NUEVO DISEÑO INSTRUCCIONAL UPAEP ONLINE BIENVENIDOS Online.

1 NUEVO DISEÑO INSTRUCCIONAL UPAEP ONLINE BIENVENIDOS Onl...
Author: Rosario Lucero Domínguez
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1 NUEVO DISEÑO INSTRUCCIONAL UPAEP ONLINE BIENVENIDOS Online

2 DISEÑAR PARA EL APRENDIZAJE, MODERAR PARA LA PARTICIPACIÓN Diseño instruccional e-Learning Online

3 DIFERENCIAS DETERMINANTES EN EL D.I. ¿Por qué los estudiantes jóvenes eligen la modalidad presencial al inscribirse en la universidad? ¿Por qué los estudiantes adultos eligen la modalidad en línea al inscribirse en la universidad? Tienen tiempoNo tienen tiempo Mayoritariamente no trabajanMayoritariamente trabajan Las competencias para el trabajo NO han sido desarrolladas Las competencias para el trabajo YA fueron desarrolladas El “valor” del programa se da en la profundización de contenido y no en la experiencia El valor del programa se da en la capitalización de la experiencia y no en la profundización de contenido La diversidad en tareas tiene significado. El enfoque en un entregable tiene significado.

4 FACTORES DE ÉXITO DEL DISEÑO DE 7 SEMANAS CLARIDAD ACTUALIZACIÓN CONCRETICIDAD APLICABILIDAD

5 FASES SECUENCIALES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL Selección de contenidos Distribución de contenidos (Timing) Presentación del contenido Actividades significativas (entregable) Evaluación clara y justa Estructura del curso Comunicación con el asesor (Inmediata y a corto plazo) Interacción grupal Diseño Instruccional Gestión virtual

6 PASOS 1ª SESIÓN 2ª SESIÓN 3ª SESIÓN 4ª SESIÓN  Introducción  Selección de contenidos ( Búsqueda de materiales)  Distribución de contenidos (timing)  Elaboración del Storyboard.  Actividades e-Learning 2.0  Propuesta de entregable  Presentación de contenidos  Rúbrica de Evaluación para el adjunto  Plan operativo

7 http://www.gestiopolis.com/administracion-estrategia- 2/cultura-digital-y-las-organizaciones.htm http://www.printfriendly.com/ LA MATERIA DE ENSAYO

8 Elaboración 1ª semana 1.- Cultura Digital 1.1 Contexto 1.2 Definición 1.3 Impacto de la era digital en la vida de las organizaciones 2.- Áreas organizacionales que incluyen la cultura digital 2.1 Comunicación 2.2 Productividad 2.3 Administración de la información 2.4 Marketing 3.- La era de la nube 3.1 Cloud Computing 3.2 Ejemplos de empresas con cultura digital Esqueleto: Índice de la materia Antología Cultura Digital

9 Las personas quieren aprender algo interesante Los contenidos son o se “convierten” en objetos de aprendizaje : presentaciones, lecturas, tablas, documentos, imágenes, videos, grabaciones, copias fotostáticas, ligas web, películas, organizadores gráficos…con ellos se planean actividades de aprendizaje. Diseño Instruccional

10 Cubrir TODOS los temas del esqueleto y de la antología con materiales Del contenido, se obtienen los objetos de aprendizaje Qué debo convertir en presentación Qué en video Qué en audio Qué en lectura, en línea de tiempo, en juego, etc… Búsqueda de contenidos 2ª sesión

11 Descripción cronológica del curso Contenidos OBLIGATORIOS (complejos vs autodirigidos) Distribución de objetos de aprendizaje por semana (7 x 7) Distribución de recursos de apoyo de gestión (glosario, cronograma, normatividad, plan operativo etc) Distribución de recursos de apoyo de aprendizaje (materiales complementarios) Guión gráfico (Storyboard) 2ª sesión

12 STORYBOARD

13 Desarrollo de competencias en acción E-Actividades (e-Tivities) 3ª sesión

14 Diseño instruccional participativo  E-Reading  Actividades desarticuladas  O.A. pasivos  Comunicación unidireccional  Nulo trabajo colaborativo  Evaluación no clara  Aprendizaje dirigido  Enseñanza  Poca lectura  Actividades integradas  O.A. interactivos  Comunicación multidireccional  Suficiente trabajo colaborativo  Rúbricas  Aprendizaje autorregulado  Coaching E-Learning 1.0E-Learning 2.0

