JUEGOS SOCIALES Los secretos de su éxito. Esteban Gallardo García ● Jefe de programación de sección de Internet de Direla Disc ● Experiencia: 8 años de.

1 JUEGOS SOCIALES Los secretos de su éxito ...
Author: Celia Montero Páez
0 downloads 0 Views

1 JUEGOS SOCIALES Los secretos de su éxito

2 Esteban Gallardo García ● Jefe de programación de sección de Internet de Direla Disc ● Experiencia: 8 años de experiencia en desarrollo de juegos (Flash, móviles/IPhone, C++ OpenGL, XNA, Unity, HTML5) ● Empresas: Direla Disc, Gameloft, Kitmaker, Frima Studio ● Títulos: Prince Of Persia, Mobile English Trainer, Zombie Baseball ● Ex-Alumno de la UAB ● Website: http://www.freecreationgames.net

3 INTRODUCCIÓN QUE ES EL JUEGO SOCIAL? Utilizar la red social para ofrecer experiencias multijugador asíncronas.

4 PORQUE EL ÉXITO JUEGO SOCIAL? ● Nuevos objetivos de diseño de juego ● Microtransacciones ● Nuevo sector de mercado: Los no-jugadores ● Viralidad

5 CANVIO DE MENTALIDAD DE DISEÑO DE JUEGO ● No se diseñan para maximizar la diversión, sino parar maximizar beneficios. ● Se recurren a profesionales psicológicos para crear conductas adictivas compulsivas.

6 MICROTRANSACCIONES ● Los nuevos mecanismos de pago se hacen habituales para los usuarios (PayPal, Google CheckOut, Amazon) ● Se hace extremadamente accesible, con un solo click, pagar por contenidos digitales.

7 NUEVO PUBLICO: LOS NO JUGADORES ● Tradicionalmente los jugadores hardcore son mas reticentes a realizar cualquier tipo de pago ● Se abre un nuevo mercado, los no-jugadores, personas que disponen de poder adquisitivo, los cuales tienen sus primeras experiencias con estos juegos

8 VIRALIDAD ● Facebook nació con la idea de establecer una linea de comunicación entre las amistades. Pero esta linea se puede utilizar para difundir ideas, sugerencias, compartir. ● Los juegos sociales incentivan al usuario para que utilice esos canales de comunicación para dar a conocer el juego.

9 BASES DEL JUEGO ● Juegos de granja (Farmville, Farmerama) ● Simuladores de contrucción de ciudad (CityVille, Millionare City, Social City) ● Personalizacion y cuidado de mascotas (Happy Aquarium, Pet Society) 3 CORRIENTES PRINCIPALES:

10 BASES DEL JUEGO ● SIMULACIÓN DE CIUDAD: CONCEPTO DE JUEGO BÁSICO – Energía finita y sistema basado en niveles de experiencia – Tareas cronometras – Recompensar la viralidad – Multijugador asíncrono

11 BASES DEL JUEGO ● Energía finita y sistema basado en niveles de experiencia – Energía suficiente para crear excitación -> adicción

12 BASES DEL JUEGO ● Tareas cronometradas – Cronómetros para causar sentimiento de culpa -> retención

13 BASES DEL JUEGO ● Recompensar la viralidad – Incentivar la viralidad bajo consentimiento

14 BASES DEL JUEGO ● Multijugador asíncrono – Creando una falsa sensación de juego multijugador

15 BASES DEL JUEGO Conclusiones

16 VISIBILIDAD FACTORES QUE HACEN QUE EL JUEGO SEA CONOCIDO

17 VISIBILIDAD ● La viralidad es la panacea de la distribución?

18 VISIBILIDAD ● Transbase: Dando a conocer a la familia – Zynga (Farmville, FrontierVille, Cityville, MafiaWars) – Digital Chocolate (ZombieLane, Millionaire City, Army Attack)

