1 Modelado procedimental de ciudades con City Engine* Carlos Reynoso UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES [email protected] http://carlosreynoso.com.ar * Basado en presentación del mismo nombre de Müller & otros, con complementos
2 Recursos Recursos: –Wiki de Pascal Müller –Sitio de City Engine http://www.vision.ee.ethz.ch/~pmueller/wiki/CityEn gine/Front –Sitio de Procedural Inc http://www.procedural.com/ –Conferencias ACM Siggraph
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4 Idea de City Engine Crear mediante procedimientos modelos complejos de ciudades –Los datos de entrada no necesitan ser masivos ni complicados –Importar datos de calles de OpenStreetMap® y generar ciudades 3D en contados minutos –Roma se hizo en un día, con tecnología anterior –Los modelos se pueden exportar a Pixar Renderman® y Google Earth® Ciudades consisten en: –Mapas de calles –Edificios –Texturas de fachadas
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7 Ejemplos Zurich-Londres-París* * Unos 26 mil edificios
8 Ejemplos Manhattan
9 Ejemplos Manhattan 2259
10 Secuencia Pipeline del sistema
11 Módulo 1 – Creación del mapa de calles Entradas: –Imágenes de mapas, reglas Salida: –Gráfico de calles para edición interactiva
12 Continuación Los cambios se pueden introducir manualmente o mediante archivos de parámetros
13 Módulo 2 – División en lotes Entrada: –Gráfico de calles, mapa de áreas de uso Salida: –Conjunto de polígonos para lotes de edificios
14 Módulo 3 – Generación de edificios Entrada: Polígonos de lotes, mapa de edad y plan de zona Salida: String de edificios con información adicional
15 Módulo 4 – Geometría y fachadas Entrada: Strings y tipos de edificios Salida: Geometría de la ciudad y texturas de fachadas (sombreador procedimental)
16 4 reglas. Lotes como axioma
17 L-Systems Generación de plantas Prusinkiewicz, Lindenmayer; 1990 Gramática sensitiva al ambiente Prusinkiewicz, James, Mech; 1994 Interacción (Open L- System) Mech, Prusinkiewicz; 1996 Ecosistemas Deussen, et al.; 1998
18 L-Systems para las calles -Agrupar parámetros de diferentes patrones de calles -Influencias jerárquicas: objetivos globales y constreñimientos locales
19 Objetivos globales -Puede ser un diseño urbano planificado -Diferentes objetivos en la misma ciudad -Controlado para mapa de imágenes (input del usuario)
20 Constreñimientos locales -Sensible al ambiente para calles específicas -Auto-sensible a bucles cerrados
21 División en lotes La superficie del lote depende de: -Mapa de uso de la tierra -Densidad de población - Altura de edificios - Acceso a la calle
22 Edificios procedimentales -Modelados con sistemas-L comunes -Los módulos de sistemas-L consisten en operaciones geométricas como extrusión o transformación
23 Texturas de fachadas -División en estructuras tales como grillas simples -Las estructuras pueden ser jerárquicas
24 Texturas en capas (layered) -Dos funciones de base forman un layer -Cada layer define un elemento de fachada
25 Capas de planos -Layers en capas para texturas de fachadas -Las funciones entre los layers modelan la relación entre los elementos de la fachada
26 Niveles de detalle
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30 Transformaciones
31 Biblio C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein, M. Jacobson, I. Fiksdahl-King y S. Angel. A Pattern Language. Oxford University Press, Nueva York, 1977 O. Deussen, P. Hanrahan, B. Lintermann, R. Mech, M. Pharr y P. Prusinkiewicz. Realistic Modeling and Rendering of Plant Ecosystems. En: SIGGRAPH 98 Conference Proceedings, pp. 275-286, Agosto 1998.
32 ¿Preguntas? Carlos Reynoso http://carlosreynoso.com.ar Ciudades Edificios