Introducción a la Sociomática El Estudio de los Sistemas Adaptables Complejos en el Entorno Socioeconómico. Dr. Gonzalo Castañeda Capítulo 13 Razonamiento.

1 Introducción a la Sociomática El Estudio de los Sistema...
Author: Valentín Chirinos
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1 Introducción a la Sociomática El Estudio de los Sistemas Adaptables Complejos en el Entorno Socioeconómico. Dr. Gonzalo Castañeda Capítulo 13 Razonamiento Inductivo y Aprendizaje

2 13.0. Introducción  Creencias deductivas requieren conocer la manera en que el mundo opera (problemas bien definidos)  Alternativa: creencias inductivas sobre el comportamiento de los demás y visión subjetiva de la realidad  Enfoque de formación de expectativas más realista: “concurso de belleza”  Creencias sobre creencias más que sobre fundamentos dado lo incierto y complejo del mundo  Metodologías de modelación: impulso-respuesta, heurísticas cognitivas, construcción modelos mentales  Limitaciones de expectativas racionales: ¿cómo explicar ganadores a partir de predicciones si agentes son homogéneos?  En mercados financieros: P = fundamentos ¿Cómo explicar que existan transacciones?

3 13.1. El problema de El Farol  CAS: creencias subjetivas en base a creencias de los demás; conjeturas se modifican en base a capacidad para predecir la realidad  Formulación mediante un ABM dada la dificultad analítica (B. Arthur)  Otra alternativa: juego de las minorías  Formación de expectativas es crítica en contexto de recursos limitados: se benefician los que tienen una buena regla heurística de predicción (diferente a los demás)  Ejemplos rutas del tráfico citadino; compra- venta de acciones; elección de nichos de mercado; selección de vacaciones; conectarse a la red

4 * Formulación  El Farol es un bar de Santa Fe (Nuevo México) al que Arthur solía asistir  Externalidad negativa: te beneficias si pocos lo hacen  ¿Se pueden formular creencias sobre creencias tal que (i) existe convergencia y (ii) ex-post decisiones son consistentes en promedio con objetivos (i.e. asistentes al bar cercanos al máximo deseable)?  En un ABM: N (agentes) = 100, L (umbral) = 60; Información: asistentes en semanas previas; si estiman menos de L prefieren ir  Heurísticas de predicción: (i) idéntica a la semana anterior, (ii) igual al promedio de las últimas tres semanas, (iii) igual a la de hace cuatro semanas.  C/agente presenta un conjunto de modelos mentales; desempeño en función de su capacidad de predicción con los datos públicos (m) almacenados en la memoria.

5 El Farol en Santa Fé. Nuevo México

6  Si hipótesis activa deja de predecir adecuadamente es sustituida  Cada agente presenta un conjunto de hipótesis diferentes (k) a ser evaluadas en el transcurso del tiempo.  Para codificar estas hipótesis: combinación lineal de las concurrencias observadas en las últimas m semanas.  Pronósticos van desde 0 hasta N individuos a partir de m vectores de datos con concurrencias de 0 hasta N:  Limitaciones cognitivas del individuo → se genera un número reducido Nk ≤ R,

7 * Resultados de las simulaciones  Comportamiento colectivo: concurrencia promedio se mueve rápidamente al umbral de los 60  Serie presenta comportamiento caótico donde ciclos persistentes se desvanecen

8  En 100 semanas común encontrar que cerca del 60% de los agentes acuden al bar y 40% restante se queda en casa.  En cada periodo distintas reglas de la ecología disponible se vuelven activas  Unas reglas se adaptan a otras: co-evolución  Resultado se puede generar con estrategias mixtas Nash  Planteamiento de Arthur es más atractivo: permite conocer la dinámica para llegar a este equilibrio y estudiar varianza en la serie de concurrencias

9 El impacto de la memoria en la volatilidad  Volatilidad decrece conforme se incrementa el número de semanas en la memoria  ‘Inteligencia-inductiva’ → reducción de la volatilidad pero no en la capacidad para adoptar estrategias que los lleven cerca de la concurrencia óptima.  ‘inteligencia-cero’: valor aleatorio entre 0 y N → en promedio L agentes van al bar y N-L se quedan en casa