15 ¿QUÉ SON LAS E-ACTIVIDADES? “Son actividades ideadas por el asesor y elaboradas por el estudiante, que faciliten el aprendizaje, en completa relación con los contenidos, presentadas, realizadas o transferidas a través de la red”

16 ¿QUÉ SON LAS E-ACTIVIDADES? “Son actividades ideadas por el asesor y elaboradas por el estudiante, que faciliten el aprendizaje, en completa relación con los contenidos, presentadas, realizadas o transferidas a través de la red”

17 ¿QUÉ SON LAS E-ACTIVIDADES? “Son actividades ideadas por el asesor y elaboradas por el estudiante, que faciliten el aprendizaje, en completa relación con los contenidos, presentadas, realizadas o transferidas a través de la red”

18 ¿QUÉ SON LAS E-ACTIVIDADES? “Son actividades ideadas por el asesor y elaboradas por el estudiante, que faciliten el aprendizaje, en completa relación con los contenidos, presentadas, realizadas o transferidas a través de la red”

19 ¿QUÉ SON LAS E-ACTIVIDADES? “Son actividades ideadas por el asesor y elaboradas por el estudiante, que faciliten el aprendizaje, en completa relación con los contenidos, presentadas, realizadas o transferidas a través de la red”

20 ¿QUÉ SON LAS E-ACTIVIDADES? “Son actividades ideadas por el asesor y elaboradas por el estudiante, que faciliten el aprendizaje, en completa relación con los contenidos, presentadas, realizadas o transferidas a través de la red”

21 Contexto interactivo APROVECHAR LAS POSIBILIDADES DE LA RED Información ilimitada Diferentes participantes Entornos hipertextuales Entornos multimedia Actividades individuales y grupales

22 Importante PERTINENTES (relacionadas con la información que se maneja en el curso) SIGNIFICATIVAS (con un valor y sentido en la vida real y de acuerdo al perfil del aprendiz) PRÁCTICAS (que pueda aplicarse a la vida profesional del aprendiz) CONCRETAS (En tiempo y forma)

23 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 1 ESTUDIO DE CASO (Situación real vs. situación modelo: analizar, comparar, relacionar, plantear) a)El maestro da el caso b)El alumno busca el caso y lo presenta c)En grupo se construye un caso para otro grupo d)Estudio de caso por parejas e)Un alumno presenta un caso a otro y viceversa 2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS a)Individual b)En pares c)Grupal METODOLOGÍA.- 1.-Leer y analizar el problema: 2. Realizar una lluvia de ideas: 3. Hacer una lista de aquello que se conoce: 4. Hacer una lista con aquello que no se conoce: 5. Hacer una lista con aquello que necesita hacerse para resolver el problema: 6. Definir el problema: 7. Obtener información: 8. Presentar resultados

24 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 3 PROYECTOS COLABORATIVOS Tecnología wiki : google doc’s, wiki, edu.glogster, popplet, línea de tiempo… a)En pares b)Grupal (si no pasan de 5) c)Con alumnos de otros grupos y diferentes perspectivas profesionales y locales d)Interdisciplinar con el maestro de una 2ª materia. 4 INVESTIGACIÓN SOCIAL Encuestas en línea (survey monkey, google doc’s formulario, snacktools) Entrevistas (Intervue.me, vocaroo, mailvu, google doc’s, skype, aula virtual) a)Individual b)En pares c)Grupal d)Invitando a expertos a aula virtual e)Conferencias por skype f)Conectando expertos de la Web g)Foros abiertos h)Redes sociales i)Cuestionarios cerrados

25 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 5 INVESTIGACIÓN EN WEB Usando la metodología de investigación en Web: fecha, fuente, autor y origen de la publicación. (Bookmark: Jog the web, Caza de tesoro, Mini Webquest, Webquest) a)Individual b)En pares c)En trío o cuarteto dependiendo la complejidad del tema. NO RESUMEN Causas, consecuencias, efectos, implicaciones, tendencias, porcentajes, contextos, relaciones. 6 AUTORÍA Publicaciones en Web, posteos en foro o redes sociales, artículos editoriales, participación en congresos y concursos, videos TED, ponencias, clases expositivas en aula virtual. a)Blog grupal (una materia) b)Blog colectivo (varias materias) c)Blog individual d)Blog por equipo e)Blog del maestro f)Grupo en FB g)Congreso h)Páginas Web especializadas i)Ensayos, cuentos, historias, anécdotas.

