1 Platformy dystrybucjiWprowadzenie do tworzenia gier Platformy dystrybucji Michał Drobot
2 Plan wykładu Podstawowe modele dystrybucji STEAM XBox Live! OriginalsDLC Arcade
3 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja standardowa Typowy model sprzedaży Dostępność bezpośrednia (sklep), wysyłkowa Fizyczność obiektu (namacalność) Zalety Możliwość fizycznych dodatków do zawartości Edycje kolekcjonerskie Namacalność Box, DVD (kopia fizyczna), instrukcja Popularny model konsumencki (zakupy sklepowe, sprzedaż półkowa etc.) Znane i sprawdzone metody marketingowe
4 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja standardowa Wady Wysokie koszta produkcji = wysoka cena produktu Logistyka Produkcja materiałów fizycznych Produkcja rzeczywistej ilości obiektów (odgórne ustalenie produkcji na trend popytu / podaży) Czas dostarczenia produktu Uwarunkowania terytorialne etc. Dostępność produktu Utrudniony kontakt bezpośredni z klientem Mały odsetek klientów rejestruje swoje produkty Utrudniony proces uwierzytelnienia oprogramowania (offline) Skomplikowane rozszerzanie produktu Patche Add-on
5 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Nowoczesny model sprzedaży bezpośredniej Sprzedaż poprzez transakcje internetową (wymiana płatność – transfer danych gry) Brak fizycznej strony produktu Odpowiedź na potrzeby współczesnego konsumenta dostrzegającego wady dystrybucji standardowej
6 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Zalety Niskie koszta produkcji = niska cena sprzedaży Logistyka oparta jedynie o połączenie internetowe Zapewnienie odpowiedniego centrum przetważania informacji Transakcji Przesyłu danych Aktualizacji Weryfikacji Etc.. Łatwość przetestowania produktu przez klienta wraz z zakupem Minimalny czas dostarczenia produktu
7 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Zalety Dostępność produktu ogranicza jedynie zasięg i jakość usług internetowych (ewentualnie ograniczenia lokalne / terytorialne) Bezpośredni kontakt oraz znajomość klienta Jego preferencji Historii Oczekiwań Łatwa rozszerzalność produktu Łatwość uwierzytelnienia Łatwość dotarcia do określonej grupy odbiorców Niskie ryzyko wdrażania innowacyjnych produktów
8 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Wady Brak fizycznej reprezentacji produktu Brak możliwości edycji kolekcjonerskich etc.. Utrudnione stworzenie produktu dla klienta wymagającego – trudność dywersyfikacji produktu Często źle postrzegane metody weryfikacji Krytykowany proces oraz sposób zbierania informacji o kliencie Stosunkowo zły odbiór ogółu społeczeństwa Utrata miejsc pracy dla gałęzi zastałych innowacyjnie Twarda logistyka i dystrybucja
9 Podstawowe modele dystrybucjiTypowe sposoby dystrybucji Sprzedaż cyfrowa tytułów retail Wydania półkowe Najczęściej produkty z ‘wyższej półki’ Również oferowane cyfrowo za mniejszą cenę oraz korzystające z zalet DD Sprzedaż tytułów kierowanych na DD Zwykle celują w innego odbiorcę niż typowy retail Produkcja ukierunkowana na specyfikę danej platformy DD
10 Podstawowe modele dystrybucjiDystrybucja Cyfrowa (Digital Distribution) Direct2Drive Sprzedaż tytułów retail Promocje, oferty specjalne dla klientów cyfrowych STEAM DLC Otwarta oferta dla gier Indie, Casual etc.. Xbox Live!, WiiWare, PSN Sprzedaż skoncentrowana na tytułach specjalizowanych oraz DLC Arcade Retro Originals
11 STEAM STEAM Platforma > 550 gier > 20 mln użytkownikówDystrybucji cyfrowej PC Zarządzania cyfrowymi prawami własnościowymi Komunikacji społecznej Rozgrywek multiplayer > 550 gier > 20 mln użytkowników
12 STEAM STEAM Klient Launcher Walidacja oprogramowania AutopatchingAutoupdate Steam Achievements – osiągnięcia Anti Cheat Distributed File System Shared File System