10 * El Farol en NetLogo  Si L = 60 → promedio de la concurrencia converge a este número  Si L = 90Si L = 10  Solución Nash mixta no es siempre válida con agentes heterogéneos e inducción.  Comportamiento inductivo no produce resultados estrictamente eficientes: individuos mantienen expectativas que los llevan a un comportamiento no deseable.  Existe otra versión en donde cambia la frecuencia con que se asiste (El Farol. Network Congestion )

11  Reducción en la varianza en la serie de concurrencias: (i) se incrementa la información almacenada (ii) se reduce el número de hipótesis disponibles para cada agente.  Si L = 60, k = 10:  (a) m = 5 (b) m = 10

12 * El problema de El Farol en teoría de juegos  Redefinición: asistencia a un concierto (juego de una tirada)  (i) casa → cero beneficios, (ii) concierto → x > 0 cuando a lo más 60 deciden lo mismo, – y 0 cuando a lo más 60 deciden lo mismo, – y < 0 cuando más de 60 van  No hay equilibrio con estrategia puras: todos deciden lo mismo  Multiplicidad con decisiones no simétricas en el que 60% van  ¿Cómo jugadores idénticos generan decisiones diferentes?  Tiene sentido en estrategias mixtas: indiferencia entre ir y no ir: x ∙ Pr [a lo más 60 asisten] – y ∙ Pr [más de 60 asisten] = 0

13  Reescribiendo Pr [a lo más 60 asisten ] = y/(x + y).  Encontrar p = probabilidad de que uno decida asistir tal que expresión anterior se cumple  Se puede mostrar que si beneficio y desencanto son iguales ( x = y) → p = 0.6  Pero si y >> X p ( > X p ( x subutilización del espacio: más del 40% de asientos vacíos  En El farol existe externalidad negativa: expectativas no se validan  En un contexto de estrategias mixtas si se validan

14 13.2 Juego de las minorías  Planteamiento genérico de El Farol: juego de las minorías  N agentes que toman una decisión binaria (0, 1) decisión minoritaria gana  En El Farol: les va bien a los que se quedan en casa cuando mayoría decide ir  Aplicaciones en contextos similares a El Farol  En CGT comportamiento estratégico de N individuos, en juego de minorías la persona razona inductivamente sobre comportamiento de multitud  Ciertas simplificaciones permiten obtener respuesta analítica a pesar de no-linealidad y desequilibrio

15 * Simplificaciones analíticas  Lo importante no es predecir número exacto de comensales sino si el umbral se rebasa:  En vector de memoria sólo se registra si el lugar estuvo vacío o no:  El enfoque más abstracto permite mayores aplicaciones y planteamientos analíticos  A pesar de que m sea grande, el comportamiento independiente se da en conjunto de hipótesis reducido: 2 m  Si N > 2 m factible encontrar efectos manadas (coordinado)  Si pocos jugadores → reglas no similares → comportamiento aleatorio

16 * Ineficiencia e historias posibles  Ineficiencia global: fluctuaciones en comportamiento colectivo ( 2 ) / N  Relación ( 2 /N) e indicador de historias posibles ( = 2 m /N) → V asimétrica  Si  elevado → eficiencia baja: muchas reglas independientes → comportamiento aleatorio  Si N se eleva → coordinación → baja varianza  Pero si  ≈ 0 efectos manada fuertes → grandes fluctuaciones y elevada varianza

17 * Simulaciones por computadora  Sembrado a través de un mapeo: 2 m historias posibles → {0, 1}.  Reglas con desempeño desafortunado sustituidas por clón de reglas de mejor predicción con probabilidad 1-y con  regla aleatoria. –explotación vs exploración-.  Supón tres posibilidades: adoptar la convención establecida (p = 1), tomar posición contraria (p = 0 ); o seguir la convención de manera aleatoria 0 < p < 1.

