1 Szkoła Podstawowa Nr1 im. Stanisława JachowiczaZofia-Mariola Gaszewska
2 Przegląd programów edukacyjnych dla dzieci w wieku wczesnoszkolnymRozpocznij prezentację od wydarzenia, który przykłuje uwagę słuchaczy. Wybierz wydarzenie, które w jakiś sposób odnosi się do nich. Ma ono być dowodem na poparcie proponowanego działania oraz płynących z niego korzyści. Rozpoczynając od motywującego przykładu, przygotujesz słuchaczy do następnej fazy, którą jest opisanie samego działania.
3 Gra edukacyjna Gatunek gier komputerowych, rodzaj interaktywnej rozrywki posiadającej zamierzone walory i mechanizmy dydaktyczne Popularna Encyklopedia Mass Mediów pod red. Józefa Skrzypczaka. Wyd. KURPISZ S.A. Poznań 1999
4 Cel gier edukacyjnych Nauka podczas zabawy Nauka „bez presji”Nauka „na wesoło” Zgodnie z zasadą dokumentu Dale Carnegie Training®: Dowód – Działanie – Korzyść po przedstawieniu proponowanych działań przejdź do wyliczenia korzyści dla słuchaczy. Weź pod uwagę ich interesy, potrzeby oraz preferencje. Argumentację uzasadniaj, przedstawiając np. dane statystyczne, wykazy, świadectwa, analogiczne przypadki, dokumenty. Uzyskasz wtedy większe zaufanie słuchaczy. Wiedza szybciej trafia do odbiorcy, jest łatwiej przyswajana i utrwalana
5 Wspomaganie nauczaniaposzerzanie wiedzy uczenie obsługi komputera rozwijanie umiejętności rozwijanie zdolności
6 Zalety programów edukacyjnychdobór poziomu trudności samodzielna nauka dowolne tempo pracy
7 Atrakcyjność grafika dźwięk animacje filmyPrzyciągają one uwagę dziecka i zachęcają do zabawy
8 Rodzaje zabaw kolorowanki krzyżówki zgadywanki odkrywanki piosenkipuzzle quizy
9 D L Z W Ś Wykorzystanie dom zajęcia edukacyjnezajęcia z uczniem zdolnym zajęcia wyrównawcze W zajęcia świetlicowe Ś
10 Tematyka polonistyczna języki obce matematyczna muzycznaDziedziny edukacji: polonistyczna języki obce matematyczna muzyczna plastyczno - techniczna inne
11 Edukacja polonistycznaKlik uczy czytać Umiem pisać Sam czytam Ortomania Sam piszę Klik uczy ortografii JĘZYK POLSKI klasa I, II, III Tytuły programów
12 Edukacja matematycznaKlik uczy liczyć w zielonej szkole Matematyka MATEMATYKA klasa I, II, III Matma jest super Wirtualna matematyka Tytuły programów
13 Klik uczy czytać WSiP
14 Klik uczy czytać WSiP Multimedialny elementarz dla dziecipodział wyrazów na sylaby i głoski animowane prezentacje liter - 24 litery ćwiczenia utrwalające poznane litery ćwiczenia w czytaniu wyrazów i zdań różnorodne zabawy: układanki, krzyżówki, rebusy, piosenka Wiek: 7-11 lat
15 Klik uczy czytać
16 Klik uczy czytać stosunkowo prosta obsługa: klawiatura, mysz, klawisze Alt i Shift, czytelne menu i polecenia stopniowanie trudności dźwiękowy komentarz, podpowiedzi natychmiastowa korekta błędów
17 D W L Ś Klik uczy czytać możliwość powtórek zadańmożliwość zabawy dla trzech osób: „wejścia” dla trzech użytkowników poradnik dla nauczycieli i rodziców: dodatkowe propozycje ćwiczeń D W I półrocze klasy I L Ś
18 Sam czytam Albion
19 Sam czytam tekst bajki czytany przez lektora - każdy wyraz może być czytany osobno słownik - wyrazy i ich wytłumaczenie; wyjaśnienie czyta lektor różne zabawy uzupełnianie tekstu literami, podpisywanie obrazków układanie wyrazów z sylab i liter Wiek: 5-9 lat
20 Sam czytam
