Tomar la cultura digital en serio ( CULTURA E COMUNICACIÓN NA SOCIEDADE EN REDE. OPORTUNIDADES E AMEAZAS ) Consello da Cultura Galega Miguel de Aguilera.

1 Tomar la cultura digital en serio ( CULTURA E COMUNICAC...
Author: Luis Vicente Mendoza Díaz
0 downloads 0 Views

1 Tomar la cultura digital en serio ( CULTURA E COMUNICACIÓN NA SOCIEDADE EN REDE. OPORTUNIDADES E AMEAZAS ) Consello da Cultura Galega Miguel de Aguilera Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad

2 Cautela previa (Cultura de masas o digital: Adorno ya advirtió contra el intento de sistematizar el espíritu de una época con una sola palabra, cultura, que delata de antemano una mirada administrativa que reúne, clasifica, sopesa y organiza desde arriba) Además: – Antes difícil abarcar la comprensión de las muchas prácticas variadas que comprende la comunicación  pero nos benefician 80’ de reflexión sobre su estudio – Hoy: se habla de fenómenos a medida que surgen (continuo cambio)/centralidad en vida social e individual (millones de experiencias)/ se difuminan las bases ideales con las que estudiarlo/convergen muchas voces, con perspectivas disciplinares diferentes

3 Levantar velos que impiden ver Una tradición analítica: conocer los fundamentos ideales, los relatos, y reconocer las prácticas “Tomar la cultura popular en serio”: conocer los velos que pesan sobre la comunicación (de masas) y así no dejan verla, entenderla  reconocer lo que hacemos, comprender la “cultura vivida” (Bueno, Gª Canclini, …): el mito de la cultura en la sociedad industrial, que sustituye a otros mitos propios de cosmovisiones teológicas Obligaciones de la cultura en esa sociedad: 1) cultivar a las masas iletradas (intención benefactora, pero también proveer de mano de obra cualificada), 2) “distinguir” (Bourdieu): niveles y prácticas culturales (de élite, popular, de masas) La llamada “cultura de masas”, despreciada: por cómo se hace (máquinas, mercantilización), por quién la consume (aquellos que carecen de capital económico y cultural) Otros fundamentos ideales de la sociedad industrial: público-privado, macro>micro, …

4 Tomar (¿sólo?) la cultura digital en serio

5 Cierta edad de oro de la narrativa

6 Cambios en la cultura Bauman: – De la construcción de la idea de nación a la globalización (incluye el sentido en movimiento: anclajes y desanclajes) – La cultura se libera de aquellas misiones  del consumo selectivo(unívoro) al omnívoro (por ejemplo: nuestros gustos musicales -son categorías comerciales, pero también elementos culturales que usamos en contextos-/ ¿Y el fútbol?  ¿es que ahora, sin obligaciones, podemos hablar?  Usarla para satisfacer y solucionar necesidades individuales y grupales) Pérdida de certezas (Giddens, Berger y Luckmann): construir sentido (y modos de afrontar la vida cotidiana así como de gestionar las emociones)  intensificación del trabajo cultural (buscar estímulos, usarlos para dar sentido o satisfacción) Se quiebra la fijación en el soporte y, con ello, el modelo propio de la industria cultural: el copyright Cambios generalizados en la sociedad, su modelo productivo y su infraestructura material: la digitalización de las distintas facetas de la vida social Incremento de la mediación tecnológica en la mayoría de nuestras interacciones: las máquinas auxiliares de la interacción humana y de sus comunicaciones al servicio de (casi) todos

7 Escenario comunicacional renovado La pantalla, en el centro Comunicaciones móviles, videojuegos, cuerpos tecnológicos y realidades extendidas, … Conectividad, hipertextualidad, interactividad, “atravesar el espejo” (experiencias inmersivas, realities), transmedialidad, convergencia, participación de los usuarios La “bomba de la información” (Virilio): sistema gigantesco, global, organizado, creciente y cambiante Enorme incremento de las instituciones dedicadas a la cultura (en especial, industrias culturales y creativas) y de las personas (profesionales y no profesionales) relacionadas activamente con la cultura Pero sigue habiendo relatos de fondo

