinta perforada. Con un peso de 1000 Kg. Una memoria de 64 palabras (176 bytes) Un consumo de 4000 watts. Ejemplo: Una adición demoraba 0,7 segundo y una multiplicación o división 3 segundos. Es sin duda el primer computador digno de este nombre, a pesar de que se señala generalmente el Mark I (1944) o el ENIAC (1947). 1941 Z3

9 ANTECEDENTES HISTORICOS Era de la Computación 1940  Colossus: Alan Turing (Inglaterra) Segunda Guerra Mundial Descifrar mensajes secretos Usaba 2400 válvulas Usaba cintas perforadas Imprimía el mensaje cifrado 1943 Colossus

10 ANTECEDENTES HISTORICOS Era de la Computación 1940  Mark I: Howard Aiken (Harvard-IBM) El primero Electromagnético Ingreso y salida por cintas perforadas 10 operaciones por segundo Medía 18 m. largo x 2,5 m. alto 1944 Mark I

11 ANTECEDENTES HISTORICOS Era de la Computación 1940  Eniac: Eckert y Mauchly (Pennsylvania) El primero Electrónico Compuesto por 17.468 válvulas Uso militar principalmente Calculaba un número de 5 cifras elevado a 5000 en 1,5 segundos. 1947 Eniac MENÚ

12 ANTECEDENTES HISTORICOS Generaciones 1940 - 1955 Válvula electrónica (tubos al vacío). De gran peso y dimensiones (toneladas). Alto consumo de energía. Almacenamiento en tambor magnético. Programación: lenguaje de máquina Fabricación industrial, en serie. Aplicaciones comerciales. Mark I Eniac Univac Tubos al Vacío

13 ANTECEDENTES HISTORICOS Generaciones Transistores 1955-1964 Transistor. Disminución del tamaño. Disminución del consumo y de la producción del calor. Su fiabilidad aumenta. Mayor rapidez. Memoria interna de núcleos de ferrita. Instrumentos de almacenamiento. Mejora de los dispositivos de entrada y salida. Lenguaje de programación más potentes. (FORTRAN, COBOL) PDP

14 ANTECEDENTES HISTORICOS Generaciones IBM 360 1964-1971 Circuito integrado (Reunión de centenares de elementos en una placa de silicio o chip). Menor consumo. Apreciable reducción de espacio. Aumento de fiabilidad. Teleproceso. Multiprogramación. Lenguajes BASIC, PASCAL Compatibilidad. Ampliación de las aplicaciones. La minicomputadora Circuito Integrado

15 ANTECEDENTES HISTORICOS Generaciones 1971 - 1980 Uso de Microprocesador Sistema operativo MS-DOS Reducción de Tamaño Computadores Personales PC Aplicaciones en todo ámbito Entorno de Programación Programación Estructurada Lenguaje C, ADA Intel 4004

16 ANTECEDENTES HISTORICOS Generaciones 1981  Sistema Operativo Windows Mayor miniaturización Resuelven problemas complejos Entorno de Usuario Multimediales Teleinformática Inteligencia Artificial Robotización MENÚ

17 ANTECEDENTES HISTORICOS Desarrollo de los PC Avances en la Capacidad de los Computadores mips

18 ANTECEDENTES HISTORICOS Desarrollo de los PC Avances en la Capacidad de los Computadores MENÚ

19 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones

20 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones las computadoras la microelectrónica las telecomunicaciones Sociedad de la Información : Todas partes Gobierno Ciencia Educación Industria Sociedad IMPACTO RADICAL Sociedad sin TIC

21 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones 1/3 hab. No ha usado teléfono 9% hab. Acceso a computador 3% hab. Posee teléfono celular 5% hab. Acceso a Internet Uso de la TIC/Habitantes : Poco uso GRANDES CAMBIOS ¿Porqué?

22 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones La mayoría de los aparatos y las infraestructuras informáticas y de telecomunicaciones se concentran en los países más desarrollados y en los polos de mayor modernidad de las naciones intermedias y pobres, acaparando las principales funciones políticas y económicas de las ciudades. Además Las TIC han permeado la Sociedad debido a 4 características que presentan:

23 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones Abarcabilidad: gran poder de procesamiento disminución del precio aplicaciones en todo ámbito Interconexión: posee micropr. y transmisores fácil interconexión fácil proceso y operación

24 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones Flexibilidad: son funcionales se pueden emplear en diversas operaciones Convergencia: integran elementos antes dispersos en otras áreas crean nuevas utilidades y usos (video, audio, redes,...)

25 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones Informática en la vida diaria ADIVINANZA: ¿Qué es algo de 2 cm. de ancho, 5mm de alto y que se encuentra en tu despertador, en los semáforos, en los autos y en los cajeros automáticos.