21 D Z W Sam czytam przyjemna oprawa plastycznawyjaśnianie słów w słowniczku różnorodność zadań brak systemu podpowiedzi elementy są zbyt drobne, często trudne do odczytania sprawdzenie pracy następuje dopiero po wykonaniu kilku zadań D Z klasa II, III W
22 Sam piszę Albion
23 Sam piszę interaktywna bajka „Śpiąca królewna”słownik - wyrazy i ich wytłumaczenie; wyjaśnienie czyta lektor kolorowanki, labirynt, krzyżówka, zgadywanki obrazkowe, rebus - ćwiczenia oparte na bajce podpisywanie obrazków -trudności ortograficzne sprawdziany, dyktanda Wiek: 5-9 lat
24 Sam piszę
25 D Z W Sam piszę ciekawa grafika wyjaśnianie słów w słowniczkuróżnorodność zadań brak systemu podpowiedzi zbyt drobne elementy, często trudne do odczytania sprawdzenie pracy następuje dopiero po wykonaniu kilku zadań D Z W
26 Umiem pisać Optimus Pascal
27 Umiem pisać 3 gry ortograficzne 2 000 wyrazów grupy wyrazów:sprawdzające znajomość reguł np. ó-u tematyczne np. zakupy ćwiczenia w pisaniu ze słuchu zabawy: odgadywanie, strzelanie itp. Wiek: 7-11 lat
28 Umiem pisać
29 D Z L Ś Umiem pisać interesująca fabuła, grafika, dźwięki i animacjepomysłowe i bardzo liczne zadania zabawa dla 1 lub 2 graczy: elementy rywalizacji z innym graczem lub komputerem rejestracja postępów, najlepsze wyniki zapamiętywanie błędów, automatyczne powtarzanie możliwość wyboru zestawu wyrazów do każdej gry D Z L Ś klasa II, III
30 Ortomania UHO/TimSoft
31 Ortomania zestaw 3 gier ortograficznychgra Ortotris oparta na słynnej grze Tetris, w miejsce spadających bloczków pojawiają się słowa pozbawione liter zestaw wyrazów z różnymi trudnościami m.in.: cząstka -by, partykuła nie, on-ą, i-j, poprawa błędów Wiek: 7-9 lat
32 Ortomania
33 D L Ś Z Ortomania element współzawodnictwa: wielu graczyróżnicowanie poziomu i szybkości rozwiązywania zadań nigdy nie pojawia się źle napisany wyraz - inteligentna poprawa komputera brak wyjaśnienia pisowni poprzez reguły uczenie się następuje tylko przez zapamiętywanie wzrokowe D L Ś klasa II, III Z
34 Klik uczy ortografii WSiP
35 Klik uczy ortografii ćwiczenia ortograficzne - zakres zgodny z programem nauczania: spółgłoski miękkie wyrazy z ó-u, rz-ż, ch-h wielka litera słownik ortograficzny bogate słownictwo Wiek: 7-11 lat
36 Klik uczy ortografii
37 D W L Ś Klik uczy ortografii duży zestaw zadań (17 w każdym dziale)różnorodność i ciekawa forma ćwiczeń: uzupełnianie, labirynty ciekawa grafika i animacje natychmiastowa korekta błędów zapis ilości wykonanych zadań D klasa I, II W L Ś
38 JĘZYK POLSKI klasa I, II, IIIz serii Smok Softuś INTERsoft
39 JĘZYK POLSKI klasa I, II, IIIzadania dla klasy I, II i III treści zgodne z programem nauczania zabawy doskonalące czytanie i pisanie pojęcia gramatyczne: głoska, sylaba, zdanie, alfabet, części mowy, wyrazy przeciwstawne, tworzenie nowych wyrazów, rymy ćwiczenia ortograficzne: pisownia wyrazów z różnymi trudnościami Wiek: 7-9 lat
40 JĘZYK POLSKI klasa I, II, III
41 JĘZYK POLSKI klasa I, II, IIIprzejrzysta grafika, duża czcionka podział zadań dla poszczególnych klas natychmiastowa korekta błędów, możliwość ich poprawy na każdym etapie zadania brak animacji, dźwięków ograniczony zestaw zadań (15 ćwiczeń dla każdej klasy) D Z W L
42 Inne programy Mój pierwszy elementarz - AlbionDyktando w praktyce - Albion Między nami literkami - Albion Literki - VIPS Dyktando - ZiP Soft Mała ortografia - VIPS
