1 MUNDOS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN
2 Introducción La educación virtual = Páginas de Internet en LMS Internet social (comunidades virtuales) Listas de correos. Foros de discusión con temáticas. especializadas. Blogs. Wikis. Redes sociales. Comunidades en tercera dimensión.
3 Definición de mundo virtual Un sistema de computación usado para crear un mundo artificial donde que el usuario tiene la impresión de estar en ese mundo y la habilidad de navegar y manipular objetos en él.
4 El origen de los Mundos Virtuales En la World Wide Web (WWW) se remontan al inicio de la década de los 90, con el desarrollo del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. Las principales características de este permitían la definición de objetos 3D en lugares remotos, la definición de animaciones, la inclusión de conexiones a otros mundos o sitios Web y, la modificación del entorno.
5 Antecedentes Originalmente la idea de mundos virtuales fue usada por Agencias Interactivas Publicitarias las cuales creaban CD-ROMs con mundos virtuales para promocionar a sus clientes.
6 Juegos de Video MMORPGs, tuvieron mucho más éxito, pues estos comenzaron a crecer de una manera exponencial, creando como efecto colateral espacios virtuales alternativos de interacción y desarrollo social. https://www.youtube.com/watch?v=a4Ih751Ytrk
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8 Simulación por computadora y la realidad virtual Simulación de un proceso https://www.youtube.com/watch?v=549oUK_YquA La realidad virtual intenta ser todo el entorno. https://www.youtube.com/watch?v=XQxHsNKp9Mk
9 Second Life
10 Qué es Second Life La visión de todo un nuevo espacio en el Internet. Es completamente tridimensional. Se puede pasear por calles ficticias. Se puede decidir la apariencia que uno quiera tomar. Conocer lugares, empresas, personas. Parecida a la que ofrecen los juegos de vídeo del tipo masivo. En este espacio no sólo se juega, se socializa, se puede decir que “se vive” otra vida.
11 Características Este espacio virtual se encuentra totalmente creado, y desarrollado gracias a sus propios pobladores. Su propia moneda, los dólares Linden. Muchas de las actividades son gratuitas, pero en otras hay que pagar.
12 Crear un Avatar Lo primero que debemos hacer es crear un avatar. (Representación tridimensional del usuario) Tan parecido a la realidad o diferente como decidamos.
13 Se pueden comprar terrenos y construir edificios.
14 Instalar un negocio o abrir un bar.
15 Se puede conversar, volar, jugar o bailar.
16 Vender o probar productos
17 Bucear
18 Conciertos virtuales https://www.youtube.com/watch?v=K4LE6VBAPd8
19 Aprendizaje situado -El conocimiento es una relación activa entre un agente y el entorno o ambiente. -El aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto institucional complejo y cercano a la realidad. -Aunque la duplicación exacta de la realidad es imposible, una réplica cercana mejora el aprendizaje.
20 Principales problemas La experiencia de uso. Las conexiones de Internet. El rendimiento de las máquinas, Falta de público. Resistencia a la participación de la gente.
21 Universidades en mundos virtuales Todas las universidades tienen página web y en muy poco tiempo todas dispondrán de entornos virtuales porque permiten dar una educación de calidad. (Philip Rosedale)
22 Museos en el mundo virtual
23 Laboratorios de química
24 Arquitectura en mundos virtuales
25 Turismo (Amsterdam)
26 Medicina en mundos virtuales
27 Astronomía
28 Visión de los mundos virtuales El 80% de las 500 empresas más importantes del mundo tendrá presencia en el mundo virtual para 2011. Dentro de esos años, 50 millones de personas vivirán una segunda vida virtual.
29 Second Life para móviles o celulares
30 Campus virtual en Second Life El uso de un entorno de simulación en tercera dimensión llamado Second Life. Capacidad de realizar clases en tiempo real con uso de multimedios (PowerPoint, texto, audio y video). Creación de avatares en tercera dimensión. Capacidad de interacción entre los alumnos y profesores. Conexión con un LMS. Capacidad para impartir cursos y capacitación en línea. Se tiene la representación de instalaciones en tercera dimensión.
31 Clase virtual https://www.youtube.com/watch?v=Jwx0HPVBqeI https://www.youtube.com/watch?v=emrQkChUNrE
32 Ventajas en la enseñanza 1. Se logra motivar a los estudiantes a utilizar el equipo de cómputo y fomentar a la vez la creatividad, el análisis y el respeto a las reglas individuales y colectivas para un desempeño de calidad dentro del laboratorio, una estrategia que ayuda a compartir ideas y que sientan la pertenencia e identidad con un grupo.
33 Ventajas en la enseñanza 2. Es una opción ideal para encuentros sincrónicos, como medio de comunicación grupal en interacciones, discusiones y en simulaciones para experimentar y construir. Por ejemplo la creación redes sociales y el aprovechamiento en tutorías: (acceso directo al docente y la fuente) y eventos: Conferencias, mesas redondas, congresos.
34 Ventajas en la enseñanza 3. En un mundo virtual se pueden representar diversidad de situaciones mediante el uso de objetos y planteamiento del conocimiento que se pretende transmitir, lo que se pretende es que el límite quede acotado por la capacidad de recrearlos y hacerlos operativos en base ese conocimiento.
35 Ventajas en la enseñanza 4. Para espacios de Enseñanza – aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras; por medio del intercambio con foráneos y expertos, enriqueciendo también el reciprocidad de material didáctico.
36 Ventajas en la enseñanza 5. Para abrir espacios de turismo virtual donde se conozcan diversos lugares y sus costumbres y se dé un Intercambio cultural.
37 Second Life OpenSim Wonderland Eve Online Club Penguin Small Worlds Active Worlds Kaneva There Lego Algunos de los mundos virtuales más populares son:
38 Actividad 9.1 En equipo realizar una presentación de PowerPoint Investigar un mundo virtual diferente al visto en clase Mencionar sus características Ventajas y desventajas Poner un caso de éxito de escuela o institución que lo use para la educación.
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