1 Prezentację przygotowali:D. Krężołek A. Wójtowicz Program Pivot Prezentacja multimedialna P. Ciszewski P. Witek Biuletyn szkolny Prezentacja multimedialna A. Śliwa J. Litewka Program CrossWord 2.0 Projektant 3D Wybrane prace uczniów
2 Zaczynamy naszą prezentację „Komputer bez tajemnic III’’ w programie PowerPoint, wstawiamy slajdy, tło, sortujemy tematykę zagadnień
3 Projektujemy logo zajęć ,,Więcej lepiej ciekawiej…2” do tematu ,,Technika komputerowa w życiu człowieka” Przemysł Handel Bankowość Transport Medycyna Komunikacja Meteorologia Kinematografia Muzyka Edukacja Rozrywka
4 Poznajemy zastosowanie grafiki komputerowej w małej poligrafii: kalendarze, plakaty, etykiety, karty okolicznościowe
5 Uruchamiamy i obsługujemy programy dydaktyczne ze środków EFS-u,Mistrz klawiatury" Szybka nauka pisania
6 Tworzymy własne kompozycje graficzno- tekstowe do szkolnej encyklopedii pojęć informatycznychBios - zbiór programów i procedur odpowiedzialnych za konfigurację i uruchomienie systemu operacyjnego. Touchpad - panel dotykowy reagujący na przesuwanie i nacisk palca. Interfejs użytkownika {UI}- części oprogramowania odpowiedzialnego za komunikację z użytkownikiem. GNU- Powszechna Licencja Publiczna.
7 Opracowujemy projekt w edytorze MS Word ptOpracowujemy projekt w edytorze MS Word pt. „Rozwój techniki i komputeryzacji’’, wstawiamy kolumny, nagłówki, stopki i symbole Po komputerach tzw. czwartej generacji, tj. komputerach posiadających układy scalone wielkiej skali integracji, przyszedł czas na komputery piątej generacji. Są to komputery do budowy których wykorzystano niekonwencjonalne rozwiązania. Takimi komputerami są m.in. komputery optyczne i kwantowe.
8 Obrabiamy zdjęcia do projektu w programie Photo Paint, umieszczamy je w polu tekstowym i na slajdach
9 Korzystamy z zasobów Internetu z uwzględnieniem zagrożeń i praw autorskich, pozyskujemy teksty i grafikę
10 Prezentujemy możliwości wykorzystania grafiki i animacji w grach komputerowych
11 Wykorzystujemy programy dydaktyczne do testowania swoich osiągnięć z innych przedmiotów
12 Uczymy się eliminować z użycia gier powodujących nerwowość i agresję
13 elementy, teksty, ozdobyTworzymy w płaskiej grafice komputerowej gadżety okazjonalne, dobieramy gotowe elementy, teksty, ozdoby
14 Korzystamy z dostępnych programów użytkowych do redagowania szkolnej encyklopedii informatycznej
15 Poznajemy podstawy tworzenia grafiki trójwymiarowej w programie Autodesk 3ds max
16 Rozwiązujemy zadania testowe na gimnazjalny konkurs informatyczny z wykorzystaniem komputerowego abecadła
17 Obsługujemy programy użytkowe ze środków EFS-u i darmowe ze stron internetowych
18 Opracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze ZumiOpracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze Zumi.pl, posługujemy się przyciskami i legendą
19 Rozrywka z komputerem- korzystamy z ciekawych gier rozwijających myślenie i wyobraźnię
20 Wykonujemy efektowne napisy w programie GIMP i wstawiamy je do obrazu
21 Pracujemy nad projektami w programie Logomocja, uczymy się podawać komendy
22 Pracujemy nad materiałami do użytku szkolnego- piszemy teksty na gazetkę klasowąOto przykładowy kawałek naszej gazetki szkolnej 9 grudnia Gminny Ośrodek Kultury i Sportu, wraz ze Szkołą Podstawową w Bęble, zorganizował Międzyszkolny Turniej w Tenisie Stołowym Szkół Podstawowych Gminy Wielka Wieś. Celem imprezy było rozbudzenie zainteresowania tenisem stołowym uczniów szkół podstawowych. W zawodach wzięły udział 4 szkoły: SP Modlnica, SP Bębło, SP Wielka Wieś i SP Będkowice. Turniej rozpoczął mecz Pani Dyrektor SP Bębło – Lucyny Kurek z jednym z zawodników. Po zaciętym turnieju reprezentacja naszej szkoły ostatecznie zajęła III miejsce.
23 Poznajemy zasady pisania programu komputerowego na przykładzie języka LogoPIERWSZE KROKI Z LOGO OPIS ŚRODOWISKA KOMENIUSZ KRESKI, KWADRATY I KOŁA DEFINIOWANIE WŁASNYCH PROCEDUR PROCEDURY BEZ PARAMETRÓW PROCEDURY Z PARAMETRAMI Tryb tekstowy - łączy w sobie tryb graficzny i tekstowy. Tryb graficzno-tekstowy - obszar, w którym wpisujemy polecenia w języku Logo. Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki. Logo
24 Rozwiązujemy zadania z ogólnopolskich konkursów informatycznych
25 Redagujemy stronę www w notatniku, uzupełniamy odnośniki i zakładki
26 Projektujemy własną grę wgProjektujemy własną grę wg. instrukcji w programie Scratch planujemy akcję gry, wyznaczamy etap i czas
27 Korzystamy z gotowych narzędzi wspomagających tworzenie strony www, dobieramy grafikęPrzykłady użycia znaczników HTML. Przykład działania Znacznik otwierający Tekst Znacznik zamykający tekst pogrubiony tekst tekst pochylony tekst podkreślony wszystko razem pl/
28 Traktujemy strony www jako bogate źródło informacji, szukamy wiadomości i dobrej rozrywki
29 Rozwijamy umiejętności i zainteresowania z wykorzystaniem programów użytkowych – programów w języku Logo ZAINTERESOWANIA
30 Oglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie http://mapy. googleOglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie i korzystamy ze słowników internetowych do tłumaczenia Zdjęcie satelitarne
31 Prezentację przygotowali:P. Witek P. Ciszewski Język HTML R. Wojtal M. Kulesza W. Żurek Projektant 3D Animacja - Pivot A. Wójtowicz Program Gimp2 Wybrane prace uczniów T. Baran Mistrz Klawiatury Program Scratch