26 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 7 CONSTRUCCIÓN DE CONOCIMIENTO (Google Doc´s, springnote, wiki, mapas mentales) a)Individual b)En pares c)En trío o cuarteto dependiendo la complejidad del tema. NO RESUMEN (archivos, glosarios, catálogos, manuales, tutoriales, diagramas de flujo de procedimientos, folletos, trípticos, revistas, periódicos. ) 8 INTERPRETACIÓN DE CONTENIDOS “ANALISIS” (organizadores gráficos: mapas mentales, líneas de tiempo,videos) a)Individual b)En pares c)Grupal asíncrono (foro) d)Grupal síncrono (Aula virtual) 9 INTERPRETACIÓN DE CONTENIDOS “SÍNTESIS” (De preferencia oral, no escrito: intervue.me, skype, vocaroo, aula virtual, slide grabado, podcast, películas) a)Individual b)En pares c)Role play asumiendo un perfil d)Role play asumiendo la opinión contraria a los propios criterios e)Ejercicio de argumentación

27 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 10 INTERIORIZACIÓN DE ACTITUDES Y VALORES (Photo peach, springnote, glogster, poster en photofunia, storyboard) a)Reflexión guiada, b)Discriminar la importancia del contenido en un contexto simulado c)De preferencia individual en foro, slideshow, poema, carta creativa, historia con moraleja, collage, poster, galería de arte) 11 EXPOSICIÓN EN MULTIMEDIA (Eduglogster, video, audio, slideshow, podcast) a)Individual b)En pares c)Equipo d)Grupo 12 SIMULADORES (De acuerdo a la naturaleza de la materia, especialmente los de entrenamiento técnico y matemático) a)Individual preferentemente b)Por pares con diferentes niveles de conocimiento

28 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 13 MICROAPRENDIZAJE: ZAPPING, ACT. LÚDICAS (Educaplay:) a)Spa de letras, crucigrama, relacionar, mapa, adivinanza, ordenar elementos, ordenar palabras. b)Individual: aprendizaje autodirigido, con autoevaluaciones. c)Perfecto como material complementario. 14 INTEGRACIÓN (Voki. Foros, flickr, aula virtual, onepage, mixbook, ) a)Individual y en grupo b)Fiestas virtuales c)Galería de fotos d)Álbum personal e)Foros 15 ACTIVIDADES CONECTIVAS (RSS, twitter, grupo en fb, perfil en linkedin, suscripciones a HH y Blogs ) a)Individual preferentemente b)Seguir en twitter c)Suscribirse en RSS d)Registros y seguimiento a blogs e)Seguimiento de un evento en red (congreso, convención, red social)

29 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 16 APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (Entrega en documento digital, blog, wiki, glogster, springnote, prezi, popplet… ) Situación o problema: Descripción y propósito del proyecto: Especificaciones de desempeño Reglas:. Listado de los participantes en el proyecto y de los roles que se les asignaron Evaluación: 17 APRENDIZAJE DIALÓGICO ( Foro, aula virtual, intervue.me) a)Grupal preferentemente b)Cuestionarios abiertos c)Discusiones orales d)Cadenas de preguntas y respuestas en foro 18 APRENDIZAJE VIVENCIAL (Grupo en fb, Blogs, activismo virtual, mixbook, twitter, ) a)Individual preferentemente b)Relatoría o bitácora de la experiencia c)Almacenamiento y gestión digital de evidencias. d)Feria de vivencias e)Testimoniales (carta o video)

30 E-Learning 2.0 / e-Actividades No.GéneroEjemplo 19 PROPUESTAS CREATIVAS (Prezi, presentación grabada, springnote) a)El maestro propone un dilema que amerite intervención (moral, profesional, personal,) b)Individual o en grupos pequeños c)Libertad total en la propuesta (vs. metodología ABP’s) d)Exposición y retroalimentación grupal. 20 DINÁMICA DE GRUPOS (Aula virtual) a)Capitalizando la experiencia grupal e individual, se realizan dinámicas simulando el contexto presencial. Se graba la sesión para los que no pudieron asistir, se reportan los resultados de manera individual.

31 Requisitos para el éxito de las e-Actividades CLARIDAD NORMATIVIDAD ARTICULACIÓN CON LA COMPETENCIA Y EL ENTREGABLE  Objetivo e instrucciones claros y detallados.  Con rúbrica para autoevaluación y evaluación por el adjunto.  Con ponderación decimal  Secuencial y que sustente el trabajo final (si lo hubiera)  Qué desarrolle competencias personales y profesionales.

32 ¿Y cómo se “conforma” el curso? ¿Y cómo se “ve” el curso? http://diupaeponline.springnote.com/ Organización del curso 4ª sesión Online