Mag. Iván Castillo Sem 3:.

1 Mag. Iván Castillo [email protected] Sem 3: ...
Author: Maximiano De la Torre
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1 Mag. Iván Castillo [email protected] Sem 3:

2 La oportunidad de mercados en internet Planeación de la Segmentación del mercado Los Beneficios de la compañía Evaluación del atractivo del negocio Advergame

3 El marketing tradicional nos dice que los mercados se deben segmentar según estos 4 principales criterios: Geográfico: País, ciudad, región, etc. Demográfico: Edad, genero, educción, etc. Psicográfico: Estilo de vida, personalidad, actividades, etc. Conductual: Ocasión, beneficio, estatus, etc.

4 Hábitos de vida ((sicográficas):Permite clasificar a los clientes en base a su estilo de vida, aficiones, personalidad, prescriptores de referencia, etc. Si se emplea para segmentar los usuarios en internet nos permitirá evaluar cuales son los blogger más influyentes en cada segmento de mercado, detectar los portales de aficionados más visitados, relacionar actividades complementarias a nuestro negocio, etc. Conductuales: Analiza los comportamientos de los clientes ante un producto/servicio evaluando aspectos como precio, uso, valor, conocimiento, etc. Este análisis permite realizar acciones de marketing encaminadas a producir una reacción concreta ante nuestras promociones como pueden ser inscribirse para un concurso, obtener un descuento por compra rápida, ofrecer ayuda a otros usuarios de un producto tecnológico, etc.

5 El marco de trabajo para e! análisis de la oportunidad en el mercado consiste en cinco etapas de investigación principales, una evaluación final de la oportunidad y una decisión final de "ir o no ir". Las cinco etapas son las siguientes: ¿Cuál es el marco de trabajo para el análisis de la oportunidad en el mercado? Crear Oportunidad en un Sistema de Valor Nuevo o Existente Descubrir el Núcleo de la Oportunidad: Identificar la / las necesidades Insatisfechas o que se pueden Satisfacer Mejor Identificar y elegir el o los Segmentos de Clientes Prioritarios Declarar la oportunidad que la empresa tiene de lograr una ventaja con sus recursos Evaluar el Atractivo competitivo, tecnológico y financiero de la oportunidad

6 ¿El análisis de la oportunidad de mercado es diferente en la nueva Economía? El análisis de la oportunidad de mercado es diferente en las cinco áreas siguientes : La competencia ocurre mas allá de los límites de la industria y no dentro de éstos Los adelantos y respuestas competitivos se presentan a una velocidad sin precedentes La competencia ocurre entre alianzas de compañías y no entre empresas individuales El comportamiento del consumidor sigue en las primeras etapas de definición; por tanto es mas fácil influir en él y cambiarlo Las cadenas o “sistemas” de valor cambian su configuración con rapidez.

7 ¿Cómo se evalúa el atractivo de la oportunidad? Hay ocho factores en cuatro áreas que pueden evaluarse para determinar el carácter y la magnitud de la oportunidad: 1. Intensidad competitiva 2. Dinámica de los clientes 3. Interacción entre segmentos 4. La tasa de crecimiento probable 5. La penetración de las tecnologías habilitadas 6. Las nuevas tecnologías sobre la propuesta de valor 7. Tamaño/volumen del mercado 8. Utilidades Atractividad

8 ¿Qué es un modelo de negocios en la nueva economía? Es una abstracción que tiene por finalidad mostrar como tener rentabilidad ingresos. Componentes: Una propuesta de valor o un grupo de valores Opción del segmento objetivo La opción de los beneficios focales para el cliente Razón por la cual la empresa puede otorgar beneficios mejor que sus competidores Una oferta de comercio electrónico Articulación precisa de productos, servicios, e información que la empresa provee. Un sistema de recursos único y sostenible Respalda el conjunto específico de capacidades y recursos para que la empresa otorgue manera única su oferta. Un modelo financiero Debe garantizar la obtención de ingresos y margen

9 ¿ Cuáles son los enfoques que establecen una oferta en línea al ofrecer un producto servicio o información? Alcance de la Oferta Identificar el proceso de toma de decisión del cliente Trazar la oferta en el proceso de toma de decisiones del cliente

10 AdverGames

11 El advergaming (del inglés advertising y game) es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea.videojuegos Los advergames son una nueva herramienta de mercadotecnia (marketing) y comunicación y sirven para promocionar un producto, una organización o una idea. Son videojuegos que permiten una exposición continua del usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca. mercadotecnia El término "advergames" fue acuñado por Anthony Giallourakis en enero de 2000 y luego mencionado en la columna "Jargon Watch" de la revista Wired en 2001. Ha sido aplicado a varios juegos online gratuitos encargados por grandes empresas.2000 AdverGames