19 VISIBILIDAD ● Anuncios: Utilizando la vía clásica

20 VISIBILIDAD ● Canales sociales: El muro, invitaciones, correos

21 VISIBILIDAD ● A falta de servicio para descubrir los juegos, Zynga, la compañía mas grande parte con ventaja

22 VISIBILIDAD Conclusiones

23 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES A mas tiempo de juego, mas posibilidades de monetizar

24 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● El factor usual de retorno suelen variar – 20% titulos de exito Farmville, Cityville, Gardens Of Time – 10% - 12% titulos con buen rendimiento Zombie Lane, Millionare City, Zoo Tycoon

25 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Los factores respecto a las compañías – Zynga 23% (Farmville, Cityville) – Playfish/EA 18% (Restaurant City, Pet Society) – Wooga has 18% (Monster World, Happy Hospital) – Digital Chocolate 16% (Zombie Lane, Millionare City) – Crowdstar 11% (It Girl, Happy Pets) – Disney Playdom 11% (Gardens Of Time, Gnome Town)

26 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Factores de juego determinantes en la retención – CLICK, CLICK, CLICK – Actividades cronometradas – Desbloquear Nuevos Items – Bonus Diario – Ciclos Abiertos

27 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● CLICK, CLICK, CLICK: – Acción->Recompensa, Acción->Recompensa, Acción->Recompensa

28 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Actividades cronometradas – Jugando a crear ansiedad con el tiempo

29 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Desbloquear Nuevos Items – Nuevos y maravillosos artefactos con un mundo de posibilidades

30 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Bonus Diario – Los fieles tendrán mas recompensas

31 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Ciclos Abiertos – Jugando con la necesidad humana de querer cerrar tareas

32 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES Conclusiones

33 ACTIVIDAD SOCIAL ● Uso del grafo social para maximizar beneficios empresariales – Retención, Adquisición, Monetización de los jugadores

34 ACTIVIDAD SOCIAL ● Pop-Ups por cualquier cosa – Cualquier mensaje emergente bonifica al usuario si lo comparte

35 ACTIVIDAD SOCIAL ● Visitar amigos – Generando ciclo infinito de devolver favores

36 ACTIVIDAD SOCIAL ● Crear rivalidad entre amigos – Soy el mejor... entre mis amigos!

37 ACTIVIDAD SOCIAL ● La utilización de los amigos como recursos del juego

38 ACTIVIDAD SOCIAL Conclusiones

39 CANALES DE COMUNICACION ● Publicar en tu muro. ● Publicar en el muro de tu amigo. ● Notificaciones. ● Correo electrónico

40 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen ● Freemium ● Comportamiento de jugadores ● Datos de empresas por MAU ● Los adictos al juego siempre dan beneficio ● Psicología de precios/ofertas

41 Comportamiento de jugadores ● La media mensual de beneficio generada es 0.25$ por MAU. ● Entre el 1% y el 3% de los usuarios pagan una vez al mes. ● Sobre el 20% de todos los usuarios pagaran al menos 1 vez durante el tiempo de vida del juego. ● Un porcentaje del 0.1% invertirán mucho dinero, (>$100), conocidos como ballenas. ● Gastan tanto en objetivos decorativos como en objetos para progresar en el juego. ● ARPU(Average Revenue Per User) es bajo (la gran mayoría de usuarios no paga nada) pero es sostenible a lo largo del tiempo, no como los juegos tradicional.

42 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen -Zynga 258,545,022 * 0.25$/MAU = 64.636.255$ -Microsoft 50,212,607 * 0.25$/MAU = 12.530.401$ -Wooga 33,776,137 * 0.25$/MAU = 8.444.034$ -Playdom 30,007,102 * 0.25$/MAU = 7.501.775$ -Electronic Arts 28,647,036 * 0.25$/MAU = 7.161.759$ -CrowdStar 23,405,488 * 0.25$/MAU = 5.851.372$ -Social Point 21,616,662 * 0.25$/MAU = 5.404.165$ -Digital Chocolate 19,093,500 * 0.25$/MAU = 4.773.375$ Datos de empresas por MAU (cifras aproximadas)

