Proyecto: Impacto del videojuego FIFA 15 en el desarrollo de la competencia matemática en Educación Primaria. Inés Irizábal Laura Alvarado Ángela Andecochea.

1 Proyecto: Impacto del videojuego FIFA 15 en el desarrol...
Author: Isabel Mora Correa
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1 Proyecto: Impacto del videojuego FIFA 15 en el desarrollo de la competencia matemática en Educación Primaria. Inés Irizábal Laura Alvarado Ángela Andecochea Gonzalo Martín Saray Tirilonte Curso académico 2014/2015

2 TEMA Aprendizaje de la competencia de matemáticas en EP a través del videojuego FIFA 15. IDENTIFICACIÓN DE UN PROBLEMA ¿El uso del videojuego FIFA 15 en EP favorece el desarrollo de la competencia matemática? TITULO Impacto del videojuego FIFA 15 en el desarrollo de la competencia matemática en Educación Primaria.

3 RESUMEN Método: hipotético-deductivo Metodología: cualitativa Muestra: centro público en Santander (4º Primaria) Objetivo general: verificar que el uso del videojuego FIFA 15 favorece el desarrollo de competencia matemática del grupo experimental de 4º de primaria del centro hipotético.

4 INTRODUCCIÓN Problema: si el videojuego FIFA 15 puede favorecer el desarrollo de las matemáticas. Mediante la justificación, queremos alegar los motivos por los cuales hemos elegido este y no otro. Una vez decidido el tema, revisada la literatura y seleccionada la información de interés, redactaremos el marco teórico en relación con el problema de investigación planteado. Mediante los objetivos recogeremos de manera clara los logros que pretendemos conseguir con la investigación. Después de concretar el problema, las posibles soluciones o explicaciones quedarán explícitas en las hipótesis. Acto seguido, elegiremos una metodología que tendrá relación con el tema de la investigación y con los objetivos planteados además de justificar el por qué de nuestra metodología. Seguiremos con la muestra en la cual concretaremos qué tipo de muestra hemos elegido, su tamaño y los tipos de grupos (control y experimental). Continuaremos con las técnicas o instrumentos de recogida de información más adecuadas de acuerdo con el problema que vamos a estudiar. Para finalizar, explicaremos el programa utilizado para el análisis de datos, los resultados que esperamos conseguir y las conclusiones que sacaremos en claro con nuestro trabajo de investigación.

5 JUSTIFICACIÓN - Beneficioso para futuros docentes y familias. - Las personas interesadas podrán saber qué tipo de videojuegos pueden utilizar los niños en determinadas edades. - Consecuencias de un mal uso de los mismos. - Puede servir a los docentes de ayuda y de apoyo para llevar a cabo la utilización de los videojuegos en el aula como un recurso didáctico más. - Sociedad globalizada. - Nativos digitales. - Etc.

6 Revisión de la literatura, selección y presentación de evidencias de búsqueda de documentación Visita de Ángela, la responsable de la biblioteca nos dio una charla sobre cómo funcionaba el servicio de la biblioteca, sus herramientas, utilidades, algunas bases de datos (Ucrea, Dialnet, etc. Bases de datos más utilizadas en nuestro proyecto Ucrea Dialnet Google académico

7 MARCO TEÓRICO - Definición de videojuego. - Historia y evolución de los videojuegos. - Tipos de videojuegos. - Actuaciones (familias, legislación, educadores). - Posibilidades educativas de los videojuegos. - Impacto negativo de los videojuegos. - El uso de género en los videojuegos. - El éxito de los VJ a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. - Competencia matemática. - Código PEGI.

8 OBJETIVOS General: - Verificar que el uso del videojuego FIFA 15 favorece el desarrollo de competencia matemática del grupo experimental de 4º de primaria del centro hipotético. Específicos: - Comparar el interés y la motivación que muestran los alumnos de la muestra seleccionada del centro hipotético. - Describir las creencias negativas que existen sobre el videojuego elegido en el centro hipotético. - Dar a conocer los tipos de videojuegos. - Manifestar los beneficios de los videojuegos. - Mostrar el valor educativo de los videojuegos en la muestra seleccionada del centro hipotético. - Establecer líneas de actuación para llevar a cabo por los educadores y las familias centro hipotético.

