1 Jak się uczymy? ● 3 P (presentation, practice, production) ● Po wykonaniu zadania ktoś musi powiedzieć czy zrobiliśmy je dobrze... ● Jeśli ciekawie przedstawimy wiedzę, łatwiej ją się przyswaja. ● Według badań, młodzież 85% czasu spędzanego w internecie poświęca na gry... ● Więc trzeba ukryć wiedzę w ciekawych grach!
2 Playful Professor
3 ● Gra z 1984 roku ( http://www.atarimania.com/game-atari-400- 800-xl-xe-playful-professor-math-tutor_4009.html ) ● Funkcje gry: – Dojdź postacią do ducha, a potem do wyjścia – Na każdym polu rozwiąż zadanie matematyczne – Wybieraj poziom trudności do poziomu nauczania(szkoła) – Błędne rozwiązanie powoduje tłumaczenie zadania ● Ta gra zaciekawiła mnie matematyką i rozwiązywaniem problemów
4 Language Lab
5 ● Funkcje mojego programu: – Ekwipunek pokazuje trzymane przedmioty (max 6 lub 8) – Menu środkowe zmienia kursor i zachowanie programu: ● Idź – poruszanie ● Użyj – dany przedmiot jest używany na innym lub samemu (jeśli nie jest w ekwipunku) ● Mów – porozmawiaj, jeśli można ● Badaj – wyświetla informacje o przedmiocie/osobie ● Połącz – wybierz 2 przedmioty z ekwipunku i stwórz nowy, jeśli można – Menu prawe uruchamia dialogi ● Opcje (dźwięk, zmiana języka, muzyka) ● Zapisz i zakończ – oczywiste...
6 Language Lab ● Czemu program jest warty wykonania: – Prosty interfejs – Automatyczny feedback dla grającego – Możliwość poznawania gramatyki metodą indukcji (od szczegółów do ogółów) – Ciekawa historia i humor, które przyciągną gracza – Możliwość powtórzenia prostego słownictwa (kolory, liczby, rośliny, zwierzęta, części ciała, itp....) – Pomoże moim uczniom utrwalić wiadomości z lekcji ● Rozważam też stworzenie gry dla 2 graczy w formie wypowiadania/pisania tłumaczeń słówek wybranych przez przeciwnika – kto pierwszy ten dostaje punkt (jako dodatek do gry...?)