1 Presentado por: Jhoana Avendaño Andrea Toloza Ruth Loaiza
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3 El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje. En este método, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia que la adquisición de habilidades y actitudes.
4 Centrado en el estudiante Tiene motivación intrínseca Promueve la colaboración Aprendizaje cooperativo Mejoras continuas en los productos Estudiantes comprometidos Habilidades superiores
5 Contenido y propósitos auténticos Énfasis en pensamiento de orden superior Evaluación autentica Docente facilitador Tiene métodos educativos explícitos Enfoque constructivista Transferencia de aprendizaje Docente aprendedor
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7 Un proyecto se puede ver como un problema a resolver o como una tarea que debe realizarse. Evaluación de necesidades para determinar sus antecedentes y experiencias con la elaboración de proyectos Planeación Administración de tiempo y recursos Trabajo en Equipo
8 División del gran problema(Proyecto Global) Subproblemas (Tareas manejables) Distribución y manejo de recursos Acceso a TI Fechas convenidas Elaboración de boceto o esquema detallado Agrupación de tareas Líneas del Tiempo u Horario
9 Cada lección de ABP asistido con TI puede verse como una oportunidad para que los estudiantes aprendan más sobre la planeación de proyectos y otros aspectos (Complejo y retador)
10 Tarea 1 2 Días Tarea 2 5 Días Tarea 3 7 Días Tarea 4 4 Días Tarea 5 3 Días
11 Nombre del Proyecto Aspectos a ConsiderarObjetivo Tarjetas de Felicitación Crear lista de correos. Generar contenido. Seleccionar materiales. Poner direcciones y llenar los sobres. Pegar las estampillas y escribir el nombre del remitente. Preparar y enviar por correo una gran cantidad de tarjetas a nuestros amigos y conocidos Ambiente Arquitectónico del Salón de Clases Inmobiliario Temperatura Iluminación Espacio Ventilación Contaminación Diseño Seguridad Estudiar el ambiente arquitectónico del salón de clase para buscar oportunidades de mejora Descubrimientos Científicos Importantes Rango de Fechas Descubrimientos a un campo en particular Hacer una investigación científica y el impacto que ha tenido la ciencia en las sociedades de nuestro mundo. Proyectos Basados en la comunicación Digital ¿Cómo se vive en otras partes del mundo? Semejanzas y Diferencias Escuelas Entretenimiento Estilos de Vida Comida Clima Elaborar un proyecto colaborativo con participantes de todas partes del país o del mundo. Motores de Búsqueda en la Web Ventajas y Desventajas del posible uso de la búsqueda Asignación de un área de disciplina Manual para usuarios apropiado para que otros usuarios lo usen Aprender a buscar información sobre una amplia gama de temas. La TI se convertirá En una herramienta de uso rutinario y diario en el trabajo, juego y la escuela. La interactividad. Nuevos sistemas de comunicación.
12 La adquisición y retención de conocimiento y habilidades Una comprensión de los conocimientos y habilidades adquiridos La capacidad de aplicar los aprendizajes propios en escenarios nuevos, habilidad para analizar y resolver problemas.
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14 EL CONSTRUCTIVISMO 1. El estudiante trae consigo conocimientos, experiencias y habilidades. 2. Son los estudiantes quienes crean su propio conocimiento en el contexto de sus propias experiencias. 3. Se enfoca en los estudiantes que están comprometidos activamente en hacer, más que aquellos involucrados pasivamente en recibir. APRENDIZAJE SITUADO 1. Esta área de investigación educativa establece que un aspecto clave de una actividad de aprendizaje es el "contexto" y la "cultura" en la cual ocurre. TEORIA DE LA MOTIVACIÓN 1. En esta área es importante realzar la motivación y fomentar la participación cognitiva. 2. Si los estudiantes están motivados y comprometidos cognitivamente, aprenderán más y recordarán mejor. APRENDIZAJE BASADO EN PREGUNTAS 1. En esencia es un enfoque que ayuda a los estudiantes a aprender sobre la generación y comprobación de hipótesis. 2. Es una herramienta común en la educación científica. 3. Se alienta a los estudiantes a desarrollar la curiosidad como un hábito mental y a acercarse a todo tipo de aprendizaje con una disposición hacia el cuestionamiento y la investigación sistémica.