18  ¿ cómo se modifica la distribución de p en la población en el transcurso del tiempo?  ¿emergen sociedades polarizadas: aquellos que van siempre con la historia y aquellos que van contra ella?  La probabilidad se recalcula en la simulación en la medida en que el desempeño del agente es desafortunado  Comportamiento observado:

19  Intuición: con tres agentes y p = (0, 0.5 y 1).  En los siguientes casos siempre existe un ganador: (p=1, p=1, p=0), (p=0, p=0, p=1) y (p=0, p=0.5, p=1).  Distribución se forma en el tiempo con estos tres casos

20 * El juego de las minorías en NetLogo  Model Library → Sample Models → Social Sciences → Unverified → Minority Game.  Una hipótesis al azar de entre un conjunto es asignada a cada agente.  Con regla activa y una historia aleatoria con m datos binarios (memory) se genera el comportamiento colectivo del primer periodo.  Con la nueva historia se revalúan todas las hipótesis disponibles para cada agente (hayan sido aplicadas o no)  Se adopta la regla con más puntos virtuales.   Con el tiempo la variabilidad en el desempeño de las reglas se reduce

21  Al Iniciar la corrida  Tiempo después

22 13.3. Modelos computacionales de aprendizaje  Evidencia psicología humana: esquemas de aprendizaje variados según contexto  Validación a través de evidencia experimental y replicación de patrones emergentes  Análisis de sensibilidad con diferentes esquemas  Modelos de racionalidad acotada describen mejor realidad  En economía interesa si el comportamiento es consistente con observado, pero no tanto estudiar los procesos subyacentes y formas para crear modelos mentales

23 * Clasificación de modelos de aprendizaje  (i) Aprendizaje no-consciente: entorno resulta familiar y no hay reflexión, responden a estímulos (rutinas, intuición, compras afectivas, conocimiento tácito)  (ii) Aprendizaje consciente: situaciones nuevas, consciencia de consecuencias. Trata de descifrar mecanismos causales. Usado en situaciones importantes  (ii) se divide en (a) aprendizaje por heurísticas y (b) por creencias  (a) establecer conexión entre experiencias y comportamiento  (b) descripción detallada de aprendizaje en cerebro humano (evidencia neurofisiológica y psicológica) y construcción de mapas mentales  En ABM predominan no-conscientes y reglas heurísticas

24 * Aprendizaje no-consciente  Tienen que ver con mecanismos de refuerzo o estímulos (reinforcement learning)  Frecuencia de comportamiento varía dependiendo si resultados son positivos o negativos  No se requieren habilidades cognitivas ni información histórica  Ejemplo: modelo de Roth-Erev  C/agente tiene propensión a acción j: qij(t)  Probabilidad de acción sea implementada

25  propensiones se modifican en función del beneficio relativo recibido: R(x) = x – x min  Una experiencia favorable con la acción j no sólo incrementa su propensión sino también la de las otras acciones aunque de manera diluida  En modelo de Busch-Mosteller se consideran estímulos negativos y positivos  Cuando beneficio es negativo

26 * Aprendizaje en base a heurísticas  Basados en premisas del comportamiento humano: ensayo y error, recolección de experiencias, imitación, seguimiento de aspiraciones (o satisfacción mínima), difusión de ideas e innovación (o exploración)  (i) Recolección de experiencia (e..g. aprendizaje por mejoras)  (ii) imitación (se compara el beneficio de otros)  Utilidad promedio observada para a y para a´ se calcula tanto con experiencia personal y de agentes con los que se interactúa

27 * Modelos de aprendizaje de creencias  Soporte en investigación psicológica sobre aprendizaje cognitivo  Construcción de modelos mentales, especificación mecanismos causales.  En economía Denzau y North (94)  Ejemplos: juego ficticio, aprendizaje estocástico de creencias, redes neuronales, sistemas clasificadores, programación genética, aprendizaje Bayesiano y aprendizaje por mínimos cuadrados  Últimos dos usados en modelo neoclásico: aprendizaje que converge a equilibrio !!paradójico en mundo con fluctuaciones, aprendizaje permite reaccionar ante eventualidades ¡¡  Juegos ficticios:

28 13.4. Aprendizaje-Q  Dentro de la familia de aprendizajes con refuerzos  Aprendizaje anticipativo: conexión entre acciones y consecuencias corrientes y futuras  Método heurístico para resolver ecuación de Bellman de programación dinámica  A partir de estado s encontrar a tal que max Q(s,a), y acciones sucesivas también obedecen criterios de optimalidad

29  Se utiliza criterio de aproximaciones sucesivas en donde se iteran los siguientes pasos  (i) A partir de s elegir a y obtener recompensa r al llegar al estado s’  (ii) proceso de actualización de Q:  Con algebra se tiene que:  (iii) Con Q N volver al paso (i) para distintos s.

