PERIFÉRICOS POR MATÍAS HALPERIN, TIMOTHY WIDER, RAMIRO GARCIA ARGIBAY Y MICAELA RIVERO DIAZ.

1 PERIFÉRICOS POR MATÍAS HALPERIN, TIMOTHY WIDER, RAMIRO ...
Author: Javier Aguilar Poblete
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1 PERIFÉRICOS POR MATÍAS HALPERIN, TIMOTHY WIDER, RAMIRO GARCIA ARGIBAY Y MICAELA RIVERO DIAZ

2 PARLANTES

3 ¿QUÉ SON? Los parlantes son transductores electroacústicos utilizados para la reproducción de sonido. Uno o varios parlantes pueden formar una pantalla acústica.

4 ¿CUÁL ES SU OBJETIVO PRINCIPAL? El objetivo de un parlante es la conversión de energía eléctrica en energía acústica. Esta idea fue obra del danés Peter L. Jensen. Su primera producción fue en los años 20 (1920)

5 ¿CÓMO FUNCIONAN? En la primera etapa convierte las ondas eléctricas en energía mecánica, y en la segunda convierte la energía mecánica en ondas de frecuencia acústica. Es por tanto la puerta por donde sale el sonido al exterior desde los aparatos que posibilitaron su amplificación, su transmisión por medios telefónicos o radioeléctricos, o su tratamiento. El sonido se transmite mediante ondas sonoras, en este caso, a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro y se transforman en señales que se identifican con cosas como música, sonidos y onomatopeyas.

6 CARACTERÍSTICAS DE UN PARLANTE Las principales características de un parlante son: Respuesta en frecuencia Impedancia Potencia admitida Sensibilidad Rendimiento Distorsión Direccionalidad

7 IMPRESORA

8 ¿QUÉ ES? Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).

9 ¿CÓMO FUNCIONAN? La elección del motor de comprensión que tiene un efecto substancial en los trabajos a los que una impresora está destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de impresión, coste, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos de medios físicos (como papel carbón o transparencias). Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los documentos impresos con tinta líquida son más difíciles de alterar que los que están impresos por tóner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

10 La impresora generalmente se caracteriza por los siguientes elementos: Velocidad de impresión Resolución Tiempo de calentamiento Memoria integrada Formato de papel Carga de papel Cartuchos CARACTERÍSTICAS DE UNA IMPRESORA

11 AURICULARES

12 ¿QUÉ SON? Los auriculares son transductores que reciben una señal eléctrica originada desde una fuente electrónica (Computadoras, celulares, etc.) que por su diseño permiten colocar cerca de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles. A la empresa Beyerdynamic se le atribuye oficialmente el invento, a finales de los años 1930, y como la primera empresa en vender auriculares al público en general: modelo DT48 en 1937.

13 ¿CÓMO EMPEZARON? Los auriculares empezaron a usarse a partir de la telefonía y la radio. Las señales eléctricas débiles de los tempranos instrumentos eléctricos (todavía no electrónicos) requerían una amplificación personalizada para el ámbito de la telefonía. En el contexto de las telecomunicaciones, los auriculares se refieren a un tipo de aparato que consiste en una combinación de auriculares y micrófono para la comunicación bidireccional. Por ejemplo, un teléfono móvil.

14 ¿CÓMO AVANZARON EN EL TIEMPO? Con el avance de la electrónica se ha incorporado el uso de estos como antena de radio para el celular, entre otras, como la comunicación inalámbrica (por medio de infrarrojos, Bluetooth, o Wi-Fi) para recibir señales de una unidad base.

15 TECLADO

16 ¿QUÉ ES? Un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.

17 QWERTY, EL ESTÁNDAR MUNDIAL El inventor del teclado Qwerty es el estadounidense Christopher Latham Sholes (1819 – 1890). Se inició en el oficio de la imprenta, trabajó como editor de algunos periódicos y llegó a ocupar un cargo público en Milwaukee pero su verdadera afición era la mecánica a la que dedicaba sus ratos libres. Ni Sholes ni sus socios, Glidden y Soule, tenían los recursos económicos suficientes para comercializar su invento así que le vendieron los derechos a la empresa E. Remington & Sons en 1873. El éxito de la máquina venía dado por su tamaño y porque se escribía mucho más rápido con ella que a mano. Y fue en 1874 cuando Sholes creó una nueva maquina de escribir, con el teclado QWERTY, que tendría éxito en los estados unidos

18 COMO SE CLASIFICA UN TECLADO El teclado es una de las principales herramientas que usamos para interactuar e introducir datos en el computador. Sus teclas están clasificadas en 6 áreas. Veamos cuáles son:

19 ¿QUÉ ES CADA UNA? Teclas de función Es la primera línea de teclas y las encuentras en la parte superior del teclado. Se representan como F1, F2, F3... y te sirven para realizar una función específica o para acceder a atajos de los programas. Teclas de control Se utilizan por sí solas o en combinación con números para acceder a funciones o realizar determinadas acciones. Las más usadas son Ctrl, Alt, Esc y la tecla con el logo de Windows. Teclas para escribir o alfanuméricas Aquí están todas las letras, números, símbolos y signos de puntuación. Estas teclas se encuentran normalmente en una máquina de escribir. Teclado numérico Sirve para ingresar datos numéricos de forma rápida. Las teclas y símbolos están agrupadas de la misma forma como aparecen en la calculadora. Teclas especiales y de desplazamiento Estas teclas son las que te sirven para desplazarte por documentos o páginas web y editar texto. Entre ellas están: Supr, Inicio, Fin, RePág, AvPág, ImpPt y las teclas de dirección.