8 Cambian las comunicaciones y han de cambiar las formas de entenderlas Se proponen muchos conceptos para basar su comprensión, enunciados desde diversos enfoques disciplinares y científicos: mediaciones, cibercultura y cultura digital, convergencia, hibridaciones, remix, simulación y ludología (videojuegos), interacción e interactividad…  caos semántico Uno de ellos, de especial interés,: empowerment/ empoderamiento (discursos para un campo de experiencias confuso) Multiplicidad de voces y enfoques (actores que enuncian): académicos e intelectuales (institucionalización de nuevos espacios científicos), empresarios, políticos; ficciones narrativas, prácticas contraculturales, perspectivas utópicas y distópicas, … Acudimos a los criterios que tenemos a mano: se mezclan interpretaciones expertas de lo que pasa, criterios fijados para interpretar la sociedad industrial, incluso euforias y temores anclados en lo más profundo de nuestras culturas Crucial: quién enuncia, en el marco de qué corriente teórica, desde qué especialidad científica, en qué contexto social (institucional u organizativo) se inserta, a qué lógica profesional responde, en qué relatos organiza sus ideas (¿y qué subyace a esos relatos?) Entre la realidad y el discurso que aclara-confunde-construye (construcción social de la realidad)(VELANDO NUESTRA VISIÓN Y COMPRENSIÓN)

9 (Paréntesis: relatos educativos, que beben de la teoría social) De la preocupación por el acceso (digital divide) a la reflexión sobre sus usos y significados  la “educación mediática” (desarrollo de habilidades y competencias para el trabajo socializador) Aprendizaje: móvil, híbrido, colaborativo, permanente y rebasando las aulas Valores: apertura, transparencia, accesibilidad El estudiante, papel central: nativos digitales- TIC como nueva fuente de acceso y construcción del conocimiento Se problematiza: relación profesor-estudiante y adquisición versus construcción del conocimiento El relato adulto: entre pesimismo y optimismo tecno-cultural (individuos empoderados o masas domesticadas) El relato de los jóvenes: valoración binaria/ piden complementar autonomía en el uso con el juicio crítico (de los adultos) y la cultura del esfuerzo

10 Relato mainstream en la teoría social (Negroponte, Castells, …) – Vivimos un “cambio de época”, muy condicionado (¿determinado?) por cambios en la tecnología – Las NTIC (nuevas= mito de la eterna juventud), lo digital: inmersos en un sistema de representaciones colectivas – Ordenador, internet, móviles: tecnologías mesiánicas – Cultura pasiva, tecnología activa (causa-efecto): positivismo Pero: Separar naturaleza-tecnología-cultura-sociedad es un constructo de la sociedad industrial (una de sus bases ideales)  asociado al determinismo tecnológico  hacer invisible, y que parezca inevitable por su lógica autónoma, cierto desarrollo tecnológico (ocultando la compleja relación de fuerzas que estás detrás de su desarrollo)

11 Es cultura digital – No hay separación online-offline: toda cultura es híbrida, en el marco de sistemas socio-técnico-culturales (Lévy) – Se trata de sistemas de agentes y prácticas que se sirven de recursos (culturales, tecnológicos) disponibles en un entorno – La sobrenaturaleza orteguiana (creación de un medio artificial –que se superpone al natural, confundiéndose con él-, que incluye elementos simbólicos, donde alcanzar el bienestar) es hoy en buena medida digital Conjunto de sistemas culturales surgidos en conjunción con las tecnologías digitales; no se limita a componentes simbólicos, pues incluye: – Técnicas, artefactos, entornos materiales – Agentes (instituciones, usuarios conectados, investigadores y académicos, diseñadores, programadores, gestores, proveedores, empresarios, legisladores, …) y prácticas culturales

12 La cibercultura como antecedente 1.La cibercultura vista desde la cultura popular (periodistas: descriptiva, dualista, internet como nueva frontera de la civilización –Negroponte: hacer grandes negocios, fomento de la participación democrática, fin de las desigualdades-) 2.Estudios ciberculturales (académicos: Rheingold y las comunidades virtuales, Turkle y la construcción de identidades múltiples…  el empoderamiento: creatividad, participar, comunidades virtuales) 3.Estudios ciberculturales críticos (nuevas áreas de estudio: interacciones online, discursos digitales, brecha digital, diseño de interfaces con el mundo digital/ ciberfeminismo, posthumanismo, cyborgs y cuerpos virtuales) 4.Actualmente: menos ideologizado (¿y “cultura participativa” o “2.0” no lo son?)

13 Entre los actores sociales… – las utopías contraculturales (silicio+LSD en California)  movimiento “computers for the people” (en manos de las personas, sin tutelas técnicas ni de los poderes) y otros movimientos (como Do It Yourself, …)  principios: interconexión (permitan la comunicación interpersonal), creación de comunidad (lazo social), que se desarrolle como colectivo inteligente – la actividad de movimientos subculturales (punk y otros) y el arte de vanguardia  apropiarse de las nuevas técnicas, subvertir el orden que proponen – En suma, un destacado agente social en la emergencia de la cibercultura: la juventud urbana culta

