1 Szkoła Podstawowa Nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w BiałymstokuNauka programowania w klasach I i IV
2 Informacje Innowacja obejmuje dwa etapy edukacyjne I i II: kl. 1 i kl. 4 Typ innowacji: programowa Autorzy, realizatorzy: Barbara Grabowska, Anna Bach, Anita Duda, Andrzej Kozłowski, Łukasz Pawłowski
3 Nowatorstwo Zajęcia są prowadzone przez zespół nauczycieli: nauczyciela przedmiotowego i osobę z przygotowaniem informatycznym Jedna z osób przedstawia problemy skorelowane z podstawą programową, druga zaś przekłada to na język programowania i przedstawia sposób zapisania problemu jako algorytmu. Zajęcia prowadzone są w oparciu o zabawę jako element aktywizujący uczniów do pracy.
4 Spodziewane efekty ukierunkowanie uczniów na myślenie logiczne i precyzyjne prezentowanie myśli ukierunkowanie na zrozumienie znaczenia algorytmów w różnych dziedzinach życia codziennego zachęcenie do programowania w domu poprzez tworzenie algorytmów gier
5 Wykonanie innowacji Klasy I rozpoczynają programowanie bez wykorzystania komputera. Wykorzystywana jest metoda aktywizacji (mata dydaktyczna). Póki co algorytmy tworzone są na kartce.
6 Wykonanie innowacji Klasy I rozpoczęły pracę z komputerem od rozwiązywania zadań na stronie studio.code.org
7 Wykonanie innowacji Kolejnym krokiem była zabawa i tworzenie gry w aplikacji ScratchJr. Pierwszy rok pracy zakończyliśmy prostymi animacjami w programie Scratch.
8 Wykonanie innowacji Klasy IV rozpoczęły zajęcia od zabawy w labirynt i "sterowanie" postacią z wykorzystaniem precyzyjnie określonych poleceń. Uczniowie po zabawie w labirynt, musieli na kartce stworzyć projekt labiryntu i stworzyć algorytm poruszania się po nim. Stworzony algorytm przenosili do programu ScratchJr po zapoznaniu się z podstawami programu. Po zapoznaniu się z wszystkimi opcjami programu, uczestnicy tworzą prostą grę zręcznościową, którą później rozbudowywali w programie Scratch.
9 Wykonanie innowacji Rozbudowanie gry w programie Scratch wymagało od uczniów większego zaangażowania w proces liczenia i rozumienia pojęć matematycznych. Uczniowie mieli problemy ze stosowaniem nowopoznanych pojęć np. pętli zamiast zestawu takich samych instrukcji
10 Wnioski Programowanie w grupie dzieci zainteresowanych tematyką jest możliwe do wdrożenia od najmłodszych lat. Prowadzenie zajęć programowania w całej klasie ze względu na większą grupę dzieci zróżnicowanych pod względem rozwoju edukacyjnego może być utrudnione. Pojawienie się braków w rozumieniu działania algorytmów i ich stosowania będzie przekładać się na jakość prowadzonych zajęć. Programowanie gier wymaga rozumienia i prawidłowego używania pojęć matematycznych. Matematyka w programowaniu, wprowadzona zbyt wcześnie, potrafi dzieci zniechęcić do dalszego działania.
11 Wnioski Przedwczesne wprowadzania pojęć matematycznych np. osi współrzędnych odnosi negatywny skutek. Uczniowie muszą jednocześnie zrozumieć nowe pojęcie i sposób jego wykorzystania w programowaniu. Rozwiązywanie wielu „problemów” jest ograniczone ze względu na podstawę programową. Ogólnie uczniowie, którzy pozostali do końca zajęć oceniają je pozytywnie i zadeklarowali chęć uczestnictwa w podobnych zajęciach w przyszłości.