1 Komercyjne wykorzystanie mechanizmów z gier komputerowych w marketingu facebook.com/Gamfi
2 Zawartość prezentacjiRynek gier i gamifikacja Platforma Gamfi Case study - wdrożenie gamifikacji dla HBO Polska
3 Rynek gier komputerowych
4 Rynek gier komputerowch
5 Rynek gier komputerowchRynek gier komputerowych jest najszybciej rosnącą branżą z pośród wszystkich branż kreatywnych To w grach powstają innowacyjne rozwiązania i modele umożliwiające angażowanie użytkowników oraz ich komercjalizację z niespotykaną dotąd dla innych rozwiązań efektywnością
6 Rynek gier komputerowch
7 Gamifikacja
8 Dlaczego gramy w gry? Stereotypy
9 Dlaczego gramy w gry? Badania
10
11
12 Gamifikacja Przenoszenie innowacyjnych modeli angażowania i komercjalizacji użytkowników wykorzystywanych w grach komputerowych do innych branż w obszarach marketingu, sprzedaży i zarządzania zasobami ludzkimi.
13 Gamfi Social Engagement Tool
14 Wyzwania komunikacji na facebookuMałe zaangażowanie społeczności Obniżanie zasięgu komunikacji na facebooku Im większa społeczność tym większe nakłady
15 Co umożliwia Gamfi? Angażowanie społecznościWykorzystanie komercyjne społeczności do promocji Selekcjonowanie ambasadorów marki
16 Gamifikacja procesu przy pomocy Gamfi
17 Jak działa Gamfi? Użytkownicy aplikacji wykonują zadania promocyjneZadania to np. wejście na stronę WWW, obejrzenie video na YouTube – przez użytkownika lub jego znajomych Za wykonywanie zadań użytkownicy otrzymują punkty, w oparciu o które tworzone są rankingi użytkowników Za punkty użytkownik może też wylicytować w aplikacji nagrody związane tematycznie z marką
18 Mechanizmy Zadania i Misje Levelowanie Status Punkty NagrodyGamifikacja Status Punkty Nagrody
19 Przykładowe zadania użytkowników w Gamfizameldowania kliki udostępnienia fani obejrzenia quizy ankiety leady zakupy Skany QR
20 Schematy zaangażowania użytkowników3 pkt 6 pkt 9 pkt
21 HBO Play Case study
22 #1 #2 #3 #4 Cele HBO Jest mało fanów, chcemy więcej!Chcemy większej aktywności fanów! #3 #4 Chcemy skomercjalizować fanów! Mało odtworzeń klipów na YouTube!
23 Gamfi Social Engagement Platform,Rozwiązanie Zaproponowaliśmy wdrożenie Gamfi Social Engagement Platform, rozwiązania umożliwiającego komercjalizację fanów, przez zaangażowanie ich do promocji marki, z wykorzystaniem mechanizmów gamifikacji
24 Co się zmieniło po dwóch tygodniach?Średnia liczba obejrzeń klipu na YouTube przed uruchomieniem aplikacji Po uruchomieniu aplikacji Gamfi 1,5 tys. użytkowników wykonało 30 tys. zadań promocyjnych
25 Kampanie w HBO Play
26 Kampanie w okresie 12 miesięcy w HBO Play7 6 2 1 3 4 5 1) Rodzina Borgiów 2) Gra o Tron (sezon 2) 3, 4, 5) np. Czysta krew 6) Bez Tajemnic 2 7) Gra o Tron (sezon 3) - aktualnie
27 #1 #2 #4 #3 Sukces! 30 tys. wiernych fanów tylko z aplikacji.Wzrost współczynnika zaangażowania o blisko 100% #3 #4 Użytkownicy wykonali dla HBO 350 tys. zadań prmocyjnych Ilość odtworzeń klipów na YouTube dzięki Gamfi 100 tys.
28 Arkadiusz Cybulski Tel. 691 51 00 50 [email protected]Dziękuję współzałożyciel i prezes zarządu Gamfi dyrektor ds. rozwoju w one2tribe, developerze gier internetowych współtwórca szkoły tworzenia gier komputerowych Digital Frontier twórca Komitetu Rozwoju Branży Gier i Gamifikacji w Polsce przy Krajowej Izbie Gospodarki Cyfrowej Arkadiusz Cybulski Tel