30 *Ejemplo del método  Problema trivial: 3 periodos, c/estado asociado a una acción: a i → s i  Condiciones iníciales: Q(s i, a i ) = 0, recompensa = r i  De s i se elige a i → Q N (s i,a i )= (1-)0 + [r i + max b Q(s i+1, b)] =  r i, para i =1,2  De s 3 se elige a 3 → Q N (s 3,a 3 )= (1-)0 + [r 3 ]=  r 3.  Nueva iteración:  De s i se elige a i → Q N (s i,a i )= (1-)r i + [r i + max b Q(s i+1, b)] = (1-)r i + [r i +r i+1 ], para i =1,2  De s 3 se elige a 3 → Q N (s 3,a 3 )= (1-)r 3 + [r 3 ]  De s 1 y suponiendo  = 1 → Q N (s 1,a 1 ) =r 1 + r 2 + 2 r 3 que es el valor exacto de la función

31 *Elección de acciones rentables  Cuando existen distintas acciones para c/estado decisión max b Q(s i+1, b) no es trivial  Si agente en estado s 2 y existen tres acciones posibles (a 21, a 22 y a 23 ) → maximizar función de valor en los tres casos: [Q(s 2, a 21 ), Q(s 2, a 22 ), Q(s 2, a 23 )].  Valores que se obtiene de condiciones iníciales y experiencias previas  Para combinar explotación y exploración se utiliza distribución de Boltzman/Gibbs

32 * Aprendizaje Q en contexto de búsqueda espacial  Objeto en retícula bi-dimensional  Estados de la naturaleza describen ubicación física en retícula, acciones describen pasos en una dirección,  Recompensas nulas menos cuando se alcanza objetivo r = 100

33 * Condiciones iniciales

34  Si se supone s 1 y se elige a 12 al azar: Q N (s 1,a 12 )= (1-)0 + [0 + max b {Q(s 2, a 21 ), Q(s 2, a 25 ), Q(s 2, a 23 )} ] = 0  El agente en s 2 y se elige al azar a 23 Q N (s 2,a 23 )= (1-)0 + [0 + max b {Q(s 3, a 32 ), Q(s 2, a 36 )} ] = 0  El agente en s 3 y elige al azar a 36 se llega al estado final, por lo que la actualización produce Q N (s 3,a 36 )= (1-)0 + [100 ]  Recalculo de la memoria: Q N (s 1,a 12 )= 0, Q N (s 2,a 23 )= 0 y Q N (s 3,a 36 )=100.  Si nuevo episodio de búsqueda empieza en el estado s 2 y se elige al azar a 23 : Q N (s 2,a 23 )= 0 +0.5max b {Q(s 3, a 32 ), Q(s 3, a 36 )} = 0 + 0.5 (100), al suponer  = 1,  = 0.5

35 * Valores finales  al suponer  = 1,  = 0.5  Condiciones para convergencia:  (i) ninguna acción queda afuera en los experimentos, (ii) la tasa de aprendizaje se considera decreciente en el tiempo, (iii) el entorno es estacionario y (iv) la probabilidad de transitar del estado s al s’ a partir de la acción a no depende de la historia previa

36 * Aprendizaje-Q en Netlogo  Disponible en la sección de modelos de la comunidad: Reinforcement Learning Maze).  Al inicio de cada episodio agente está en una esquina y objeto en la contraria  Episodio se define como intento por alcanzar objetivo  Episodio se interrumpe cuando se choca con pared o se alcanza objetivo  Recompensas: pared (-10); laberinto (0), objetivo (10)

37  Trayectorias en varios intentos  Eficiencia del aprendizaje

38 13.5. Formación de Expectativas y Evidencia Experimental  Economistas adoptan premisas axiomáticas sobre expectativas  De las expectativas naive o adaptativas a las racionales  E.R. supone que individuos conocen el funcionamiento de la economía y sus características estocásticas.  ¿Agentes aprendan a anticipar variables y sus pronósticos convergen con expectativas racionales?  Convergencia al equilibrio racional sólo bajo ciertas estructuras del mercado (e.g. estabilidad, unicidad, expectativas en la oferta).  El estudio de las expectativas tiene un fuerte componente empírico, históricamente descuidado por los científicos sociales.  Capacidad de diversos criterios teóricos de formación de expectativas para reproducir evidencia encontrada en un mercado experimental.