26 ANTECEDENTES HISTORICOS Sociedad y Aplicaciones En Resumen: hogar transporte comercio electrónico ciencia telecomunicaciones educación MENÚ

27 ANTECEDENTES HISTORICOS Conceptos Básicos 1.InformáticaInformática 2.ComputaciónComputación 3.ComputadoraComputadora 4.ArchivosArchivos 5.SoftwareSoftware 6.ProgramasProgramas 7.HardwareHardware MENÚ 8.RobóticaRobótica 9.Inteligencia artificialInteligencia artificial 10.SimulacionesSimulaciones 11.Sistemas de ExpertosSistemas de Expertos 12.RedesRedes 13.InternetInternet 14.WiFiWiFi

28 1.- Informática MENÚ El vocablo informática proviene del francés informatique, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfrus en 1962. Esta es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de la información en forma automática. Para esto los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas: Entrada: Captación de la información digital. Proceso: Tratamiento de la información. Salida: Transmisión de resultados binarios.

29 2.- Computación MENÚ El concepto computación refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos como la PC, tecnología, Internet e informática, que se vinculan entre si en el marco del procesamiento y movilidad de la información.

30 3.- Computadora MENÚ Una computadora (del latín computare -calcular-), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

31 4.- Archivos MENÚ Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura que permita ser leído o accedido por una computadora. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de un computador.

32 5.- Software El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional. Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Funciones del software: Administrar los recursos de cómputo, proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos y actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada. MENÚ

33 6.- Programa MENÚ Es el conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora.

34 7.- Hardware  Hardware: Son todos los dispositivos y componentes físicos que realizan las tareas de entrada y salida, también se conoce al hardware como la parte dura o física del computador.  La mayoría de computadoras están organizadas de la siguiente forma: Los dispositivos de entrada (teclados, lectores de tarjetas, lápices ópticos, lectores de códigos de barra, escáner, mouse, etc.) y salida (monitor, impresoras, plotters, parlantes, etc.) y permiten la comunicación entre el computador y el usuario. MENÚ

35 8.- Robótica MENÚ La robótica es la ciencia encaminada a diseñar y construir aparatos y sistemas capaces de realizar tareas propias de un ser humano. Robótica Industrial: Es la parte de la Ingeniería que se dedica a la construcción de máquinas capaces de realizar tareas mecánicas y repetitivas de una manera muy eficiente y con costes reducidos. Robótica de Servicio: Es la parte de la Ingenieria que se centra en el diseño y construcción de máquinas capaces de proporcionar servicios directamente a los miembros que forman sociedad. Robótica Inteligente: Son robots capaces de desarrollar tareas que, desarrolladas en un ser humano, requieren el uso de su capacidad de razonamiento. Robótica Humanoide: Es la parte de la ingeniería que se dedica al desarrollo de sistemas robotizados para imitar determinadas pecualiaridades del ser humano.

36 9.- Inteligencia Artificial MENÚ Inteligencia Artificial es la rama de la ciencia informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos. Entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). Es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.

37 10.- Simulaciones MENÚ En programación, un simulador es a menudo usado para ejecutar un programa que tiene que correr en ciertos tipos de inconvenientes de computadora o en un riguroso controlador de prueba de ambiente. Dado que, la operación de computadoras es simulada, toda la información acerca de la operación de computadoras es directamente disponible al programador, y la velocidad y ejecución pueda variar a voluntad. En el área de las ciencias son de gran ayuda ya que los estudiantes relacionan conceptos abstractos con reales (el choque de moléculas) y también ayuda en el sentido de los recursos ya que solo se tiene que disponer con un par de computadores y no con todo el aparataje de un laboratorio entero.

38 11.- Sistemas de Expertos MENÚ Un sistema experto es un sistema informático (software y hardware) que simula a los expertos humanos en un área de especialización dada. Un sistema experto debería ser capaz de procesar y memorizar información, aprender y razonar en situaciones deterministas e inciertas, comunicar con los hombres y/u otros sistemas expertos, tomar decisiones apropiadas y explicar porqué se han tomado tales decisiones. Además, se puede pensar en un sistema experto como un consultor que puede suministrar ayuda a los expertos humanos con un grado razonable de fiabilidad.

39 12.- Redes MENÚ Una red de computadoras (también llamada red de ordenadores o red informática) es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

40 13.- Internet MENÚ Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EE. UU.. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.

41 14.- Wifi MENÚ Wi-Fi es un sistema de envío de datos sobre redes computacionales que utiliza ondas de radio en lugar de cables. Conjunto de estándares para redes inalámbricas basado en las especificaciones IEEE 802.11 (especialmente la 802.11b), creado para redes locales inalámbricas, pero que también se utiliza para acceso a internet.

42 Bibliografía MENÚ http://www.cosaslibres.com/software.html http://www.elprisma.com/apuntes/curso.asp?id=10909 http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo_inform%C3%A1tico http://es.wikipedia.org/wiki/Computaci%C3%B3n http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora