Sesión 9.

1 Sesión 9 ...
Author: Nicolás Macías Figueroa
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1 Sesión 9

2 Capítulo 14 Experiencia Gamestar(T): Pedagogías libres aplicadas al aprendizaje de tecnología y arte

3 1. Identificación de la Experiencia.¿Qué es?: “…escuela alternativa de arte, tecnología y videojuegos, enfocados principalmente en la autogestión pedagógica”, “una comunidad horizontal de “aprendientes” que trabaja en distintos proyectos de forma colectiva y autogestionada” ¿Quién desarrolla el proyecto?: La Asociación Cultural ARSGAMES. Destinatarios: Niños y niñas en riesgo de exclusión social pertenecientes a un centro de día de la Cruz Roja. Alumnado que asiste a clases temáticas –utilizando videojuegos- en un instituto de educación secundaria de Madrid.

4 1. Identificación de la Experiencia.Trayectoria: El proyecto se inicia en el año 2010, se inicia como un club de videojuegos autogestionado y evoluciona convirtiéndose en algo muy parecido a una “escuela”, entendida en el sentido de una comunidad horizontal. Se inicia en un marco institucional gracias al apoyo obtenido al conseguir las Ayudas a la Creación de Intermediae-Matadero (Madrid). Posteriormente, se abandonó por completo el formato “club” , y se adoptó un formato más cercano a una escuela alternativa de arte. Continuó en una nueva etapa autogestionada fuera del marco institucional.

5 1. Identificación de la Experiencia.Objetivos: Acercar a los jóvenes al mundo del videojuego como una experiencia cultural, alejándose de lo comercial. Familiarizar a los usuarios en el lenguaje de los videojuegos, ofreciéndoles herramientas que permitan modificar e incluso crear sus propios videojuegos, permitiéndoles desarrollar un pensamiento crítico sobre los mismos. Generar la capacidad de crear y experimentar con la tecnología, no siendo sólo un usuario. Transmitir los fundamentos de la cultura libre y compartida. Generar y estimular actividades de grupo colaborativas en trono al juego.

6 1. Identificación de la Experiencia.Objetivos: Intentar paliar la segunda brecha digital buscando una alfabetización digital crítica. Fomentar la formación integral, teniendo en cuenta todas las necesidades educativas y afectivas. Promover un aprendizaje activo, significativo y atender a la diversidad. Metodología: El desarrollo de proyectos constituye su núcleo metodológico.

7 1. Identificación de la Experiencia.Categorización: Al tratarse se una actividad destinada a la formación integral de niños y adolescentes en riesgo de exclusión social se podría incluir en varios de los apartados contenidos en los “Contextos de intervención socioeducativa” (ANECA, 2004)

8 “Contextos de intervención socioeducativa” (ANECA, 2004)Instituciones Tareas Social Ayuntamiento de Madrid Actividades de prevención de marginalidad e inserción socio-laboral de jóvenes y adolescentes, Servicios sociales en general: centro abierto, ludoteca… Equipos de atención a la infancia y adolescencia en Riesgo Social Actividades de integración social e inserción socio-laboral con menores. Talleres formativos. Talleres lúdicos, tiempo libre. Actividades de prevención de la marginación e inserción socio-laboral con jóvenes y adolescentes.

9 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa.Pedagogías libres. Parten de la confianza en la capacidad del ser humano para construirse a sí mismo. Precedentes de este modelo: Método Montessori La Pedagogía Waldorf La Escuela Nueva Técnicas Freinet Racionalismo pedagógico de Giner de los Ríos. Liberalismo pedagógico de Ferrer y Guardia.

10 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa.Escuelas en funcionamiento que siguen estos principios: Escuela libertaria Paideia Escuela O Pelouro. Homeschooling Spain

11 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa.Características que se relacionan con el modelos propuesto: No directividad, el acompañamiento, implica un cambio del punto de vista de la función del profesor. Búsqueda de la motivación intrínseca. Antiautoritarismo. Educación integral, ayudar a loa alumnos y alumnas a desarrollarse como personas, relacionado con la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner (2010) y la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Autogestión pedagógica, que según Silvio Gallo, entraña el aprendizaje sociopolítico de la autogestión social. Creación de ambientes pedagógicos adaptados a las necesidades de aprendizaje. Se relaciona con una de las tendencias a medio plazo que propone el Informe Horizon 2016

12 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa.Características que se relacionan con el modelos propuesto: Creación de ambientes pedagógicos adaptados a las necesidades de aprendizaje. Se relaciona con una de las tendencias a medio plazo que propone el Informe Horizon ”Rediseño de los espacios de aprendizaje”, si bien en el citado informe esta propuesta la refiere a la Educación Superior. Método de proyectos, formulado en 1918 por W. H. Kilpatrick, inspirado por le pensamiento de su profesor Jhon Dewey. También podemos relacionar el proceso de creación de proyectos materiales con el construccionismo social, de S. Papert, al que se hace referencia en el capítulo 5: “Entornos personales de aprendizaje.”

