1 Real Time Global Illumination for Dynamic scenes Alejandro Drago 06-39485 Cesar Villasana 06-40459
2 Iluminación Global (GI) Conjunto de Técnicas o algoritmos de iluminación y sombreado. En escenas estáticas = menos aspectos a considerar. En escenas Dinámicas = se complica un poco la cuestión.
3 Tipos de iluminación: -Iluminación directa -Iluminación indirecta Películas como SHREK, Toy Story, etc. usan técnicas para simular GI.
4 El objetivo principal Usar técnicas que permitan el eficiente dinamismo de los objetos en las escenas.
5 Las 3 vertientes: Técnicas de espacio de pantalla (Screen Space Techniques) Luces de puntos virtuales (Virtual point Lights) Elementos finitos jerarquicos (Hierarchical Finite Elements)
6 Técnicas de espacio de pantalla (Screen Space Techniques) Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion) Oclusión: “Acción y resultado de cerrar u obstruir algo” – WorldReference.com
7 Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion) Oclusión Ambiental vs Sombreado de Phong
8 Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion) Esquema
9 Formula La oclusión en el punto de la superficie con normal puede ser calculado con la integracion de la funcion de visibilidad sobre el hemisferio Ω con respecto al angulo de proyeccion: Donde: es la funcion de visibilidad para el punto, definida como cero si esta ocluida en la direccion y uno en otro caso, y es el paso del angulo infinitesimal de la integracion de la variable. Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion)
10 No son resultados finales Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion)
11 Screen Space Ambient occlusion Uso de deph Buffer Pixel por pixel
12 Esquema: Es implementado como un pixel shader. valores de profundidad alrededor del pixel -> cantidad de oclusión Implementación simple -> solo profundidad Screen Space Ambient occlusion
13 Ventajas: Independiente de la complejidad de la escena No se necesita data pre-procesada Funciona de la misma forma consistente para cada pixel Sin uso del CPU – puede ser totalmente realizado por el GPU Se puede fácilmente agregar a cualquier pipeline grafico Screen Space Ambient occlusion
14 Desventaja: Difícil de suavizar el ruido sin interferir con la discontinuidad de profundidades. Como los bordes de los objetos. Screen Space Ambient occlusion
15 Screen Space Ambient occlusion - Usando el metodo de Crytek Bajos costos Buenos resultados
16 Screen Space Ambient occlusion - Usando el metodo de Crytek Crysis – Juego con el que se uso por primera vez esta técnica
17 Screen Space Ambient occlusion - Usando el metodo de Crytek Crysis – Juego con el que se uso por primera vez esta técnica
18 Screen Space Ambient occlusion - Usando el metodo de Crytek Crysis – Juego con el que se uso por primera vez esta técnica
19 Screen Space Ambient occlusion - Usando el metodo de Crytek En qué consiste? Ubicar puntos más hacia el centro -> mejor resultado Aproximadamente 16 sample points-> bajos costos
20 Screen Space Directional oclussion Problema:
21 Screen Space Directional oclussion Ejemplo:
22 Screen Space Directional oclussion Solución:
23 Screen Space Directional oclussion Esquema:
24 Orientada y Coloreada por solo un poco de tiempo extra de renderizado (2%-9%) Screen Space Directional oclussion
25 Desventajas: Screen Space Directional oclussion
26 Iluminación Indirecta (Indirect Illumination)
27 Overhead: ~30%
28 Escena compleja
29 Virtual point Techniques Instant Radiosity Incremental Instant Radiosity Imperfect Shadows
30 Instant Radiosity
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35 GeForce 6800gt: 250 luces secundarias Sin sombras: 60-100 FPS Con sombras: ~17 FPS
36 Incremental Instant Radiosity
37 Imperfect Shadows Consiste en disminuir la cantidad de puntos de las sombras Disminuir calidad de las sombras
38 Imperfect Shadows Bajar la calidad de imagen = disminuir costos de renderizado ¿Alguna diferencia?
39 Imperfect Shadows Dos pasos escenciales para lograr el sombreado imperfecto:
40 Imperfect Shadows Algunos ejemplos:
41 Elementos finitos jerarquicos Dynamic AO using surface elements: Consiste en tomar los elementos visibles como un conjunto de discos. ¼ del tamaño de cuadros adyacentes
42 Cada Disco puede: Reflejar luz Crear sombra Emitir luz Cara de frente vs Cara de atrás Dynamic AO using surface elements:
43 Para la técnica: Se reflejan los niveles de luz de manera indirecta. Se reflejan sombras a los discos de cuyas caras se encuentren atrás. Dynamic AO using surface elements:
44 El segundo caso es un efecto indeseado, Se omite la sombra de B (Double shading)
45 Antiradiance Base de la técnica: Omitir la oclusión Antes teníamos que:
46 Antiradiance Ventaja Principal: No hay que chequear quien esta por delante.
47 Antiradiance Se crea la noción de una luz negativa (sombras). Por ejemplo:
48 CONCLUSIONES