39 * El mercado de la telaraña  Mercado tipo telaraña (agrícola): oferta función del precio anticipado, y demanda función del precio observado.  Retroalimentación negativa: expectativa de un precio alto conduce a una mayor oferta, por equilibrio → baja en precios.  En escenario de retroalimentación positiva: expectativas de precios altos → precios aumenta  Característica de mercados especulativos; la demanda y no la oferta es función de los precios anticipados.

40 Descripción del mercado  Equilibrio:  Demanda agregada:  Oferta agregada:  Precios de equilibrio.  Estabilidad depende de  = S’(p*)/D’(p*)), → sistema es estable cuando -1 <  < 1.

41 * Características del diseño experimental  Sujetos humanos eligen el precio de producción anticipado (50 periodos)  Oferta agregada: 6 agentes diferentes.  Única información: serie de precios de equilibrio pasados y que p  [ 0, 10]  Experimento se aplica con 3 tratamientos diferentes vinculados a la estabilidad  Cada uno de estos tratamientos se aplica a 6 grupos diferentes

42 * Modelos teóricos para la formación de expectativas  Series de precios de equilibrio con cada uno de los tratamientos se comparan con series simuladas con diferentes mecanismos teóricos.  (a) Racionales: precio observado difiere del precio de equilibrio por efecto del componente estocástico del mercado  (b) Naive: último precio observado; agentes cometen errores sistemáticos por no considerar patrones de auto-correlación

43  (c) Adaptativas: agentes aprenden y modifican sus apreciaciones sobre el precio futuro en función del error de pronóstico  (d) Aprendizaje por promedios: agentes pronostican el precio en t calculando la media de todos los precios observados hasta t-1 (serie suavizada)  (e) Aprendizaje a través de auto-correlaciones muestrales: regla lineal de pronóstico para los precios

44 -Simulaciones teóricas-

45 * Resultados del Experimento  En las simulaciones teóricas se observa una cierta convergencia con RE en aprendizaje de promedios y SAC  ¿ Existe evidencia sobre cercanía entre precios generados con RE y los obtenidos con ejercicio experimental ?  RE es un buen criterio teórico para anticipar precios en escenarios estables, pero no así en los inestables dada su incapacidad para reproducir los niveles de volatilidad observados.  Expectativas naive se desempeñan adecuadamente en un contexto estable, no así las adaptativas que producen patrones cíclicos significativos que no concuerdan con precios experimentales.  Mecanismos de aprendizaje adaptativo (promedios y SAC) tampoco logran describir la volatilidad en los precios experimentales

46 Pruebas de media y varianza: RE versus experimental (50 periodos)

47 13.6.- Aprendizaje en Sistemas Adaptables Complejos  Volatilidad excesiva en los precios de equilibrio del mercado experimental → creencias heterogéneas.  En las simulaciones teóricas se supuso agentes representativos.  Considerar a un conjunto de heurísticas y su selección evolutiva  Sociedad aprende las reglas de movimiento de los precios sin tener conocimiento de ecuaciones que definen equilibrio del mercado.  Co-evolución entre expectativas y comportamiento observado en los precios: creencias inciden sobre el exceso de demanda → beneficios de distintos tipos de expectativas y por ende su evolución.

