1 PROGRAMACIÓN 9 NO NIVEL B PATRONES DE DISEÑO
2 Son un esquema que definen una estructura para el desarrollo de aplicaciones Se usa con la finalidad de evitar errores en el diseño
3 Estructura Nombre Clasificación Intención Otro nombre Aplicabilidad Estructura Participantes Colaboraciones Consecuencias
4 Estructura Implementación Código de ejemplo Usos conocidos Patrones relacionados
5 Patrones creacionales Object pool: Se obtiene al clonar objetos nuevos se lo aplica cuando el costo de crear una clase es mas alto que clonarla Abstract factory organiza los objetos por familias y su objetivo es que no se mezclen entre si Builder: “Abstrae el proceso de la creación de un Objeto Completo” Factory method: Consiste en centralizar un objeto en una clase constructura de un subtipo determinado oculta al usuario el proceso
6 Patrones Creacionales Prototype crear objetos a través de la clonación de una instancia que ya existe Singleton : “garantiza la existencia de una única instancia para una clase y la creación de un mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciación de una clase” Vista Controlador: Separa los datos de la lógica del negocio de la vista del usuario y el módulo que lo maneja se lo realiza en diferentes capas.