1 JUEGOS SOCIALES Los secretos de su éxito
2 Esteban Gallardo García ● Jefe de programación de sección de Internet de Direla Disc ● Experiencia: 8 años de experiencia en desarrollo de juegos (Flash, móviles/IPhone, C++ OpenGL, XNA, Unity, HTML5) ● Empresas: Direla Disc, Gameloft, Kitmaker, Frima Studio ● Títulos: Prince Of Persia, Mobile English Trainer, Zombie Baseball ● Ex-Alumno de la UAB ● Website: http://www.freecreationgames.net
3 INTRODUCCIÓN QUE ES EL JUEGO SOCIAL? Utilizar la red social para ofrecer experiencias multijugador asíncronas.
4 PORQUE EL ÉXITO JUEGO SOCIAL? ● Nuevos objetivos de diseño de juego ● Microtransacciones ● Nuevo sector de mercado: Los no-jugadores ● Viralidad
5 CANVIO DE MENTALIDAD DE DISEÑO DE JUEGO ● No se diseñan para maximizar la diversión, sino parar maximizar beneficios. ● Se recurren a profesionales psicológicos para crear conductas adictivas compulsivas.
6 MICROTRANSACCIONES ● Los nuevos mecanismos de pago se hacen habituales para los usuarios (PayPal, Google CheckOut, Amazon) ● Se hace extremadamente accesible, con un solo click, pagar por contenidos digitales.
7 NUEVO PUBLICO: LOS NO JUGADORES ● Tradicionalmente los jugadores hardcore son mas reticentes a realizar cualquier tipo de pago ● Se abre un nuevo mercado, los no-jugadores, personas que disponen de poder adquisitivo, los cuales tienen sus primeras experiencias con estos juegos
8 VIRALIDAD ● Facebook nació con la idea de establecer una linea de comunicación entre las amistades. Pero esta linea se puede utilizar para difundir ideas, sugerencias, compartir. ● Los juegos sociales incentivan al usuario para que utilice esos canales de comunicación para dar a conocer el juego.
9 BASES DEL JUEGO ● Juegos de granja (Farmville, Farmerama) ● Simuladores de contrucción de ciudad (CityVille, Millionare City, Social City) ● Personalizacion y cuidado de mascotas (Happy Aquarium, Pet Society) 3 CORRIENTES PRINCIPALES:
10 BASES DEL JUEGO ● SIMULACIÓN DE CIUDAD: CONCEPTO DE JUEGO BÁSICO – Energía finita y sistema basado en niveles de experiencia – Tareas cronometras – Recompensar la viralidad – Multijugador asíncrono
11 BASES DEL JUEGO ● Energía finita y sistema basado en niveles de experiencia – Energía suficiente para crear excitación -> adicción