43 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen ● Los adictos al juego siempre dan beneficio – Visibilidad o Dinero

44 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen ● Selección de precio intermedio – 15 game cash for $2 – 40 game cash for $5 – 75 game cash for $9 – 170 game cash for $19 – 465 game cash for $49 – 1000 game cash for $99 Psicología de precios/ofertas

45 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen Conclusiones

46 CASOS DE ÉXITO: La ideas también tienen poder ● Clones con chispa propia (Social Empires) ● Conceptos originales con seguidores fieles (Mouse Hunt, Ninja Warz)

47 CASOS DE ÉXITO ● MouseHunt from HitGrab Labs. – Cazar ratones nunca fue tan divertido – Medio millón de MAU – Cuidar una audiencia muy activa

48 CASOS DE ÉXITO ● Icy Tower por Muskedunder Interactive – El potencial viral de los buenos juegos(1.5 MAU) – Consejos del desarrollador: ● Un equipo pequeño en un corto plazo puede conseguir fantásticos resultados ● Estructura del juego preparada para crecer desde el primer día. ● El desarrollo de juego social es una nueva disciplina. ● Los usuarios esperan que el juego crezca

49 CASOS DE ÉXITO Conclusiones

50 TECNOLOGÍA ● Juegos online y juegos móviles generarán 42$ billones anuales en 5 años. ● Cual es la tecnología sobre la cual apostar? – Flash – Unity – HTML5 – Motor Propio (Hive Engine, Fabric Engine)

51 Flash ● Pros: – Alta penetración en mercado, 90%. – Enorme comunidad de desarrolladores y recursos. – Con proyecto "Molehill" ● Acceleración hardware en 2D y 3D ● Integración con los actuales engines(Papervision,Away3D...). ● Cons: – No ofrece un entorno accesible para el desarrollo 3D – Multiplataforma limitada (PC, movil (AIR)) – Herramienta de pago de licencia 600$ aprox. – Herramienta genérica, no esta orientada al desarrollo del videojuego. – Bajo rendimiento (a mejorar con “Molehill”)

52 Unity ● Pros: – Entorno accesible para el desarrollo de juegos 3D. – Multiplatforma (PC, IPhone, Android, Wii, PS3, Xbox360) – Herramienta Libre (para el desarrollo de juegos en PC) – Orientada al desarrollo de juegos (api fisicas, colisiones, networking) – Buen rendimiento (clave en móviles, superior a Flash) – Éxito en iOS/IPhone (Existen mas de 1000 títulos desarrollados) – Generación futura del archivo en formato SWF(Flash) ● Cons: – Baja penetración en el mercado.

53 HTML5 ● Pros: – Estandard abierto – Sin necesidad de licencia de ninguna compañia. – Soportado por todos los navegadores. – HTML lenguage de pasado, presente y futuro. ● Cons: – Herramientas poco avanzadas para el desarrollo de juegos. – Diferencias importantes en el rendimiento entre navegadores y maquinas. – La opción menos potente – No hay modelo de negocio claro – Problemas de compatibilidades entre navegadores y plataformas.

54 TECNOLOGÍA Conclusiones

55 CRÍTICAS ● Explotando las debilidades humanas para negocio.

56 CRÍTICAS ● Propósito de diseño clásico: la diversión, propósito de diseño social: el consumo.

57 CRÍTICAS ● Diseños éticamente discutibles: Favoreciendo injusticia.

58 CRÍTICAS ● La tecnología en si es neutra. Debemos transmitir claramente las consecuencias del juego.

59 COMENTARIOS FINALES ● Futura evolución a juegos verdaderamente sociales

60 COMENTARIOS FINALES ● Desarrolladores de títulos AAA apostando fuerte por los juegos sociales

61 COMENTARIOS FINALES ● Google+ Alternativa deseada

62 COMENTARIOS FINALES ● Juegos multiplataforma total: The Smurfs, Gun Bros Online

63 COMENTARIOS FINALES ● Miles de géneros por explorar

64 LAST WORDS Go for it! A por todas!