15 APRENDIZAJE COOPERATIVO 1. Se usa frecuentemente el trabajo en equipo el cual explora, desarrolla un tema o tarea complejos. 2. Usualmente cada estudiante tiene responsabilidades de aprendizaje individual y desarrollo del producto, y todo el grupo tiene metas grupales. 3. la instrucción (retroalimentación) por los propios compañeros es un componente común y esperado en este ambiente de aprendizaje. RESOLUCION DE PROBLEMAS Y RESOLUCION COLABORATIVA DE PROBLEMAS 1. Plantea la solución de problemas mediante el trabajo grupal. 2. Emplea una categoría de software llamado groupware. 3. Groupware (productos de grupo) está diseñado para facilitar que 2 o más personas trabajen en el mismo tema si cada una se encuentra en un lugar diferente. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS Los estudiantes se centran en un problema que les ha sido especificado. El problema puede ser muy específico, como un problema médico, comercial, social o de diseño. Con frecuencia el problema tiene una o todas las características siguientes: Es desordenado, complejo y mal definido. Requiere preguntas, recolección de información y pensamiento de orden superior (o de alto nivel) No tiene solución “correcta”, simple, fija o formuláica (con fórmulas) Se usa en áreas de conocimiento específico.
16 Incremento en la motivación. Los estudiantes están dispuestos a dedicar tiempo o esfuerzo extra al proyecto o que estudiantes a los cuales es difícil llegar empiezan a participar en clase. Mejora en la asistencia y reducción de las tardanzas. Incremento en la capacidad para resolver problemas. Los estudiantes se comprometen activa y exitosamente en el planteamiento y resolución de problemas. Mejora en las habilidades de investigación en biblioteca. La mayor parte de los proyectos requiere que los estudiantes consulten fuentes de información impresa disponible de inmediato como libros, enciclopedias y diccionarios. Incremento en la colaboración. La necesidad de trabajo en grupo en muchos proyectos exige que los estudiantes desarrollen y practiquen habilidades de comunicación. Las teorías cognoscitivas actuales sugieren que el aprendizaje es un fenómeno social y que los estudiantes aprenderán más en un ambiente colaborativo. Incremento en las habilidades de administración de recursos. Un ABP bien implementado ofrece a los estudiantes instrucción y practica en la organización de proyectos y en la asignación de tiempo y otros recursos, como equipos, para la realización oportuna de tareas.
17 Uso de TI Grados k12Usos Administrativos Teoría Implícita: Ciencia de la computación y de la información Resolución de Problemas: Aplicaciones de la computa dora como herramienta Usos Instructivos Aprendizaje e Investigación: Asistidos con TI
18 Herramientas Genéricas: Se aplican en casi todas las áreas del trabajo intelectual. Herramientas de Materias Especificas: Hardware y software especializados Herramientas Centradas en el estudiante: Requieren habilidades de programación, hipermedia y de edición de la web.
19 El aprendizaje asistido con computadora(AAC) Se trata de la interacción entre el estudiante y un sistema computacional diseñado para ayudar al estudiante aprender. El acrónimo AAC enfatiza el aprendizaje mas que la instrucción, prácticas de pregunta- respuesta, tutoriales, simulaciones y una variedad de ambientes de realidad virtual, diseñados para ayudar a los estudiantes a aprender.
20 Inventos – Etapas 1. El invento es perfeccionado al punto donde tiene ventajas significativas 2. Infraestructura para uso difundido del invento 3. El uso y el impacto del invento se mueven mas allá de la ampliación
21 El fin es ayudar a lograr la misión de la escuela y del sistema educativo en el que trabaja
22 Tema objetivos Soluciones de problemas por parte de los estudiantes Utilizacion de las TIC en proyectos Responsable de su propio aprendizaje y trabajo Pensamiento critico
23 Habilidades y Conocimientos Metas ContenidoGrupos Cronograma Recurso y materiales
24 Implementación del proyecto Cumplimiento de tareas Cambios menor (autónomamente, cambios mayores (profesor)) Aprendizaje colaborativo Resolución de problemas Finalización Feed back Actividad de equipo inicial Planeación preliminar Especificación del proyecto Tareas según cronograma Retroalimentación del profesor Revisión y ajuste Empezando Escoger tema Líneas de tiempo Recursos Organización previa Organización de equipos
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30 1 MC * 5EST. 2002 1 MC *125 EST. 1983 MICROCOMPUT A_DORES AÑOS 70 COMPUTACIÓN EN TIEMPO COMPARTIDO AÑOS 60 INICIO EN EEUU AÑOS 50 PODER COMPUTACIONAL Y CONECTIVIDAD EN EL FUTURO
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