9 HIPÓTESIS - Los videojuegos favorecen el desarrollo de la competencia matemática en los alumnos del grupo experimental de 4º de primaria del centro hipotético. - Los videojuegos aumentan la motivación de los alumnos del grupo experimental de 4º de primaria del centro hipotético. - El establecimiento de líneas de actuación tanto con las familias como con los docentes de este centro hipotético, favorece un uso responsable y adecuado de los videojuegos por parte de todos.

10 SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA El método será hipotético-deductivo, ya que vamos a partir de un marco teórico general, para mas adelante centrarnos en hechos concretos. La metodología utilizada será cualitativa porque nuestra investigación va a producir unos resultados a los que no se habrá llegado a través de procedimientos estadísticos u otro tipo de cuantificación (Strauss y Corbin, 1990). Variable dependiente: desarrollo de la competencia matemática en EP. Variable independiente: la introducción de los videojuegos. El tipo de investigación será correlacional, pues se pretende establecer una relación favorable entre la variable dependiente y la variable independiente.

11 SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA MUESTRA O SUJETOS PARTICIPANTES Colegio público de Santander de doble línea. Nos centraremos en los dos grupos de 4º de primaria, por lo que contaremos con un muestreo por conglomerado debido a que no tendremos en cuenta a los individuos en particular, sino al conjunto de las aulas de 4º de primaria de dicho centro. 4º A con 23 alumnos, será el grupo control en el que se seguirá una metodología tradicional basada en el libro de texto y 4ºB con 22 alumnos, será el grupo experimental en el que se introducirá la variable independiente.

12 TÉCNICAS O INSTRUMENTOS DE RECOGIDA DE INFORMACIÓN - Observación directa en el aula en el momento en el que se está utilizando el videojuego FIFA 15. - Diario - El grupo de discusión será útil para contrastar ideas, sensaciones, pensamientos, opiniones, etc. - Técnicas documentales. - Entrevistas en profundidad, en las que las preguntas serán abiertas, de fácil compresión, evitando situaciones incómodas.

13 PROGRAMAS Y PROCEDIMIENTOS PARA EL ANÁLISIS DE DATOS Para el análisis de datos de la información recogida utilizaremos el programa Atlas.ti. RESULTADOS ESPERADOS El resultado que esperamos obtener es que se cumpla nuestro objetivo general. Por lo tanto, poder favorecer la competencia matemática en esta etapa educativa gracias al uso del videojuego FIFA 15.

14 - Afirmamos la eficacia de este videojuego para el desarrollo óptimo de dicha competencia. - Los videojuegos pueden ser educativos en otras competencias si se utilizan de manera adecuada. - Las teorías revisadas en el marco teórico, acerca de los beneficios de su uso en el ámbito educativo, son ciertas. - Los videojuegos no son solo un instrumento de entretenimiento y ocio, sino que usados de manera consciente pueden tener un carácter educativo. - Es indispensable una actuación responsable por parte de los docentes y las familias, siendo necesario una formación y un conocimiento previo. - Los videojuegos producen un aprendizaje por descubrimiento (Bruner, 1966). - El docente debe generar desafíos donde los niños llegará un aprendizaje implícito, favorecido por una enseñanza mínimamente masiva (Graciela Esnaola- CIVE 2012). CONCLUSIONES

15 BIBLIOGRAFÍA - Gómez-del-Castillo, M. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana De Educación, 43(6) - Etxeberria Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría De La Educación: Educación y Cultura En La Sociedad De La Información, (2) (p. 7 – 26). - Gros, B., & Aguayos, J. (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer. (p. 55 – 60). - i Peris, F. J. S., & Horacek, G. A. E. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación, 3(1), 21-26. (p. 3 – 4). - Morales, E. (2010). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación. Dialogos de la comunicación, (80), 7. (p. 1 – 12). - Etc.