13 STEAM STEAM LokalizacjaŁatwość przygotowania oraz zaoferowania zlokalizowanej wersji oprogramowania USA Europa Chiny Korea Japonia
14 STEAM STEAM Mody Automatyczna integracja jak i dostęp do istniejących modów do posiadanych gier Reklama Testing
15 STEAM STEAM Multiplayer Lobbying MatchmakingOrganizacja serwera oraz graczy Możliwość wspólnego ustalenia parametrów rozgrywki Matchmaking Automatyczny system doboru graczy na podstawie określonych kryteriów Dopasowanie wg oczekiwań jak i umiejętności
16 STEAM STEAM Steamworks Płatności Steam Community Steam Cloud DLCSystem płatności oraz weryfikacji autentyczności użytkownika VISA, PayPal etc. Steam Community Steam Cloud DLC Steamworks
17 STEAM STEAM Steamworks Steam Community Steam Cloud DLCSystem komunikacji VoIP P2P Instant Messaging Firends W trybie desktop / WWW / nakładki na gry (ala dashboard x360) Steam Cloud DLC Steamworks
18 STEAM STEAM Steamworks Steam Cloud DLCSystem centralnego przechowywania plików gracza Zachowuje na serwerze lokalne ustawienia gracza jak i save’y Możliwość uruchomienia posiadanej gry z dowolnego komputera na świecie przy zachowaniu ostatnich ustawień W pełni automatyczne DLC Steamworks
19 STEAM STEAM DLC Wsparcie dla DLC przy zachowaniu standardów znanych z konsol Płatności internetowe
20 STEAM STEAM SteamworksAPI udostępnione developerom umożliwiające korzystanie z usług STEAM oraz łatwą integracje z STEAM Store Umożliwia korzystanie z funkcjonalności platformy STEAM bez potrzeby podziału zysków, bądź przymusu sprzedaży przez STEAM Store
21 STEAM STEAM Steamworks zapewnia Dostęp do 15 milionów użytkownikówFramework identyczności użytkownika Profile Avatary Leaderboardy Achievementy Etc. Multiplayer matchmaking Inne usługi klienta STEAM
22 STEAM STEAM Steamworks zapewnia Auto-updatePodgląd danych sprzedaży w czasie rzeczywistym Enkrypcja czasowa przesyłanych danych Ochrona anty-piracka Kontrola terytorialna sprzedawanych produktów Autentyfikacja oparta o klucz (np.. Jako bonus) Dostęp do platformy promocji (darmowe weekendy etc.)
23 STEAM STEAM Steamworks zapewniaDostęp do trybu beta-testingu pośród użytkowników Synchronizacja buildów gry Dane statystyczne użytkowników STEAM Automatyczny bug reporting userów STEAM Zunifikowany system instalatora
24 STEAM STEAM Jest oferowany do Dobre miejsce na początekIstniejących developerów Developerów Indie Dobre miejsce na początek Modelowa platforma dystrybucji i sprzedaży oraz wsparcia produkcji
25 Xbox Live! Xbox Live! Platforma rozgrywek wieloosobowych oraz dystrybucji cyfrowej mediów obsługująca Xbox 360 oraz platforme Games for Windows Live! Live! Zostanie rozszerzona dla urządzeń mobilnych oraz konsol przenośnych
26 Xbox Live! Xbox Live! Xbox Live Marketplace – sklep z waluta MS PointsSystem rozgrywek oraz komunikacji graczy podobny do STEAM Video/Voice Chat TrueSkill! Xbox Live Marketplace – sklep z waluta MS Points Xbox Live Arcade Xbox Originals Demos DLC Trailers Teledyski Muzka Filmy TV
27 Xbox Live! Xbox Live! Systemy promocji medialnej Game with FameXbox Ambassadors Xbox Rewards
28 Xbox Live! Xbox Live ArcadeMiejsce gdzie użytkownicy mogą ściągnąć, wypróbować oraz kupić gry przeznaczone dla szerokiego grona odbiorców Wysoka widoczność marketingowa (Games Blade) w każdej konsoli Wysoki poziom integracji marketingowej (ściągnij, spróbuj, kup, licencjonuj) Dostępne dla wszystkich użytkowników Xbox Live! System marketingowy bannerów, reklamówek itp... Bogata oferta związana z dodatkami do gier
29 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Ściągana gra na X360 Pełna graSamodzielna Może być rozszerzalna przez dodatkowe DLC Proste w odbiorze oraz użytkowaniu Małe rozmiarowo i łatwe do ściągnięcia (<350 mb) Nie wymagają instrukcji Gry przeznaczone dla każdego Rodzinne Dla dzieci Niszowe Etc.