13 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa.El aprendizaje significativo, concepto introducido por D. Ausubel (1968) en el marco de la psicología constructivista. Uso de los videojuegos, estos suponen un enorme atractivo para niños y niñas, de forma que la propia actividad supone un estímulo y constituye, sin duda, un importante elemento de motivación intrínseca.

14 2. Fundamentación teórica de la experiencia tecnoeducativa.Hacen un especial énfasis en la creación de tecnología (DIY) “Do it yourself” y en el uso del software libre y relaciona ambas actividades con el desarrollo de una filosofía y un trabajo colaborativo, con la construcción de una comunidad de aprendizaje. Dando mayor importancia a la filosofía que acompaña a la idea de colaboración que al propio software que en un momento determinado se pueda utilizar.

15 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.Como se dice en la definición de la experiencia: es una escuela de arte, videojuegos y tecnología. De la lectura del capítulo se deduce que la utilización de videojuegos es un componente importante de la experiencia, pero no parece que se limiten mucho en lo que se refiere al tipo de experiencia que quieren llevar adelante. Como uno de sus propósitos es promover la capacidad de autogestión de los usuarios, dejan a éstos que seleccionen las proyectos que quieren desarrollar.

16 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.Esta forma de proceder es coherente con los propósitos de la experiencia; el trabajo por proyectos y la libertad para la elección de los mismos ayuda en el proceso de potenciar el espíritu crítico de los jóvenes. También propicia que estos se comprometan con la tarea y adquieran la responsabilidad de llevar adelante sus proyectos. Además, parece una forma adecuada de proceder si te interesa crear una comunidad colaborativa; las dificultades de desarrollar de forma autónoma los proyectos le puede enseñar, al alumnado, que la colaboración y la puesta en común de las diferentes fortalezas de las personas facilitan la consecución de los objetivos.

17 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.Los logros alcanzados permitirán que los jóvenes tomen conciencia de sus capacidades y ganen confianza en sí mismos, lo que les capacita para emprender nuevos proyectos. Si el proyecto implica la construcción de algún tipo de artefacto, la modificación de un videojuego o cualquier otro logro cuya consecución sea evidentemente constatable; esto creará seguridad y la convicción de que se ha alcanzado la capacidad de agencia que se buscaba. Evidentemente, el trabajo con proyectos tiene que ser una de las grandes fortalezas de esta experiencia.

18 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.Se proponen también eliminar la segunda brecha digital y conseguir que los usuarios adquieren competencia en el manejo de la tecnología, disfruten de la misma y hagan un uso crítico y constructivo de ésta. El uso de los videojuegos es sin duda un elemento adecuado. Se dice en el capítulo del libro que el uso que se hace de los videojuegos no es un uso propio del consumidor de los mismos, se pretende enseñarles el lenguaje de los videojuegos con el fin de que puedan modificarlos e incluso crearlos. Para lograr este objetivo es necesario tener ciertos conocimientos relativos a las nuevas tecnologías que superan los que tienen el común de los usuarios.

19 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.Los videojuegos resultan muy atractivos, son elementos que se encuentran en la vida cotidiana de los jóvenes, el uso de los mismos constituye en sí un elemento de motivación intrínseca que probablemente ayude a los jóvenes a esforzarse en su proyecto. El uso del software libre te hace independiente de los flujos de la tecnología y te permite familiarizarte con la filosofía de la colaboración y el uso compartido de los bienes culturales.

20 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.La organización cuidadosa de los espacios también se contempla como otra de las fortalezas de la experiencia. Propone cuatro zonas diferenciadas, pero de uso libre por parte de los participantes y no separadas por barreras físicas: La zona de asamblea. La zona de juegos. La zona de artec La zona de diseño y programación. Es una distribución parece muy apropiada para responder a sus intereses pedagógicos y también de forma práctica para desarrollar sus proyectos.

21 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.No emplea la palabra profesor, siempre habla de acompañante y de acompañamiento. Afirma que la función de los acompañantes es “seguir al alumnado en sus procesos, observar su desarrollo y detectar sus intereses y necesidades ya sean estas afectivas, materiales, cognitivas o de otro tipo, para motivarlo y generar los estímulos necesarios a través de la organización del espacio, la selección de los materiales, la regulación de sus intervenciones, la gestión de conflictos, etc.” Evidentemente, esto representa un cambio importante el la concepción de la figura clásica del profesor, sería interesante conocer más detalles relativos al desarrollo de la función de acompañamiento.

