Kinect & Physical Education Responsable: Vicent Gadea Mira Profesorado: Manuel Escoms, Paco Gisbert, J.L. Terol Alumnas: Anabel Hervás y Núria Vanaclocha.

1 Kinect & Physical Education Responsable: Vicent Gadea M...
Author: Martín Alarcón Crespo
0 downloads 0 Views

1 Kinect & Physical Education Responsable: Vicent Gadea Mira Profesorado: Manuel Escoms, Paco Gisbert, J.L. Terol Alumnas: Anabel Hervás y Núria Vanaclocha. 4 de Febrero de 2014

2 Un 21,3% de los niños y un 14,3% de los adolescentes españoles tienen obesidad abdominal. (20 minutos) Los jóvenes españoles son los que menos actividad física realizan. (Diez minutos) Un estudio relaciona los videojuegos con sedentarismo e introversión. (noticias.ya.com) Los expertos nos recuerdan la necesidad del ejercicio físico para una vida saludable. (Radio Granada) Más de la mitad de los escolares solo hacen ejercicio físico en el colegio. (La Voz de Galicia) Pasar menos tiempo sentado reduce el riesgo de insuficiencia cardiaca. (Las Provincias) Recomiendan usar videojuegos contra el sedentarismo infantil. (lainformación.com) Titulares de prensa

3 La promoción de la AF en los jóvenes se considera un objetivo prioritario de salud pública. Existe cierta preocupación por el tiempo que niños y adolescentes dedican a los videojuegos. El uso de videojuegos convencionales representa una conducta sedentaria. Sedentarismo infantil

4 ¿Por qué Kinect & P.E.? Problema  Sedentarismo Herramientas disponibles:  Escuela Innovadora Microsoft  Kinect + Xbox 360  Asignatura de Educación Física Tengo que encontrar una solución…

5 Como resultado…

6

7 Videojuegos activos: Giro radical al mundo de los videojuegos. Videoconsolas que permiten la interacción de los jugadores y sus movimientos con la realidad virtual que aparece en pantalla. Kinect Es el sistema de control por movimiento creado para la consola Xbox 360. El pequeño dispositivo alberga una combinación de cámaras y micrófonos, con los que podrás transformar tus movimientos en acciones dentro de los videojuegos. ¿Qué son los videojuegos activos? ¿Qué es Kinect?

8 El aprendizaje interactivo es clave para motivar y comprometer a los estudiantes en un mundo tecnológicamente tan avanzado. Debido a la naturaleza digital de la vida de los estudiantes, que incluye su interés en los videojuegos, vamos a utilizar enfoques de aprendizaje inmersivos y basados en juegos para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades críticas para el siglo XXI. “Kinect & Physical Education”” Misión

9  Mostrar a un alumnado cada vez más sedentario, que los videojuegos se pueden utilizar ligados a la actividad física con fines positivos para la salud.  Confirmar que existe una mejora en las capacidades coordinativas de nuestro alumnado, mediante el estímulo visual que nos proporciona Kinect.  Comprobar que con una herramienta como Kinect, podemos enriquecer nuestro currículum mientras comprometemos a nuestros estudiantes, además de que el aprendizaje se vuelve más efectivo y divertido. Objetivos principales

10 La competición puede ser un excelente recurso motivador. Es importante conseguir la motivación intrínseca hacia la actividad para que el alumnado adquiera hábitos saludables e incorpore el juego, la actividad física, a su vida paralela y futura a la escuela. Sí, se ha de invitar a la competencia, pero para superarse a sí mismo, para luchar y esforzarse por ser mejor y para aceptar que toda superación requiere esfuerzo. Por tanto, el quid está en darle a la competición el tratamiento adecuado y discernir entre “ganar como objetivo” y “ganar como circunstancia”. La competición como herramienta educativa Competir para mejorar

11 Actividades del proyecto Campeonatos Kinect Competiciones Hojas de observación Encuestas Reflexiones personales

12 Campeonato Kinect Adventures Distintos minijuegos, utilizando nuestro cuerpo al completo para superarlos. Actividad principal: Bajaremos por un río encima de una balsa hinchable. Mejora de la coordinación y equilibrio. Mejora de las cualidades físicas básicas: fuerza, velocidad de ejecución, resistencia y flexibilidad.

13 Campeonato Kinect Adventures

14  Ejemplo Campeonato Kinect Adventures

15  MOVIMIENTOS  CANCIONES  DIVERSIÓN Campeonato Kinect Dance Central El baile… Mejora su condición física. Ayuda a desarrollar destrezas sociales. Mejora sus habilidades académicas. Fortalece su autoestima. Desarrolla su creatividad y talentos. Ayuda a desarrollar orgullo cultural y respeto por otras culturas.

16  DISFRUTA DE LOS MEJORES DEPORTES UTILIZANDO TU CUERPO Campeonato Kinect Sports Kinect Sports es un videojuego que permite poner en práctica varios deportes en el salón de tu casa. El Kinect Sports permite jugar seis disciplinas distintas: -Fútbol americano -Golf -Béisbol -Tenis -Dardos -Esquí

17 Aspectos positivos de los videojuegos activos Aspectos negativos de los videojuegos activos

18 Lesiones (perfiles de riesgo). Riesgo de jugar en una realidad virtual realizando movimientos en espacio físico real. Actividad física no supervisada por profesionales. Unos videojuegos activos demandan más AF que otros. Sólo algunos pueden considerarse como una alternativa real de práctica física. Aspectos negativos de los videojuegos activos

19 Nueva concepción del mundo de los videojuegos. Videojuegos activos pueden contribuir a la prevención y tratamiento de la obesidad u otras problemáticas derivadas del sedentarismo. Videojuegos activos como actividad complementaria, alternativa al ocio sedentario, no sustitutiva de actividad física convencional. No podemos obviar su componente motivador y lo atraídos que se sienten niños y adolescentes por el mundo de los videojuegos. Los videojuegos activos pueden contribuir a que la población joven sedentaria tenga más interés por la AF y el deporte. Los videojuegos activos pueden pasar de ser parte del problema a ser parte de la solución. Aspectos positivos de los videojuegos activos

20  Nuevo fenómeno social que puede comportar beneficios y riesgos.  No podemos ir en dirección contraria a las nuevas tecnologías, debemos adaptarnos a ellas.  Nuestra es la responsabilidad de realizar una valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo.  Es una herramienta que los niños tienen al alcance de su mano, debemos de enseñarles a utilizarla de la manera más adecuada. Últimas reflexiones

21 "Los juegos interactivos son una buena forma de realizar una transición entre ser un individuo sedentario con poca actividad física y ser una persona más activa". Elizabeth Di Rico

22 Y para finalizar, Anabel y Nuria van a realizar una pequeña demostración…

23 Colegio Bilingüe La Devesa 2014 www.colegioladevesa.es