1 Programación III Clase #04 Estructuras de Control
2 Bloques / Ambitos Un bloque está constituido por una línea de código ó por varias líneas de código agrupadas por llaves. cout
3 if / else Sintaxis if (expr) bloque else bloque
4 if / else [Ejemplo 1] int x = 4; if (x ==4) cout
5 if / else [Ejemplo 2] int p = 3; if (!(p%3)) { cout
6 if / else if (a == b) cout
7 if / else int p = 3, q = 5; if (p = q) cout
8 if / else if (a > b) if (b > c) cout
9 while Sintaxis while (expr) bloque expr bloque V F
10 while [Ejemplo 1] int p = 3, x; while (p > 2) { x = p * 4; cin>>p; cout
11 while [Ejemplo 2] while (1) cout
12 do / while Sintaxis do { stmt_list; }while (expr); expr bloque V F
13 do / while [Ejemplo] char c; int x; do{ cin>>x; cout
14 for Sintaxis for (expr 1 ; expr 2 ; expr 3 ) bloque; expr 1 es también conocida como expresión de inicialización expr 2 es también conocida como condición de permanencia expr 3 es también conocida como acumulador
15 Diagrama de Flujo for expr 2 bloque V F expr 1 expr 3
16 for [Ejemplo 1] for (int i=0; i
17 for [Ejemplo 2] for (;;) cout
18 for [Ejemplo 3] for (int i=0; i
19 break, continue break –Palabra reservada que sirve para salirse del ciclo más interno. continue –Palabra reservada que hace que el código del bloque de un ciclo salte directamente a evaluar la condición.
20 Ciclo while expr V F continue expr V F break
21 expr V F Ciclo do / while continue break expr V F
22 Ciclo for expr 2 V F expr 1 expr 3 expr 2 V F expr 1 expr 3 continue break
23 Ejemplo… Número Mágico El problema: –Elaborar un programa que calcule un número al azar entre 1 y 10. Luego le dé tres oportunidades al usuario para adivinarlo. Si el usuario lo logra entonces, gana el juego, sino pierde.
24 Número Mágico #include int main() { // Declaración de Variables a utilizar intmagic, // Número a ser adivinado curGuess;// Intento actual del usuario bool won = false; // Bandera para saber si ha ganado magic = rand() % 10 + 1; for (int curTry = 0; curTry < 3; curTry++){ cout
25 Número Mágico if (won) // Si se activo la bandera... Es que ganó cout
26 Tarea Modifique el programa del Número Mágico de manera que: –El usuario determine cuál es el número máximo a adivinar. –El usuario determine cuántos intentos quiere tener. –El usuario pueda jugar varias veces.