22 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.También en la cuestión que se refiere a la disciplina, propone lo que denomina una disciplina comunitaria. También interesaría conocer con más detalle todo lo que se refiere a esta cuestión. Es de un interés primordial, ya que la gestión de la disciplina en los centros en los que conviven niños y jóvenes se presenta como una de las cuestiones cuya correcta implementación plantea más dificultades. En cualquier caso hay coherencia entre su visión de la disciplina basada en el diálogo, el respeto y la convivencia; la reflexión y la responsabilidad y su intención del logro de una formación integral de la persona.

23 3.Justificación del recurso tecnológico aplicado a la experiencia.En general se aprecia una gran consistencia entre las tareas que se realizan, la aplicación de los elementos tecnológicos y el uso que se propone de los mismos, con las ideas pedagógicas en las que propone sustentar su acción. No es extraño que se haya convertido esta experiencia en un caso de estudio para diferentes carreras de pedagogía en el ámbito internacional.

24 4.- Reflexión final de la experiencia educativa.Debilidades: En el capítulo afirma que a lo largo de la experiencia se han encontrado con dificultades y que han ido afrontando dichas dificultades. A la hora de reproducir la experiencia sería interesante conocer con más detalle las dificultades. La experiencia a lo largo de los años, desde 2010 al momento de la publicación del libro, dice que ha contado con más de cien chicos y chicas. Me parece un número pequeño. Con mucha frecuencia, las actividades formativas, tanto formales, como informales se extienden a un número mucho mayor de chicos y chicas.

25 4.- Reflexión final de la experiencia educativa.Amenazas: Existe el riesgo de que esta experiencia no se generalice, que se convierta en un caso digno de estudio, pero que no se aporten medios materiales ni iniciativas que tiendan a generalizar este tipo de experiencias a sectores de población más amplios. Podría ser un proyecto poco viable desde el punto de vista económico si no es apoyado económicamente por las Administraciones.

26 4.- Reflexión final de la experiencia educativa.Fortalezas Se trata de una experiencia innovadora y original, que muestra una gran coherencia en los planteamientos y entre su fundamentación teórica y su realización práctica. Puede que logre con gran eficacia los ambiciosos objetivos que se propone. El recurso a los videojuegos, las tecnologías y el trabajo por proyectos contribuye en gran medida a conseguir un aprendizaje significativo, activo y que atienda a las necesidades de cada persona.

27 4.- Reflexión final de la experiencia educativa.Oportunidades: Representa una gran oportunidad esta experiencia para estudiar posibles métodos de innovación en la educación formal. Sería de mucho interés generalizar la experiencia a sectores de la población más numerosos y encontrar métodos fiables de evaluar los beneficios que aportan a sectores amplios de la población.

28 Bibliografía. Ausubel, D. P. (1968). Educational Psychology: A Cognitive View. New York: Holt, Rinehart & Winston. Gardner, Howard (2010). La inteligencia reformulada: las inteligencias múltiples en el siglo XXI. Paidós Papert, S. y Harel, I. (1991). Situating Construtionism. Constructionism. AblexPublishig Corporation. Recuperado de tml Piaget, J. (1977). The role of action in the development of thinking. In Knowledge and development (pp ). Springer US.

29 Recursos web Asociación Cultural ARSGAMES. Recuperado de artista/arsgames-2/ Escuela libertaria Paideia. Recuperado de https://movimientosrenovacionpedagogica.wikispaces.com/PAIDEIA Escuela O Pelouro. Recuperado de John Dewey. Recuperado de Homeschooling Spain. Recuperado de Informe Horizon Recuperado de content/uploads/2016/11/Horizon-Report.-Edici%C3%B3n-Educaci%C3%B3n- Superior-2016.pdf Inteligencias múltiples de Gardner. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples La Escuela Nueva. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADa_progresista La Pedagogía Wardof. Recuperado de.

30 Recursos web Liberalismo pedagógico de Ferrer y Guardia. Recuperado de. https://movimientosrenovacionpedagogica.wikispaces.com/Ferrer+i+ Guardia+y+la+escuela+moderna Método Montessori. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_Montessori Racionalismo pedagógico de Giner de los Río. Recuperado de htm Técnicas Freinet. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A9lestin_Freinet Teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Recuperado de https://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_del_desarrollo_cogniti vo_de_Piaget Silvio Gallo. Recuperado de https://libcom.org/library/pedagog%C3%AD-libertaria-principios- pol%C3%ADtico-filos%C3%B3ficos

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