12 Los advergames (juegos publicitarios) no son simplemente juegos con logos ubicados en ellos. Hay quien intenta pasar este tipo de juegos como advergames, pero falta un punto esencial: el advergaming es más que un mecanismo de mostrar publicidad pasiva, el juego en si mismo debe entregar una experiencia de marca.advergames

13 Origen

14 El momento exacto en que las marcas de terceros son parte en el marco de los juegos es difícil de precisar. Los primeros juegos que aparecieron en computadoras, junto con Hamurabi y Hunt the Wumpus en la década de 1960 fue Lunar Lander. Era un texto basado en la simulación donde un jugador de una nave espacial pilotada por escribir en los valores de aceleración. En 1973, Digital Equipment Corporation (la misma empresa que puso a Spacewar! En su PDP-1 máquina) encargó una versión gráfica de Moonlander para demostrar las capacidades de sus terminales gráficos GT40 nuevo. Una de las versiones del juego incluye una característica oculta: Si usted aterrizó en el lugar exacto, aparece un McDonalds. El astronauta sale, camina hacia el McDonalds y pide un Big Macr. Si se estrella en el McDonalds, sale un mensaje “Patán! ha destruido el único McDonald's en la Luna! Historia

15 Beneficios del Advergaming * Impulsar el conocimiento de la marca * Venta de productos * Mayor fidelización * Estudios de mercado * Captación de nuevo usuarios * Formación y educación * Distribución de costes de publicidad * Reducción de costes de publicidad * Creación de comunidades * Contacto directo con el cliente * Efecto Target to Target

16 ¿Qué tipos de advergaming online existen? Advergaming de producto Advergamings virales Advergamings de producto Advergamings de promoción ON/OFF Advergamings de comunidadAdvergaming de producto Advergamings virales Advergamings de producto Advergamings de promoción ON/OFF Advergamings de comunidad Advergaming INGAMEAdvergaming INGAME Juegos online con publicidad insertada Microjuegos con publicidad Juegos de consola Juegos PC

17 Publicidad in-game La, también conocida como publicidad por emplazamiento, es poco efectiva, según un estudio realizado por la compañía Bunnyfoot, expertos en la investigación del comportamiento de los jugadores.publicidad por emplazamientoBunnyfoot Los resultados apuntan a que la publicad in-game no capta la atención del jugador y no le influencia de ninguna forma significativa. Muy pocas, de las 120 personas que realizaron los tests, identificaron o recordaron la publicidad de juegos como Gran Turismo 3 o NBA Live. La publicidad in-game se basa en “emplazar” publicidad de un producto o marca de forma indirecta en el juego. Un ejemplo serían las vallas publicitarias en un juego de fútbol.publicidad in-gamejuego de fútbol

18 Se dividen en 3 categorías: 1.INSERTAR PUBLICIDAD EN JUEGOS : Consiste en una gran compañía que provee juegos interactivos en su sitio web, esperando que sus potenciales clientes pasen más tiempo en su sitio web o simplemente se enteren mejor de los distintos productos que ofrece. Los juegos que ofrecen, salvo algunas excepciones, usualmente son clásicos juego arcades con algunos arreglos. 2.DISEÑAR JUEGOS CON PUBLICIDAD HECHOS A MEDIDA DE LOS ANUNCIANTES : Los juegos que están orientados a interesar al jugador en un tema, para incentivarlo a investigar más adelante. El objetivo puede ser tanto comercial como político o educacional.

19 3 categorías: 3. MOSTRAR PRODUCTOS en el TRANSCURSO DE LOS JUEGOS, VALIENDOSE DE LAS TÈCNICAS DE POSICIONAMIENTO : Los juegos que traen algún tipo de publicidad que no está relacionada con el fabricante del juego. Este caso tiene bastante similitud con la sutil publicidad que se encuentra en las películas, donde ésta se encuentra dentro del mundo que se desarrolla en la película. Para el caso de los juegos la publicidad se encontraría dentro del entorno natural en que se desarrolla el juego. Los casos y situaciones que se prestan para esto son muchas y muy variadas.

20 El futuro del advergaming Las prediciones del futuro del Advergaming son impresionantes. Nuevos soportes para los próximos meses Nuevos soportes para los próximos meses Advergaming con vídeo interactivo Juegos multijugador Advergaming para móviles Comunidades virtuales Advergaming y geomarketing Mundos virtuales (second life / home)

21 TAREA actualizar valores de las ventas en Advergame (especifico de este rubro) y analizar en la web de FIFA, los advergames del sitio.FIFA

22 ¿Qué dicen los expertos?