12 BASES DEL JUEGO ● Tareas cronometradas – Cronómetros para causar sentimiento de culpa -> retención
13 BASES DEL JUEGO ● Recompensar la viralidad – Incentivar la viralidad bajo consentimiento
14 BASES DEL JUEGO ● Multijugador asíncrono – Creando una falsa sensación de juego multijugador
15 BASES DEL JUEGO Conclusiones
16 VISIBILIDAD FACTORES QUE HACEN QUE EL JUEGO SEA CONOCIDO
17 VISIBILIDAD ● La viralidad es la panacea de la distribución?
18 VISIBILIDAD ● Transbase: Dando a conocer a la familia – Zynga (Farmville, FrontierVille, Cityville, MafiaWars) – Digital Chocolate (ZombieLane, Millionaire City, Army Attack)
19 VISIBILIDAD ● Anuncios: Utilizando la vía clásica
20 VISIBILIDAD ● Canales sociales: El muro, invitaciones, correos
21 VISIBILIDAD ● A falta de servicio para descubrir los juegos, Zynga, la compañía mas grande parte con ventaja
22 VISIBILIDAD Conclusiones
23 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES A mas tiempo de juego, mas posibilidades de monetizar
24 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● El factor usual de retorno suelen variar – 20% titulos de exito Farmville, Cityville, Gardens Of Time – 10% - 12% titulos con buen rendimiento Zombie Lane, Millionare City, Zoo Tycoon
25 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Los factores respecto a las compañías – Zynga 23% (Farmville, Cityville) – Playfish/EA 18% (Restaurant City, Pet Society) – Wooga has 18% (Monster World, Happy Hospital) – Digital Chocolate 16% (Zombie Lane, Millionare City) – Crowdstar 11% (It Girl, Happy Pets) – Disney Playdom 11% (Gardens Of Time, Gnome Town)
26 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Factores de juego determinantes en la retención – CLICK, CLICK, CLICK – Actividades cronometradas – Desbloquear Nuevos Items – Bonus Diario – Ciclos Abiertos
27 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● CLICK, CLICK, CLICK: – Acción->Recompensa, Acción->Recompensa, Acción->Recompensa
28 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Actividades cronometradas – Jugando a crear ansiedad con el tiempo
29 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Desbloquear Nuevos Items – Nuevos y maravillosos artefactos con un mundo de posibilidades
30 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Bonus Diario – Los fieles tendrán mas recompensas
31 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES ● Ciclos Abiertos – Jugando con la necesidad humana de querer cerrar tareas
32 RETENCIÓN DE LOS JUGADORES Conclusiones
33 ACTIVIDAD SOCIAL ● Uso del grafo social para maximizar beneficios empresariales – Retención, Adquisición, Monetización de los jugadores
34 ACTIVIDAD SOCIAL ● Pop-Ups por cualquier cosa – Cualquier mensaje emergente bonifica al usuario si lo comparte
35 ACTIVIDAD SOCIAL ● Visitar amigos – Generando ciclo infinito de devolver favores
36 ACTIVIDAD SOCIAL ● Crear rivalidad entre amigos – Soy el mejor... entre mis amigos!
37 ACTIVIDAD SOCIAL ● La utilización de los amigos como recursos del juego
38 ACTIVIDAD SOCIAL Conclusiones
39 CANALES DE COMUNICACION ● Publicar en tu muro. ● Publicar en el muro de tu amigo. ● Notificaciones. ● Correo electrónico
40 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen ● Freemium ● Comportamiento de jugadores ● Datos de empresas por MAU ● Los adictos al juego siempre dan beneficio ● Psicología de precios/ofertas
41 Comportamiento de jugadores ● La media mensual de beneficio generada es 0.25$ por MAU. ● Entre el 1% y el 3% de los usuarios pagan una vez al mes. ● Sobre el 20% de todos los usuarios pagaran al menos 1 vez durante el tiempo de vida del juego. ● Un porcentaje del 0.1% invertirán mucho dinero, (>$100), conocidos como ballenas. ● Gastan tanto en objetivos decorativos como en objetos para progresar en el juego. ● ARPU(Average Revenue Per User) es bajo (la gran mayoría de usuarios no paga nada) pero es sostenible a lo largo del tiempo, no como los juegos tradicional.
