1 Preparado por: Prof. Nelliud D. TorresOBJECT-KAREL SICI-3011 Preparado por: Prof. Nelliud D. Torres
2 Propósito de ObjectKarelEl propósito de estudiar a ObjectKarel en adición a Otto y a Karel es para que el estudiante vaya conociendo el método actual de Programación Orientada a Objetos (OOP). No se pretende profundizar en las capacidades del programa ni en el concepto OOP ya que es un poco complejo y elaborado para el alcance del curso. Solo se desea que el estudiante tenga una idea de cuales son los conceptos para programar y pueda comparar los tres paradigmas de programación existentes: Programación espagueti (uso indebido del GOTO) Programación estructurada Programación Orientada a Objetos
3 Mundo de ObjectKarel Avenidas verticales Calles horizontalesBeepers (pueden enumerarse) Paredes horizontales y verticales Puede haber más de un Robot en el mapa Norte, Sur, Este y Oeste
4 Introducción al mundo de ObjetosLa Programación Orientada a Objetos se basa en los conceptos de objetos y mensajes Cada Objeto posee información y métodos (formas) para procesar esa información. El procesamiento de información se logra utilizando mensajes que definen las acciones que el objeto-recipiente debe tomar con la información que posee. Los Robots actúan de acuerdo a los mensajes que se les envía. A estos Robots en OOP se les conoce como clases (CLASS)
5 Introducción al mundo de Objetos (Cont.)Cada nueva clase de Robot adquiere (inherits) las características (atributos) y métodos (formas de reaccionar a los mensajes) de la clase principal o de cualquier otra clase que ya este creada. Cada clase puede ofrecernos tantos objetos/robots como necesitemos utilizar para el programa. Los robots se transfiere al mundo utilizando helicópteros (aparecen bajo una coordenada en particular) y caen en una intersección avenida/calle. Cada robot tiene un diccionario con los nombres y las definiciones de los mensajes (métodos) a los cuales puede responder y que son determinados por la clase a la que pertence.
6 Introducción al mundo de Objetos (Cont.)El piloto del helicóptero pone al robot en las coordenadas que le indiquemos (avenida/calle) y el robot apuntará en donde especifiquemos (norte, sur, este, oeste). El piloto lee las instrucciones que le asignamos a los robots una por una y en el caso de que esa instrucción exista en el diccionario del robot, procede a ejecutarla. Los mensajes se envían al robot por un satélite que tiene unas limitaciones que solo le permite enviar un mensaje a la vez a cualquiera de los robots que existan. Por lo tanto cuando se le envía un mensaje a un robot, este lo ejecuta y no se puede enviar otro mensaje a cualquier otro robot hasta que el robot termine de ejecutar el mensaje enviado.
7 Objetos - Mensajes Los robots de la clase básica (objeto-robot) tienen la habilidad de responder a cinco mensajes. Estos mensajes y su correspondiente método (la forma en la que el robot actúa cuando recibe el mensaje) son: move() – El robot se mueve un paso adelante sin cambiar de dirección. Para evitar daños, el robot tiene una cámara que coteja si no hay una pared al frente. de haberla, el robot no ejecuta la instrucción y se apaga automáticamente (no explota). turnleft() – El robot gira 90 grados a la izquierda sin cambiar de esquina (avenida/calle). pickBeeper() – El robot recoge un beeper con su brazo mecánico y lo pone en una bolsa. Si no hay un beeper en la esquina en donde él se encuentra, ocurre un error (error shutoff) y entonces se apaga.
8 Objetos – Mensajes (cont.)putBeeper() – El robot coge un beeper de su bolsa y lo pone en la esquina en donde está ubicado. Si no hay un beeper en la bolsa, ocurre un error (error shutoff) y entonces se apaga. turnOff() – El robot se apaga y deja de ejecutar comandos. IMPORTANTE El formato para enviar estos mensajes es el siguiente:
9 CLASES (CLASS) Cada robot independiente representa una instancia del modelo/familia de robots llamado Primitive-Robot. En OOP un tipo de objeto como este se llama clase (class) y determina las propiedades y la conducta de cada objeto que se deriva de ella. El formato para definir la clase Primitive-Robot es: class primitive_Robot { void move(); void turnLefft(); void pickBeeper(); void putBeeper(); void turnOff(); }; class = Palabra reservada que indica el principio de la clase. void = Indica que el método no va devolver ningún valor (bool). { } = Entre las llaves se declaran los métodos que pueden ser ejecutados por los miembros de la clase. Termina con punto y coma (;).