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25 ADVERGAMES EN CIFRAS Resulta importante no quedarse tan sólo en lindas palabras. A continuación presentaremos datos que subrayan la creciente importancia de los ADVERGAME. - Se espera que para el 2008, la mitad de la población de USA participe en juegos online (In-Stat/MDR). - El promedio de edad de los usuarios de juegos electrónicos es de 29 años (ESA). - En el año 2003, más de 84 millones de personas visitaron juegos online. Se espera que para el 2007 esta cifra sea superior a la de 104 millones (Jupiter). - El promedio de tiempo que pasa un jugador frente a un ADVERGAME es bastante prolongado, entre 5 y 35 minutos (Skyworks Technologies Inc).

26 Los ADVERGAME pasarán a formar parte del estándar de la publicidad interactiva (Dense García, GartnerG2). - Hacia el 2008, se espera que los ADVERGAME hayan generado movimientos cercanos a los US$4 mil millones (In- Stat/MDR). - Las mujeres entre los 35 y 49 años son las que pasan más tiempo ante los juegos online (Nielsen/Netratings, Mayo 2004). Particularmente las mujeres de más de 40, jugando 9,1 horas a la semana (Digital Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 44% de las madres de niños usuarias de Internet, dicen que las actividades online han disminuido el tiempo frente a la TV (Pew Internet Life Study).

27 - El 41% de las mujeres adultas juegan todos los días para liberarse del stress, aumentar sus habilidades e interactuar socialmente (Digital Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 2003, una caída importante de los espectadores hombres de TV entre los 18 y 34 años, se debió a los juegos online (Entertainment Software Association). - El 19% de los hombres pasa más tiempo con juegos online que frente al televisor (Direct Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 50% de los hombres pasa más tiempo frente a juegos online que leyendo libros (Direct Marketing Service/America Online Games, 2004).

28 - Los adolescentes pasan 7,4 horas a la semana jugando juegos online (Direct Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 62% de los adolescentes pasan por lo menos una hora a la semana jugando; y el 34%, más de 6 horas (The Galup Poll, 2003). - La actividad número uno de los adolescentes entre 8 y 18 años son los juegos, superando a la mensajería de Internet y al email (Kaiser Family Foundation). - Más del 25% de los adolescentes pasa más tiempo frente a los juegos que haciendo tareas. - El 31% de los niños de menos de tres años está usando un computador (Kaiser Family Foundation).

29 http://www.sexysubaru.ca/index2.php?lang=fr Ejemplos de advergaming

30 http://www.sneakygames.com/?page_id=12 Ejemplos de advergaming

31 http://desestressing.com/

32 http://campaign.scandinavian.net/autumn07/es/ Ejemplos de advergaming

33 http://www.kizarkadasiminarkadasi.com/game.html Ejemplos de advergaming

34 http://www.adidas.com/football Ejemplos de advergaming

35 http://www.pumafootball.com/buffon.jsp Ejemplos de advergaming

36 Empresas de Advergames

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38 http://bestadvergames.co m/

39 http://www.siainteractive.com/sitio2/0201.htm

40 Diesel apuesta por el Advergaming como estrategia de Marketing http://www.puromarketing.com/72/6131/diesel-apuesta-por-advergaming-como-estrategia-marketing.html

41 Publicidad en VideoJuegos o Advergaming http://www.carlosblanco.com/2007/08/20/publicidad-en-videojuegos-o-advergaming/

42 Advergame de expo Zaragoza http://www.expozaragoza2008.es/juegofluvi/

43 Juego America’s Army, que tiene la intención de potenciar el reclutamiento del ejército norteamericano. También está el caso de Special Force, que pretende promover la resistencia árabe frente al ejército de Israel. Y en el caso del juego Pepsiman, la mascota de Pepsi esquiva obstáculos recolectando latas de Pepsicola. Juegos de las organizaciones con NFL o Fórmula Uno

44 Los juegos de carreras, donde los anuncios publicitarios consisten en logos que se ubican en los distintos vehículos y en los avisos que se encuentran a lo largo de la pista de carrera. Lo mismo ocurre con el resto de los estadios donde se simulan otros deportes como el fútbol, vóleibol, Básquetbol.

