1 Tecnologías para el aprendizaje y la participación a través del juego Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazónEl caparazón @dreig
2 1. ¿Qué es la Gamificación? -Serious Games, Advert Games, Juegos educativos, Juegos Sociales, etc. 2. Los ámbitos de la Gamificación -Recursos humanos, Gamificación y Social media, Gamificación y educación, Gamificación y activismo. 3. Datos actuales sobre Gamificación, 4. “Game Thinking” -Fases de un plan de Gamificación. -Case Studies 5. Psicología y motivaciónes en el juego. -Motivación extrínseca, intrínseca. -Otras teorías de la motivación. 6. Los distintos perfiles del usuario online: -Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socialites. 7. El futuro de la Gamificación.
3 ¿Qué es? El uso de elementos del juego y su diseño en contextos que no lo son. Mejora del diseño motivacional: crear experiencias placenteras.
4 Mejorar la realidad Pequeños detalles
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9 PBL Juegos educativos Advert Gaming Serious Games Social Games NO
10 Serious games
11 SOCIAL GAMES ADVERT GAMING
12 MOTIVACIÓN
13 El juego como amplificador de la motivación Extrínseca
14 INTRÍNSECA Mejor si Intrínseca: -Deseo de ser autónomos -Deseo de ser competentes -Deseo de pertenecer a algo
15 Demora de la recompensa Endomondo Runkeeper Nike, etc. Dacadoo y Fitocracy
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17 Premios Motivación extrínseca vs. Intrínseca Cuidado con potenciar la extrínseca, efecto de sobrejustificación. Factores higiénicos vs. No higiénicos
18 Mantener la motivación Premios distintos, inesperados, refuerzo intermitente Que sea fácil empezar
19 Gamificación en la empresa: Solucionar problemas -Productividad -Motivación -Colaboración
20 Hacer las cosas más agradables
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22 Según Gartner el 70% de empresas del Forbes global 2000 gamificará en 2014, el 80% fracasará.
23 Fases 1.Identificar el problema 2.Establecer el objetivo 3.Identificar el comportamiento que queremos cambiar 4.Definir los perfiles de nuestro público 5.Diseñar una estrategia
24 Problema: Dificultad de los programadores para obtener ayuda.
25 ¿Qué queremos? Más respuestas comportamiento
26 El perfil de nuestros usuarios
27 La reputación depende de la valoración de la comunidad
28 Facilidad para identificar expertos
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30 Perfiles..
31 Más inteligentes - diversión Interactividad, participación Sociables (apalabrados, triviados) Más exigentes Smartphones Multitarea PSICOLOGÍA DEL HIPERINDIVIDUO
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33 Fun theory
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37 Mozilla open badges
38 Classdojo
39 Futuros
40 Recursos -Reality is broken, Jane Mc Gonigal -Los jóvenes en la era de la hiperconectividad, Dolors Reig.
41 Dolors Reig (@dreig), Psicóloga social, El caparazónEl caparazón ACADEMIA EL CAPARAZÓN