42 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen -Zynga 258,545,022 * 0.25$/MAU = 64.636.255$ -Microsoft 50,212,607 * 0.25$/MAU = 12.530.401$ -Wooga 33,776,137 * 0.25$/MAU = 8.444.034$ -Playdom 30,007,102 * 0.25$/MAU = 7.501.775$ -Electronic Arts 28,647,036 * 0.25$/MAU = 7.161.759$ -CrowdStar 23,405,488 * 0.25$/MAU = 5.851.372$ -Social Point 21,616,662 * 0.25$/MAU = 5.404.165$ -Digital Chocolate 19,093,500 * 0.25$/MAU = 4.773.375$ Datos de empresas por MAU (cifras aproximadas)
43 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen ● Los adictos al juego siempre dan beneficio – Visibilidad o Dinero
44 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen ● Selección de precio intermedio – 15 game cash for $2 – 40 game cash for $5 – 75 game cash for $9 – 170 game cash for $19 – 465 game cash for $49 – 1000 game cash for $99 Psicología de precios/ofertas
45 NÚMEROS: Las estadísticas se cumplen Conclusiones
46 CASOS DE ÉXITO: La ideas también tienen poder ● Clones con chispa propia (Social Empires) ● Conceptos originales con seguidores fieles (Mouse Hunt, Ninja Warz)
47 CASOS DE ÉXITO ● MouseHunt from HitGrab Labs. – Cazar ratones nunca fue tan divertido – Medio millón de MAU – Cuidar una audiencia muy activa
48 CASOS DE ÉXITO ● Icy Tower por Muskedunder Interactive – El potencial viral de los buenos juegos(1.5 MAU) – Consejos del desarrollador: ● Un equipo pequeño en un corto plazo puede conseguir fantásticos resultados ● Estructura del juego preparada para crecer desde el primer día. ● El desarrollo de juego social es una nueva disciplina. ● Los usuarios esperan que el juego crezca
49 CASOS DE ÉXITO Conclusiones
50 TECNOLOGÍA ● Juegos online y juegos móviles generarán 42$ billones anuales en 5 años. ● Cual es la tecnología sobre la cual apostar? – Flash – Unity – HTML5 – Motor Propio (Hive Engine, Fabric Engine)
51 Flash ● Pros: – Alta penetración en mercado, 90%. – Enorme comunidad de desarrolladores y recursos. – Con proyecto "Molehill" ● Acceleración hardware en 2D y 3D ● Integración con los actuales engines(Papervision,Away3D...). ● Cons: – No ofrece un entorno accesible para el desarrollo 3D – Multiplataforma limitada (PC, movil (AIR)) – Herramienta de pago de licencia 600$ aprox. – Herramienta genérica, no esta orientada al desarrollo del videojuego. – Bajo rendimiento (a mejorar con “Molehill”)
52 Unity ● Pros: – Entorno accesible para el desarrollo de juegos 3D. – Multiplatforma (PC, IPhone, Android, Wii, PS3, Xbox360) – Herramienta Libre (para el desarrollo de juegos en PC) – Orientada al desarrollo de juegos (api fisicas, colisiones, networking) – Buen rendimiento (clave en móviles, superior a Flash) – Éxito en iOS/IPhone (Existen mas de 1000 títulos desarrollados) – Generación futura del archivo en formato SWF(Flash) ● Cons: – Baja penetración en el mercado.
53 HTML5 ● Pros: – Estandard abierto – Sin necesidad de licencia de ninguna compañia. – Soportado por todos los navegadores. – HTML lenguage de pasado, presente y futuro. ● Cons: – Herramientas poco avanzadas para el desarrollo de juegos. – Diferencias importantes en el rendimiento entre navegadores y maquinas. – La opción menos potente – No hay modelo de negocio claro – Problemas de compatibilidades entre navegadores y plataformas.
54 TECNOLOGÍA Conclusiones
55 CRÍTICAS ● Explotando las debilidades humanas para negocio.
56 CRÍTICAS ● Propósito de diseño clásico: la diversión, propósito de diseño social: el consumo.
57 CRÍTICAS ● Diseños éticamente discutibles: Favoreciendo injusticia.
58 CRÍTICAS ● La tecnología en si es neutra. Debemos transmitir claramente las consecuencias del juego.
59 COMENTARIOS FINALES ● Futura evolución a juegos verdaderamente sociales
60 COMENTARIOS FINALES ● Desarrolladores de títulos AAA apostando fuerte por los juegos sociales
61 COMENTARIOS FINALES ● Google+ Alternativa deseada
62 COMENTARIOS FINALES ● Juegos multiplataforma total: The Smurfs, Gun Bros Online
63 COMENTARIOS FINALES ● Miles de géneros por explorar
64 LAST WORDS Go for it! A por todas!