30 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Darmowa wersja testowaZ limitem czasowy albo zawartościowym Musi posiadać opcje upgrade’u do pełnej wersji ‘jednym klikiem’ Wykorzystuje zalety Xbox Live Kompatybilna z multiplayerem XBL Achievementy , gamescore etc.
31 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade <350mb<15 achievementów i 250 gamescore (pełne wersje <100 achievementeów , 1200 gamescore) Wymaga pełnego przetestowania i certyfikacji na platformę docelową Wiele dróg dystrybucji Wyceniana na 5,10,15, 20$ 400, 800, 1200, 1600 MS Points
32 Xbox Live! Gry Xbox Live ArcadeZnajdują się w ‘impulsywnej kategorii cenowej” Są skierowane do konkretnego i znanego odbiorcy Te założenia wymuszają pewną strategie produkcji i sprzedaży
33 Xbox Live! Gry Xbox Live ArcadeTylko jedna szansa na pierwsze wrażenie W tej kategorii wyjątkowo ważne Olbrzymie znaczenie marketingu Gry oceniane po ‘okładkach’ Umiejscowienie w serwisie, banner, logo, opis, box art
34 Xbox Live! Gry Xbox Live ArcadeGatunki gier muszą spełniać założenia łatwości rozgrywki, dostępności oraz stosunkowo krótkiego czasu rozgrywki przy dużym zaangażowaniu Casual Retro Action
35 Xbox Live! Gry Xbox Live ArcadeMuszą wizualnie oraz funkcjonalnie reprezentować konkretną epokę sprzętową Zwykłe porty starych gier nie są zwykle pozytywnie odbierane Wersja demo => upgrad’e do pełnej Gracz sam podejmuje decyzję o zakupie Znikomy wpływ opiniotwórczy mediów, recenzji itp.. Istnieje konkretny związek między jakością , gatunkiem , a sprzedażą
36 Xbox Live!
37
38
39
40 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Muszą spełniać oczekiwania graczyŁatwość odnalezienia w XBLA Marketplace Ściągnięcia Ładowania / Wejścia do gry Obsługi Menu Oferta wewnętrzna / zewnętrzna gry Sposób kupna upgrade’u do pełnej wersji
41 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Dobra oprawa marketingowa RozmiarOptymalizacja do DD Szybkość startu gry Łatwość dzielenia się / przenoszenia gry Ekran ładowania Związany z grą Zajmujący gracza
42 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Spójność menu PrezencjaSzybka nawigacja Łatwość odnalezienia interesującej zawartości Łatwość ustaleń rozgrywki multiplayer TCRs wyznacza pewne konwencje, pomaga spełnić oczekiwania graczy Prezencja Żywe menu Szybkość działania Spójność wizualna z przesłaniem gry
43 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Wrażenia graczaTutorial Pomoc Wersja demonstracyjna W pełni multimedialne doznanie Ułatwia zrozumienie mechaniki gry
44 Xbox Live! Gry Xbox Live Arcade Wersja demoPokazać dużo, dać znać, że gracza czeka jeszcze więcej Jeśli konstrukcja wymaga ukrycia przed graczem pewnych rozwiązań warto zastanowić się nad zmianą jedynie dla wersji demo Wykorzystać achievementy do sprzedania gry
45 Xbox Live! Development XBLA Wysłanie konceptuWspółpraca z zespołem planowania portfolio XBLA Szczegóły biznesowe Plany dotyczące oczekiwań względem gry Współpraca z zespołem inżynieryjnym XBLA Produkcja Certyfikacja Sprzedaż
46 Xbox Live! Development XBLA Koncept jest oceniany pod względemWpasowania w portfolio Gameplay’u Możliwości sprzedaży Wykorzystania możliwości marektingowych platformy
47 Xbox Live! Certyfikacja XBLAPrzebiega na poziomie normalnym dla dowolnego tytułu X360 System testowania Mastering Lab Compliance Testing Functional Testing