45 1. En el juego de Microsoft "Rallisport Challenge 2", que utiliza marcas y modelos reales, los ejecutivos de VOLVO estuvieron tan impresionados por la forma y ejecucion de su modelo S40 que utilizaron segmentos del juego para crear una publicidad de 30 segs. 2. El conocido juego Splinter Cell tiene al protagonista utilizando un celular Sony Ericsson que lo ayuda cumplir sus misiones 3. P & G (aquel empresa que comercializa crest, tide, pringles, charmin, mr. clean, etc, compite directamente con Kimberly, Unilever, Nestle y Johnson&Johnson) introdujo su nueva linea de producto de limpieza Mr.Clean para autos, con el nombre de Mr. Clean AutoDry utilizando como plataforma principal de lanzamiento el juego de EA, NASCAR 2005. Como es tipico de los juegos tener la oportunidad de acceder personajes, items secretos y escondidos, ofrecio a los jugadores a que puedan recibir como un premio el "Mr.Clean Pit Crew", un equipo completo y especial de mecanicos, limpiadores, asistentes, etc. Claro, limpiaban el auto con el mismo producto y los personajes del equipo de limpieza estaba conformada por el mismo personaje/logo del producto..

46 AUDI http://www.elportaldelautomovil.com/?mod=2&id=513 CHASING BOLT http://www.culture-buzz.es/blog/Puma-y-su-advergame-Chasing-Bolt-2097.html CHEVRON http://www.ousferrats.com/2007/09/21/advergame-de-chevron/ VOLVO http://tecnotic.com/node/842 MUCHOS OTROS EJEMPLOS http://www.ithaca.edu/faculty/kgregson/advergaming.html /

47 CONCLUSIÓN Tal como lo describe adverGAME.com, los 30 segundos de un comercial de televisión son aburridos. Los banner simplemente ya no reciben clics. Y los popups son el enemigo número uno de los clientes. En cambio, los ADVERGAME ofrecen la experiencia más interactiva y entretenida que puede haber entre una marca y un cliente, motivando a este último a que vuelva por más diversión. El éxito de esta iniciativa ha sido tan notorio que se ha expandido más allá de los videojuegos. Por ejemplo, en YouTube.com hay ciertos videos que uno puede ver sin costo gracias al spot publicitario que se muestra al comienzo. Lo mismo ocurre con ciertos reviews de Cnet.com.

48 - Se espera que para el 2008, la mitad de la población de USA participe en juegos online (In-Stat/MDR). - El promedio de edad de los usuarios de juegos electrónicos es de 29 años (ESA). - En el año 2003, más de 84 millones de personas visitaron juegos online. Se espera que para el 2007 esta cifra sea superior a la de 104 millones (Jupiter). - El promedio de tiempo que pasa un jugador frente a un ADVERGAME es bastante prolongado, entre 5 y 35 minutos (Skyworks Technologies Inc). - Los ADVERGAME pasarán a formar parte del estándar de la publicidad interactiva (Dense García, GartnerG2). - Hacia el 2008, se espera que los ADVERGAME hayan generado movimientos cercanos a los US$4 mil millones (In-Stat/MDR).

49 Las mujeres entre los 35 y 49 años son las que pasan más tiempo ante los juegos online (Nielsen/Netratings, Mayo 2004). Particularmente las mujeres de más de 40, jugando 9,1 horas a la semana (Digital Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 44% de las madres de niños usuarias de Internet, dicen que las actividades online han disminuido el tiempo frente a la TV (Pew Internet Life Study). - El 41% de las mujeres adultas juegan todos los días para liberarse del stress, aumentar sus habilidades e interactuar socialmente (Digital Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 2003, una caída importante de los espectadores hombres de TV entre los 18 y 34 años, se debió a los juegos online (Entertainment Software Association). - El 19% de los hombres pasa más tiempo con juegos online que frente al televisor (Direct Marketing Service/America Online Games, 2004)..

50 El 50% de los hombres pasa más tiempo frente a juegos online que leyendo libros (Direct Marketing Service/America Online Games, 2004). - Los adolescentes pasan 7,4 horas a la semana jugando juegos online (Direct Marketing Service/America Online Games, 2004). - El 62% de los adolescentes pasan por lo menos una hora a la semana jugando; y el 34%, más de 6 horas (The Galup Poll, 2003). - La actividad número uno de los adolescentes entre 8 y 18 años son los juegos, superando a la mensajería de Internet y al email (Kaiser Family Foundation). - Más del 25% de los adolescentes pasa más tiempo frente a los juegos que haciendo tareas. - El 31% de los niños de menos de tres años está usando un computador (Kaiser Family Foundation)..

51 Algunos blogs de advergaming http://advergamez.blogspot.com http://www.adverblog.com http://www.exelweiss.com/blog http://www.gamasutra.com http://www.gamedev.net