14 Otras reflexiones sociales de fondo relacionadas con la cultura digital Preocupa cómo la sociedad de la información problematiza viejas ideas socioculturales: la política (el poder), la privacidad, la identidad, la comunidad, la pertenencia, el cuerpo, la condición humana Macro-micro: prácticas instituidas (modos de hacer, de estudiarlas) en espacios y enfoques antes separados, que hoy convergen Control-agency (el poder): el empoderamiento 1.Receptores activos, usuarios, interlocutores: desde hace lustros casi nadie les atribuye carácter pasivo, se reconoce mayor o menor nivel de actividad 2.Media literacy (en la que descansa el trabajo cultural): – competencia interpretativa (e implicación imaginaria) – apropiarse de los recursos simbólicos, buscarlos y usarlos en contextos – capacidad crítica – modificar, comentar, recomendar – competencia expresiva (crear y recrear)

15 ¿Qué actores, con qué grado de actividad? a)En la comunicación de masas (  control: “señores de la red” -tradicionales y nuevos-) Profesionales de las industrias culturales y creativas Profesionales no integrados, que encuentran su modelo de negocio y nicho de mercado (“autónomos”) Profesionales integrados en ámbitos institucionales relacionados con las industrias creativas Profesionales-amateur (pro-am) Nuevos líderes de la cultura de masas (  nuevas formas de visibilidad) Particulares, que crean, modifican, difunden/ comentan y reproducen Todos, estableciendo la “dieta mediática” (veo lo que quiero, cuándo, dónde y cómo quiero) Cyborgs (en Twitter y otros escenarios/ Associated Press sustituyendo periodistas…) b) En las comunicaciones interpersonales Grado en que somos prosumer (Toffler) o produser (Bruns)

16 El empoderamiento como relato: actores económicos Necesidad empresarial de innovación continuada: departamentos internos dedicados a la innovación  contacto o incorporación de creativos  la universidad como escenario de I+D  la creatividad social: sociedad como espacio de emergencia y generación creativa (los “milieus créatifs”) Empresas (obtener beneficio de la economía y sociedad colaborativa, además de hacer marketing) Webminding, coolhunting, crowdsourcing, prosumer (en videojuegos), User-driven innovation, remix, mash-up  buscar valor añadido, entrar en segmentos de la población La implicación del usuario, y el rastro de su actividad, son la base de muchos negocios (pe, Facebook: redes de amigos, datos personales, me gusta …) ¿Sirve el empowerment como una nueva base “ideal” para incorporar mano de obra gratuita a los procesos productivos, en esta sociedad de la precariedad? (como la alfabetización lo fue en los siglos XIX y XX) Integrar la subjetividad en el proceso productivo (trabajo inmaterial – Lazzarato-, trabajo digital –Fuchs-)

17 La política y el empoderamiento ciudadano (el poder, de nuevo) La participación en la teoría y la práctica democráticas: – Minimalistas (restringir la participación –pero no en los países rivales-): neoconservadores – Maximalistas (la mayor participación de la población en el poder y en la toma de decisiones): anarquistas, marxistas, nueva izquierda, democracia deliberativa  Podemos, Cinque Stelle Extensión de la democracia más allá de las esferas instituidas para el ejercicio de la política: familia patriarcal y género como ejemplos Medios y poder simbólico – De la democracia televisada al poder en los medios – De La voz de América a twitter y facebook en la primavera árabe y el 15M

18 ¿Mitos nuevos que velan la comprensión en la sociedad digital? Nuevos mitos en la sociedad digital: creatividad, innovación, empoderamiento, participación, …/ NTI/ cyborg ¿Mitificar constantes del humano en el nuevo contexto? ¿Tensión entre libertad individual- control social? (ejemplos: Wikipedia, Creative Commons, software libre, blogosfera, Second Life, MMORPG, …)/ Wikileaks, red de escucha planetaria/¿pronta caída de hackers, piratería, intercambios sin fines de lucro? ¿Realidades que nacen (o subyacen: contracultura en nacimiento internet)-- apropiaciones por el poder económico y político? (contrautopía)

19 Ciberutopías, distopías, contrautopías Entre mayo 68’ francés y caída Muro de Berlín, más pesimismo: alienación, sociedad de borregos manipulados mediante los medios de comunicación de masas Fines del XX, más optimismo: sujetos conectados en constante interacción (ciberutopías) (Pero luego, E. Morozov y otros): de nuevo el pesimismo (distopías) Encuadres binarios: – red inmensa de individuos conectados, audiencias creativas, cultura de la colaboración (sobre todo entre pares) versus un mundo sometido a mayor control de los poderes políticos y económico (utopías- contrautopías) – En la comunicación, déjà vu: ¿Promueven la democracia y el empoderamiento de la población para participar en la vida pública? ¿O refuerzan la desigualdades y la hegemonía de las élites? ¿Pluralismo de ideas o cultura monolítica? Progreso versus deshumanización (salvación o apocalipsis)(cyborg), pero ¿y la gama de grises? Requiere reflexión pausada e investigación no condicionada