43 Klik uczy liczyć w zielonej szkoleWSiP
44 Klik uczy liczyć w zielonej szkoletreści matematyczne zintegrowane z treściami przyrodniczymi elementarne umiejętności: zapis liczb, zbiory, kształty, wielkość cztery podstawowe działania: ułamki, liczby parzyste i nieparzyste obliczenia zegarowe, pieniężne wiadomości o roślinach i zwierzętach Wiek: 5-9 lat
45 Klik uczy liczyć w zielonej szkole
46 Klik uczy liczyć w zielonej szkoleintegracja treści matematycznych i przyrodniczych rysunki, zdjęcia i filmy przyrodnicze 17 poziomów trudności różnorodność zabaw natychmiastowa korekta błędów D L Ś Z W
47 Matematyka Działania Albion z serii Szkoła Przyszłości
48 Matematyka Działania definicje pojęć matematycznychdodawanie i odejmowanie mnożenie i dzielenie; tabliczka mnożenia kolejność wykonywania działań 100 zadań tekstowych sprawdziany umiejętności Wiek: 6-12 lat
49 Matematyka Działania
50 D Z L Ś Matematyka Działania atrakcyjna formułabarwna grafika, świetne animacje i dźwięki duża różnorodność zadań doskonała pomoc objaśniająca ćwiczenia duża dawka humoru komentarz po każdym ćwiczeniu gra edukacyjna brak zróżnicowania na poziomy D Z L Ś
51 MATEMATYKA klasa I, II, IIIz serii Smok Softuś INTERsoft
52 MATEMATYKA klasa I, II, IIIzadania dla klasy I, II i III treści zgodne z programem nauczania zabawy doskonalące technikę rachunkową zakres materiału: algebra, geometria, ułamki, działania na liczbach, działania pisemne, obliczenia zegarowe puzzle Wiek: 7-9 lat
53 MATEMATYKA klasa I, II, III
54 MATEMATYKA klasa I, II, IIIprzejrzysta grafika podział zadań dla poszczególnych klas natychmiastowa korekta błędów, możliwość ich poprawy na każdym etapie zadania typowo ćwiczeniowy charakter programu - brak zabaw ograniczony zestaw zadań D Z W L
55 Matma jest super Optimus Pascal
56 Matma jest super zadania dla dzieci od 7 do 12 lat3 gry, każda na 4 poziomach zagadnienia z arytmetyki, algebry i geometrii: podstawowe działania, zadania tekstowe zagadnienia pomijane w innych programach: obliczenia zegarowe, ułamki, miary, procenty Wiek: 7-11 lat
57 Matma jest super
58 Matma jest super interesujące gry w ciekawej scenerii - podróż w czasie i przestrzeni świetna grafika, animacje i dźwięk zabawa dla 1 lub 2 graczy na 4 poziomach bardzo dobra pomoc, podpowiedzi natychmiastowa korekta błędów, nagradzanie w postaci punktacji i wykonania zadania D Z L Ś
59 Wirtualna szkoła matematykaYoung Digital Poland
60 Wirtualna szkoła matematykazakres materiału od klasy 0 do 4 liczby, zbiory, działania na liczbach, system dziesiątkowy zagadnienia z fizyki, techniki, zjawisk przyrody dziesiątki ćwiczeń i testów Wiek: 5-9 lat
61 Wirtualna szkoła matematyka
62 Wirtualna szkoła matematykaestetyczna, zaawansowana trójwymiarowa grafika imponujący zestaw ćwiczeń oryginalność i różnorodność zadań bardzo dobra pomoc natychmiastowa korekta błędów, nagradzanie w postaci punktacji D Z L Ś
63 Inne programy Moje pierwsze zabawy matematyczne 1-2-3 - Optimus PascalMatematyczne przygody - Albion Ułamki - Albion Matematyk Miś - VIPS Magiczne karty - VIPS
64 Dobór programów edukacyjnychrealizowana tematyka wiek dziecka umiejętności dziecka w zakresie obsługi komputera walory edukacyjne i estetyczne programu
65 Ale super gra !