48 * Modelos con expectativas heterogéneas  La formación de expectativas obedece a los siguientes puntos:  (i) Agentes pueden elegir de entre un menú de mecanismos posibles (i.e RE, naive)  (ii) Si la regla es más sofisticada (información, conocimiento del entorno) → más costo  (iii) Proceso evolutivo: agentes seleccionan aquellas reglas que en el pasado exhibieron un mejor desempeño.  Existen H reglas de pronóstico disponibles  Ej: heurística lineal:

49  Popularidad de la regla se modifica en de acuerdo a una función de adaptación:  Función de beneficios esperados:  Equilibrio en un mercado de la telaraña:  Participaciones relativas se modifican en función del valor de adaptación:

50 * Fundamentalistas versus naive  Fundamentalista: recaba información sobre el mercado → precio anticipado = precio de equilibrio si todos los agentes tuvieran ER ( 2t = 0, p t =p t-1 = p*)  Naive:  Simulación: periodos de baja volatilidad y precios cercanos a los fundamentos se intercalan con periodos de elevada volatilidad  Patrón emergente resultado de cambios de la participación de los distintos tipos de agente en el tiempo.  Con precios volátiles a los agentes les conviene incurrir en costos y recabar información que les permita precisar los fundamentos del mercado → en la medida en que aumentan la participación de los fundamentalistas el precio se vuelve menos volátil

51 Mercado de telaraña con expectativas heterogéneas  (a) (xt = pt – p*) (b) part. Fundamentalistas  (c) Diagrama bifurcación(c) Autocorrelación

52 13.7. Juegos con aprendizaje  CGT: los agentes conocen la estructura de la matriz de beneficios y las expectativas son racionales  Si se relaja el supuesto de racionalidad se establecen creencias sobre comportamiento de la contraparte  En el modelo (Hanaki at al) agentes buscan identificar la estructura del juego: acciones que otros pueden elegir y beneficios asociados  Memoria autobiográfica: detalles de información se pierden  Memoria corta se registran beneficios y acciones de c/etapa vs memoria larga: se registra vinculo acción- beneficio sólo cuando este aparece frecuentemente  Memoria larga: visón personal del juego  Entendimiento del juego co-evoluciona con elección del comportamiento via reforzamiento

53 * Modelación de la perspectiva del juego  Memoria corta: duración m i (i = 1, 2) de la información almacenada  Cuando resultado (s i, s j ) se repite tal que se rebasa al umbral cognitivo, k i (≤ m i ), → acciones realizadas y beneficio pasan a formar parte de la memoria larga.  Visión personal se construye a partir de beneficios objetivos y memoria  Matriz de beneficios objetivos:

54  La matriz de memoria larga: L i (t) se define con unos y cero dependiendo de que (s i, s j ) quede o no en la memoria  Al inicio del juego: L i si,sj (0) = 0 para todo (s i, s j ) c S i x S j  Visión personal del juego:   si,sj (t) = 0 cuando aún no aprenden la naturaleza del resultado (s i, s j ).

55 * Mecanismo de aprendizaje sobre selección de acciones  Selección probabilística de acción: p i s (t)  Experiencia se sintetiza con un indicador de atracción, A i s (t)  Al inicio del juego todas las acciones tienen la misma atracción A i s (0) = 0  Nivel de atracción evoluciona en función de los estímulos

56  Estímulo depende de resultados observados y de visión personal  Acciones corrientes se ven estimuladas por beneficios observados cuando las acciones adoptadas en pasado reciente.  Para acciones no adoptadas recientemente estímulo depende de beneficios en memoria.  En los demás escenarios el estímulo es cero.

57 * Algunos resultados de simulaciones  Sea el siguiente juego 3 x 3 en el que a  (0, 0.5)  Mezcla de dilema de prisionero y juego de coordinación  Se supone que m = 5, k = 3,= 5.0 y a = 0.25  Hasta periodo 400 sólo un resultado del juego se había registrado en la memoria larga  Para periodo 500 el equilibrio Nash ya forma parte de la memoria; número más elevado de selecciones.  Patrones de co-evolución observados varían de una corrida a otra en función de la visión personal del juego que los individuos van adquiriendo. 

58  Recalculo de la matriz de memoria  Recalculo de frecuencias relativas

59  Beneficios promedios en distintas corridas para K = 1, 3, 5 y distintos métodos GL (negra), RL (gris), FP  Con K = 1, 3, jugadores Aprenden rápido y empiezan a jugar Nash  Aprendizaje lento y conocimiento limitado del juego permiten beneficios promedio más elevados  Elevados umbrales cognitivos dificultan almacenar información en memoria larga y cambiar visión del juego.  No significa que en un mundo complejo el entendimiento limitado → beneficios mayores  Desconocimiento puede resultar benéfico solamente cuando todas las partes involucradas son ignorantes