1 NOMBRE DEL GRUPO: BOUCHRA AMRI
2 ETIMOLOGÍA Proviene de: Término hindi y persa: KHANA Lugar de reunión Abreviatura inglesa gymnastics: GYM Competición de atletismo
3 HISTORIA En sus orígenes se competía a caballo Actividades al aire libre Época medieval: diversión y entrenamiento para la guerra Siglo XX: las actividades a caballo empezaron a conocerse como gymkhanas Las gymkhanas modernas: se incluyen actividades y entrenamientos para los espectadores como las carreras de sacos Objetivo: ofertar una alternativa lúdico-cultural al ocio juvenil, fortalecer los procesos de participación juvenil…
4 DEFINICIÓN Las gymkhanas consisten en superar por equipos o de forma individual un número de pruebas determinadas adoptadas en todo momento al colectivo destinatario de las mismas
5 CARACTERÍSTICAS Toda gymkhana tiene un inicio y un final. Es necesario delimitar el espacio donde se va a realizar la actividad. Los participantes se dividirán en grupos del mismo número. Las pruebas irán ajustadas a las características y edades de los participantes. Se calculará el tiempo de duración de cada prueba. El desarrollo de la gymkhana podrá hacerse por dos vías: –Mediante el seguimiento de pistas. –Dentro de un circuito de un número determinado de pruebas. Se trata de un juego tanto cooperativo como participativo. La gymkhana fomenta el juego competitivo.
6 OBJETIVOS Realizar las pruebas en el menor tiempo posible. Desarrollar la imaginación. Integración. Fomentar la solidaridad y el compañerismo. Potenciar el juego cooperativo. Potenciar la espera de turnos. Desarrollar en el participante el aspecto cognitivo, personal y social.
7 SALME
8
9
10 MARTA
11 PRUEBAS PARA UNA GYMKACA De movimientoDe movimiento –Apuntar el texto de inscripciones o placas conmemorativas de algún edificio o monumento.monumento –Contar ventanas, puertas o escalones de un edificio señalado. –Encontrar una calle o plaza determinada. –Anotar determinados accidentes geográficos que se puedan contemplar desde un punto determinado al que haya que desplazarse necesariamente.
12 De involucración. –Llevar a una persona de más de 70 años (los ancianos se divierten mucho con estas peripecias). De descubrimiento. –Pregunta: ¿Qué lleva Fulano de Tal - personaje conocido por todos- debajo de la boina? Esta persona deberá permanecer en un punto durante toda la prueba mostrando a quien se lo pida el trofeo que esconde sobre su cabeza.
13 De habilidad. –Traer un huevo frito (con la yema intacta)huevo frito –Traer tres moscas (vivas o muertas) dentro de una caja de cerillas.moscas –Traer un mondadientes con el Padre nuestro escrito en su interiormondadientesPadre nuestro
14 De disfraz. –Vestir todos los miembros del grupo o alguno de ellos una prenda determinda de un color específico: un pañuelo rojo, un sombrero negro, etc.pañuelo sombrero De consulta. –¿Quién construyó ________ (determinado monumento significativo de la zona) en el año ____? –¿Qué programa podrás ver en el determinado canal de televisión el día ___ a las ___horas?
15 De búsqueda. –Traer cualquier objeto típico de la zona donde se desarrolla el juego y que los concursantes no puedan poseer. De este modo, se verán obligados a pedirlos prestados a los lugareños: herramientas de trabajo, prendas típicas, aperos, etc. prendasaperos –Traer algún animal o planta de la zona, cuyo nombre resulte desconocido para los concursantes. –Traer una determinada prenda interior a topos. –Traer un periódico específico de una fecha en concreto de hace, al menos, dos semanas.periódico –Traer una dentadura postiza.dentadura postiza –Traer un Documento de Identidad en el que figure una profesión determinada.
16 De vergüenza. –Grabar una cinta con una canción original interpretada por todos los miembros del grupo. –Interpretar una canción todos los miembros en la plaza pública.
17 EJEMPLIFICACIÓNEJEMPLIFICACIÓN
18 Objetivos:: Pasar un buen rato corriendo, saltando, jugando y pensando. Perder el miedo a hacer el ridículo. Aprender el valor del dinero y lo que cuesta administrarlo. Desarrollo: Cada monitor va a tener una prueba y va a ser el encargado de vender uno sólo de los artículos necesarios en nuestra casa. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida a su tienda y les dirá lo que vende y a que precio lo vende. Todo artículo tendrá un precio de mercado pero hay posibilidad de que ese precio varíe en función de la predisposición del cliente (cada uno de los grupos de grandes juegos) Artículos a la venta: CAMASTELEVISIÓN FRIGORÍFICOMESA LAVADORAPLAYSTATION: VAJILLASILLAS MINICADENAESCALERA Tiempo: de 1 a 1’5 horasTV Redecora tu vida
19 LA FOTO FAMILIAR Objetivos:Pasar un buen rato corriendo, saltando, jugando y pensando. Perder el miedo a hacer el ridículo.Darse cuenta que los estereotipos sólo son reales en los juegos.La importancia de mantener la familia unida. Desarrollo: Que sería una familia sin su retrato de familia feliz!! Cada monitor va a tener una prueba y va a ser un personaje de la familia. Al llegar un grupo, y sólo uno, ante un monitor éste les dará la bienvenida a su tarea diaria y les explicará que tienen que hacer para ayudarle. MIEMBROS: PADRE MADRE ABUELO ABUELA HIJO HIJA BEBÉ PERRO GATO CANARIO Tiempo: de 1 a 1’5 horas
20 OTROS EJEMPLOS QUIÉN ME ROBÓ MI…? DUELO EN VERONA MENUDA FAMILIA
21 INSTRUCCIONES DIDÁCTICAS Para preparar una gymkhana debemos tener en cuenta una serie de aspectos que regularán su elaboración: el número de alumnos que participarán el lugar o lugares en los que se va llevar a cabo el tiempo del que disponemos el número de pruebas o postas a realizar los materiales de que disponemos y los que nos hacen falta el tiempo que nos va a llevar prepararla la necesidad o no de ayuda de otro para llevar a cabo la gymkhana los conocimientos y habilidades de los alumnos para adecuar el nivel de las pruebas presentar los trabajos de forma gratificante La gymkhana es una actividad muy motivadora que en el ámbito de la Educación Especial cobra una especial importancia de cara a fomentar el autoconcepto y autoestima de estos alumnos.
22 EVALUACIÓN
23 BIBLIOGRAFÍA
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