48 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Mastering LabTestują kod przysłany przez wydawcę Sprawdzają integralność plików, odpalanie programu, możliwość testowania Sprawdzają poprawność zgłoszenia pod względem wydawczym – rating ESRB, liczba gamescore, achievements, etc. Przygotowują wersje master gry Interakcje między grami Konfigurują ustawienia ogólne (zgodność z PAL-50 etc.) Przygotowują specjalną wersje do testów TCR oraz FCT
49 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Pre-test Faza testowaZezwala na przeprowadzenie testów głębokich Test funkcjonalności XBL Test działania save-gameów etc. Faza testowa Odpalane zestawy testów zawarte w TCR – Technical Certification Requirements Zestawy, bądź pojedyncze testy sprawdzające kompatybilność produktu z określonymi normami Liczba klatek na sekundę Progress w menu ‘A’ , back ‘B’ Etc.
50 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Faza testowaTesty 1:1 – sprawdzenie elementu : TAK/NIE Po wykonaniu dochodzi do analizy i zebrania danych W razie Pre-Certu raport odsyłany do wydawcy W razie Final-Certu możliwość przejścia do FCT
51 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Functional TestingTesty mające na celu symulacje zachowania oraz gry typowego gracza FTC – Functional Test Cases Testy typowych możliwości / zachowań gracza Łatwość działania XBL etc. Specific Game Test Plan Do testowania przydzielony zespół Opracowanie konkretnego planu testowania gry
52 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Functional Testing Raportowanie błędówAutomatyczne – błędy systemowe , typowe Ręczne – błędy funkcjonalne 3 poziomy błędu CFR – Condition For Resubmission Wymagane do poprawy ION – Issues of Note Poważne błędy, nie wymagane do poprawy przed wydaniem gry, ale uznane za znaczące dla wydawcy SRI – Standar Reporting Issues Typowe błędy, niekoniecznie ważne dla wydawcy
53 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Functional Testing CFRBrak możliwości ukończenia gry, bądź etapu Nie działające save / load Kasowanie danych gracza bez potwierdzenia i powiadomienia Brak możliwości rozgrywki z nieupdateowaną wersją gry Gra ma zachować spójność rozgrywki podczas aktualizacji
54 Xbox Live! Certyfikacja XBLA Trudny proces Kosztowny PracochłonnySkuteczny Pomaga platformie jak i wydawcy Lepsze gry Utrzymanie poziomu platformy
55 Xbox Live! Community games Prywatne wydawanie gier na platformie XBLA200, 400, 800 MS Points Odpowiedzialność za jakość produktu spada na twórcę Zyski 70:30 – twórca : MS Produkcja gier w XNA 50MB – 150MB
56 Xbox Live! Community gamesProces walidacji oraz oceniania gry i ‘certyfikacji’ spada na innych twórców zrzeszonych w systemie System Peer-Review Wymagany system wstępnej oceny gry przed przejściem jej w tryb Retail Jeśli w czasie playtestów w trybie Peer Review nie zostaną stwierdzone CFRy gra może przejśc w tryb Retail Decyzje podejmują inni twórcy oceniający produkt
57 Xbox Live! Community games ZałożeniaKonsumenci maja dostęp do gier tworzonych przez amatorów, bądź zespoły zdecydowane na ten typ dystrybucji Twórcy są opłacani Dystrybucja na całym terytorium XBL CC są zintegrowane z systemem obsługi X360 Łatwość dostępu jak w przypadku XBLA Proces produkcji wymaga jedynie XNA 3.0 Darmowe narzędzia Visual Studio Express XNA 3.0
58 [email protected] [email protected]Pytania ?