10 CLASES (CLASS) Cont. La instrucción para construcción de un robot que es miembro de la clase Primitive_Robot es; Primitive_Robot
11 CLASES (CLASS) Cont. La lista de mensajes que le podemos enviar al robot se llaman tareas (task). El formato para poder escribir esas instrucciones es el siguiente: task {
12 INHERITANCE Nos permite crear nuevas clases con nuevos métodos. En otras palabras, clases que nos pueden proveer nuevos robots con instrucciones adicionales (métodos) que se componen de las instrucciones básicas. En este caso el diccionario de un robot en particular esta sujeto a la clase a la que pertenece. El formato para declarar una clase es la siguiente: class
13 Definición del Método de la nueva claseLa definición de los métodos se pone después de la declaración de la clase. Utiliza el siguiente formato: void
14 Ejemplo de como crear clases/métodosclass Robot_Derecho : Primitive_Robot { void turnright(); }; void Robot_Derecho :: turnright() turnleft(); } task Robot_Derecho Karel ( 1, 2, East, 0); Karel.move(); Karel.turnright(); Definición de la clase (objeto) que utiliza de referencia la clase Primitive_Robot. Definición del método turnright en donde se especifica cuales son las instruciones que lo definen. Código del programa en donde se define la lógica del mismo. Uso del método turnright para el robot llamado Karel.
15 ESTRUCTURAS DE CONTROLEl formato básico de la instrucción IF es: if (
16 ESTRUCTURAS DE CONTROL (cont.)Las condiciones para poder utilizar el IF son métodos que se encuentran en la clase Robot. Esta clase tiene (inherits) las propiedades y métodos de la clase Primitive_Robot más los métodos que permiten evaluar condiciones. En el próximo slide vemos la creación de la clase Robot. Ya esta clase al igual que la clase Primite_Robot están siempre definidas por que no tenemos que crearlas. Utilizamos ambas clases para crear nuestras propias clases con sus métodos.
17 Clase Robot (Condiciones)Aqui el método devuelve un valor buleano (True/False) El instrucciones de la clase IF es: class Robot : Primitive_Robot { bool frontIsClear(); //is the road/avenue clear? bool nextToABeeper(); //is there one or more beepers in the same corner? bool nextToARobot(); //is there another robot in the corner? bool facingNorth(); //is the robot facing North? bool facingSouth(); // is the robot facing South? bool facingEast(); // is the robot facing East? bool facingWest(); // is the robot facing West? bool anyBeepersInBeeperBag(); //are there any beepers in the bag? };
18 Definición de nuevos predicadosLa metodología OOP nos permiten crear nuevos predicados (condiciones) por los cuales podemos preguntar. El siguiente ejemplo permite preguntar si a la derecha hay espacio libre (clear): bool Checker_Robot :: rightIsClear() { turnLeft(); turnLeft(); \\or turnRight, since it has been defined if ( frontIsClear() ) return true; } return false; Definición del método rightIsClear() de la clase Cheker_Robot Devuelve el valor true (boolean) Devuelve el valor false (boolean)
19 Otro ejemplo de creación y uso de métodosclass Replanter : Robot { void ReplantCorner(); void nextToOneReplantOne(); } void Replanter :: ReplantCorner() if ( ! nextToABeeper() ) putBeeper(); else nextToOneReplantOne(); void Replanter :: nextToOneReplantOne(); pickBeeper(); Se define la clase Replanter que a su vez utiliza los métodos de la clase Robot. Define dos nuevos métodos que va a utilizar los cuales son ReplantCorner() y nextToOneeplantOne(). Este método es utilizado por el método ReplantCorner. Explique para que se utilizan estos dos métodos.
20 Estructuras de repetición - loopLa instrución LOOP Se utiliza cuando queremos que el robot ejecute un bloque de instrucciones una predertminada cantidad de veces. El formato del loop es el siguiente: loop (
21 Ejemplo que utiliza loopclass Klm_Walker : Primitive_Robot { void moveKlm(); }; void Klm_Walker :: moveKlm(); loop (8) move(); } task Klm_Walker Karel (1, 2, East, 0); loop (10) Karel.moveKlm(); Karel.pickBeeper(); loop(5) Aquí creamos el método moveKlm() el cual permite al robot moverse ocho pasos con un solo comando.
22 Estructuras de repetición - whileLa instrución while Permite al robot ejecutar un bloque de instrucciones (repetidamente) mientras la condición sea cierta. El formato del while es el siguiente: while (
23 Ejemplo que utiliza whilevoid Beeper_Manipulator :: go_pickBeeper() { while ( ! nextToABeeper() ) move(); } pickBeeper(); Este método llamado go_pickBeeper de la clase/objeto llamada Beeper_manipulator permite que el robot se siga moviendo y recogiendo beepers mientras exista una línea de ellos.
24 Ejemplo de una corrida A continuación vamos a mostrar una corrida con cada uno de sus pasos.
25 Ejemplo de una corrida - paso 1
26 Ejemplo de una corrida - paso 2
27 Ejemplo de una corrida - paso 3
28 Ejemplo de una corrida - paso 4
29 Ejemplo de una corrida - paso 5
30 Ejemplo de una corrida - paso 6
31 Ejemplo de una corrida - paso 7
32 Ejemplo de una corrida - paso 8
33 Ejemplo de una corrida - paso 9
34 Ejemplo de una corrida - paso 10
35 Ejemplo de una corrida - paso 11
36 Ejemplo de una corrida - paso 12
37 Ejemplo de una corrida - paso 13
38 Ejemplo de una corrida - paso 14
39 Ejemplo de una corrida - paso 15
40 Ejemplo de una corrida - paso 16
41 Comparación entre código que utiliza clases y otro que no utiliza clases