20 OCULUS RIFT

21 ¿QUÉ ES? Oculus Rift es un casco de realidad virtual desarrollado por OCULUS VR, fundado por Palmer Luckey. Apareció por primera vez como un proyecto de Kickstarter, en el que si pagabas 300 dólares, te daban el primer DK1 (Development Kit) para desarrolladores.

22 ¿CUÁLES SON SU CARACTERÍSTICAS? Este dispositivo cuenta con un LCD de 7 pulgadas. Con 2 lentes intercambiables. Tiene un dispositivo de rastreador de movimiento de HILLCREST 3DOF, para que la computadora rastree su movimiento. Su Firmware que pasa de 120Hz a 250Hz, fue pedido por el director de tecnología, John Carmack. Esta velocidad es muy importante debido a que necesita un tiempo de respuesta muy alto. Y la nueva versión cuenta con un rastreador de 1000Hz.

23 ¿CUÁLES SON SUS VERSIONES? Actualmente existen 3 Oculus, el DK1 que valía 300 dólares. El DK2 que valía el mismo precio y este contaba con mayor resolución y mayor latencia de refresco. La versión del consumidor, tiene un valor de 600 dólares, una resolución de 2560x1440, y esta versión si viene con auriculares.

24 ¿QUÉ VA A VENIR EN EL FUTURO EN EL ÁREA DE LA REALIDAD VIRTUAL? HTC, Oculus y Samsung, entre otras, son las compañías que se están centrando en la realidad virtual. Cada vez más avanzados, como HTC, que en 2016 sacó el HTC Vive con la plataforma de juegos Steam. Este viene en un Kit que incluye un casco de realidad virtual, 2 mandos y sensores. El futuro de la realidad virtual es muy prometedor.

25 MOUSE

26 ¿QUÉ ES? El mouse es un dispositivo apuntador utilizado para manejar el cursor en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. El ratón se puede conectar de forma alámbrica o inalámbricamente por medio de un adaptador USB que se conecta a la computadora y esta manda la señal al ratón, también pueden ser por medio de conectividad Bluetooth

27 ¿CÓMO EMPEZÓ? Fue presentado en San Francisco, el 9 de diciembre de 1968 se presentó públicamente el primer modelo oficial. Durante una hora y media, se mostró una presentación multimedia de un sistema informático interconectado en red de computadoras

28 MONITOR

29 ¿QUÉ ES? El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.

30 SU HISTORIA Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas pequeñas luces, que se encendían o se apagaban al acceder a determinadas posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones. Años más tarde aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que permitían introducir programas en el computador. Durante los años 60, la forma más común de interactuar con un computador era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a este e imprimía todos los datos de una sesión informática. Fue la forma más barata de visualizar los resultados hasta la década de los 70, cuando empezaron a aparecer los primeros monitores de CRT (tubo de rayos catódicos). Seguían el estándar MDA (Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromáticos (de un solo color) de IBM.

31 EL AVANCE DE LOS GRÁFICOS Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva, normal e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter –gráficos adaptados a color–) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de IBM. Al comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por su costo. Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de gráficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array - Matriz gráfica de video) fue un estándar muy acogido y dos años más tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba color

32 TELEVISORES CURVOS

33 LA CURVA, UN FACTOR IMPORTANTE Se pueden ver a la venta en cualquier tienda especializada o en grandes superficies. Los televisores curvos han dejado de ser prenda de exposiciones y ferias para asentarse como una opción más en el mercado de la TV. Sin embargo, no siempre se tiene claro cuál es el factor diferenciador con las pantallas planas. De hecho hay quien dice que prácticamente ofrecen el mismo visionado, mientras que otros sostienen que incluso se ve peor.

34 ¿SON SOLO MARKETING? Cuando aparecen nuevas tecnologías suele haber un debate entre sus defensores y sus detractores. Hay algunos casos donde se da una especial polémica o en los que los beneficios no están claros. El de los televisores curvos puede ser uno de ellos. Sin embargo, se pueden encontrar ciertos beneficios en estas nuevas pantallas. Una de las características de los televisores curvos es la mayor inmersión que proporcionan al espectador. Los bordes redondeados no dan la sensación de estar ante una imagen plana, pues los ojos utilizan en este caso la visión periférica, que al fin y al cabo está presente cuando percibimos la realidad. Otra de las ventajas, relacionada con la anterior, es que la pantalla da la impresión de ofrecer un campo de visión más amplio, aunque para esto hay que estar sentado en una posición centrada, justo en el lugar que corresponde.

35 ¿QUE VENTAJAS OFRECE? En realidad para aprovechar las capacidades de los televisores curvos es necesario estar sentado en un punto preciso, que puede ser más amplio dependiendo del tamaño de la pantalla. Una pantalla que por cierto debe ser cuanto más grande mejor para que se puedan apreciar mejor los efectos de la curvatura. El espectador también tiende a sentir que las imágenes tienen mayor profundidad. Esto ocurre porque la pantalla curva hace que la imagen se proyecte desde múltiples planos. Estos televisores también ofrecen un contraste más rico, pues concentran la luz en el punto de visionado óptimo. De nuevo, hay que estar ahí para percibirlo.