Natalia Monjelat 17 de marzo de 2014.  El rol del juego en el aprendizaje: Juegos y videojuegos  El videojuego en la sociedad actual: algunas cifras.

1 Natalia Monjelat 17 de marzo de 2014 ...
Author: Beatriz Abrantes
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1 Natalia Monjelat 17 de marzo de 2014

2  El rol del juego en el aprendizaje: Juegos y videojuegos  El videojuego en la sociedad actual: algunas cifras representativas y usos actuales  ¿Qué es un videojuego? Definiciones de un fenómeno en crecimiento  Clasificación de los videojuegos ◦ Código PEGI ◦ Géneros ◦ Comerciales, serios y demás.  Videojuegos en educación: breve recorrido histórico  ¿Por qué se consideran recursos educativos?

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4  El juego siempre ha sido un recurso fundamental para el aprendizaje. En los primeros años es el medio primordial de educación, ¿por qué luego se lo desestima?  Revalorizar el rol del juego como instrumento educativo no solo en educación inicial. Gros, 2000; Gee, 2004. Imágenes: -http://1.bp.blogspot.com/-c99VCqMothw/TotIe60V2bI/AAAAAAAAAvg/2tJ243tN9j8/s1600/AULA-INFANTIL.jpg -http://www.colegioreginamundi.es/imagenes/El%20Colegio/Niveles%20Educativos/Bachillerato/Aula%20Secundaria% 201.jpg

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6 Fuente: Informe Adese 2011

7 Fuente: Informe Adese 2009

8 Imágenes: -http://www.mujerhoy.com/pic.aspx?w=651&h=366&img=familia-videojuegos337501565.jpghttp://www.mujerhoy.com/pic.aspx?w=651&h=366&img=familia-videojuegos337501565.jpg -http://enpositivo.com/wp-content/uploads/2012/07/videojuegos-educar.jpghttp://enpositivo.com/wp-content/uploads/2012/07/videojuegos-educar.jpg

9  Los videojuegos tienen gran presencia en la sociedad actual  Importancia de recuperar elementos propios de la cultura y del entorno de nuestros estudiantes  Tender puentes entre lo que ocurre afuera y dentro de la escuela Imagen: http://static.freepik.com/foto-gratis/conectar-el-mundo_2919036.jpghttp://static.freepik.com/foto-gratis/conectar-el-mundo_2919036.jpg

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11  Juego: espacio clave para la producción simbólica  Videojuego como dispositivo cultural Sedeño, 2009; Cabañes, 2012. Imágenes: -http://www.mastermagazine.info/termino/wp- content/uploads/Videojuegos.jpghttp://www.mastermagazine.info/termino/wp- content/uploads/Videojuegos.jpg -https://encrypted- tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRC0FdSQjWaSeAsx1cfUFF bcMV1dh9bCOzGTC6DDbv1-_MnGZur3rHUzGK3https://encrypted- tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRC0FdSQjWaSeAsx1cfUFF bcMV1dh9bCOzGTC6DDbv1-_MnGZur3rHUzGK3

12 Videojuego como sistema Reglas Esfuerzo del jugador Valor asignado a las metas Consecuencias negociables Metas Juul, 2005

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14  “Pan European Game Information”Pan European Game Information  Importante saber dentro de qué edades está incluido cada juego, y qué significa cada icono Imagen: http://fotos.trucoteca.com/guias/11399/opinin-opinin- 141263241950.jpeg http://fotos.trucoteca.com/guias/11399/opinin-opinin- 141263241950.jpeg

15 Simulación Estrategia Acción (en 1º y 3º p) Juego de Rol Apperley, 2006.

16 Títulos comerciales Producidos por grandes compañias Grandes ventas, masivosDiferentes plataformas Juegos serios Diseñados para educar, formar, investigar, etc. Serio: responsabilidad, sensatez, etc. Combina motivación del juego con objetivos pedagógicos Edutainment “Practicar y repetir” Presentan la información de forma divertida, con animaciones, elementos multimedia Marcano, 2008.

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18 Condicionamiento y Refuerzo Modificación de conductas Práctica de habilidades 1º Generación Enfoque cognitivo Presentar información de distintas maneras Desarrollar “meta-habilidades” 2º Generación Enfoque constructivista, aprendizaje situado y mediado Construcción del conocimiento dentro de una comunidad Importancia del contexto y de los participantes 3º Generación Egenfeldt-Nielsen, 2008.

19 Generan motivación Aprender haciendo, Aprender jugando Naturaleza social del juego. Interacciones al torno al juego Ofrecen mundos virtuales donde resolver problemas Simulación: posibilidad de ensayo y error Explorar nuevas identidades Ambientes efectivos de aprendizaje Gee, 2004; Kirriemuir y McFarlane, 2004; Paras & Bizzocchi, 2005; Sandford & Williamson, 2005; Shaffer, 2006.

20 Referencias y enlaces interesantes Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23. doi:10.1177/1046878105282278 Cabañes, Eurídice (2012) Del juego simbólico al videojuego: a evolución de los espacios de producción Simbólica. Revista de estudio de Juventud nº 28. Egenfeldt-Nielsen, S. (2008). Third Generation Educational Use of Computer Games. Journal of educational multimedia and hypermedia, 16(3). Gee, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo.Andalucía, España: Aljibe. Gros, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado el 30 de abril de 2005, de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdfhttp://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.pdf Juul, J. (2005). Video games and the classic game model Half-Real: Video games between Real rules and Fictional worlds. Cambidge, UK: MIT press. Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. (F. Series, Ed.). Bristol: Graduate School of Education, University of Bristol. Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En SÁNCHEZ i PERIS, Francesc J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca http://www.usal.es/~teoriaeducacion rev_numero_09_03n9_03_marcano.pdf

21  Paras, B., & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation and Effective Learning: And Integrated Model for Educational Game Design. In DIGRA (Ed.), Changing Views-- Worlds in Play. Vancouver. Retrieved from http://www.digra.org/dl/db/06276.18065.pdf  Sandford, R., & Williamson, B. (2005). Games and learning. (Futurelab, Ed.). Bristol, United Kingdom.  Sedeño, Ana (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Revista Comunicar 34 (17).  Shaffer, D. (2006). How computer games help children lear. New York: Palmgrave Macmillan.  Williamson, B. (2009). Computer games, schools, and young people A report for educators on using games for learning. Futurelab. Retrieved March 07, 2014, from http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/becta/Games_and_L earning_educators_report.pdf  http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/ http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/  http://www.aprendeyjuegaconea.com/ http://www.aprendeyjuegaconea.com/  http://www.futurelab.org.uk/ http://www.futurelab.org.uk/  Informe Adese 2009 Informe Adese 2009  Informe Adese 2011 Informe Adese 2011

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