1 trójwymiarowy labirynt z fizyką i przeszkodamiQuall trójwymiarowy labirynt z fizyką i przeszkodami
2 Wstęp Chcieliśmy się nauczyć robić gryTakie żeby były trójwymiarowe obiekty Żeby była fizyka Napisać tak żeby dało się łatwo rozbudować w przyszłości
3 O grach: Duży i dochodowy kawałek rynku„Call of Duty” i „World of Warcraft” w ciągu roku przyniosły dochody powyżej miliarda dolarów Gra nie tylko młodzież. Np. w Stanach Zjednoczonych szacuje się, że przeciętny gracz ma 35 lat i gra od 12 lat. Wraz z rozpowszechnieniem się Internetu powstaje mnóstwo gier (często darmowych)
4 Motywacja: Sami gramy w różne gry Chcielibyśmy pisać gry w przyszłościChcieliśmy poznać odpowiednie biblioteki i wygodne środowisko: Ogre, Bullet, inne pomocnicze biblioteki, Visual Studio Nauczyć się podziału na odpowiednie komponenty i poznać rolę każdego z nich (silnik graficzny, silnik fizyczny…)
5 Wizja wstępna a realizacja:
6 Wizja wstępna a realizacja:
7 Zdjęcia z gry:
8 Zdjęcia z gry:
9
10
11
12 Technologie Silnik graficzny Silnik fizyczny Wejście Deus ex machina
13 Silnik graficzny - Ogre 3DNajpopularniejszy open-source Używany m.in. w filmach czy w grach Implementacje na wiele platform
14 Ogre 3D Definiujemy położenie kamery i jej własnościOpisujemy obiekty w świecie 3D kształt (proste, lub skomplikowane meshe) animacje tekstury Opisujemy sam świat podłoże typ nieba Silnik sam zajmuje sie poprawnym wyświetlaniem opisanego świata
15 Silnik fizyczny - BulletPhysicsTrzeci co do popularności spośród silników fizycznych Używany w filmach i grach Implementacje na wiele platform Oferuje fizykę ciała stałego jak i miękkiego
16 BulletPhysics Opisujemy uproszczony świat w postaci bulletowych typów:Kul, elipsoid, prostopadłościanów Opisujemy relacje miedzy nimi różnego typu zawiasy algorytmy przetwarzania zderzeń silnik sam przelicza zderzenia i odpowiednio reaguje
17 Wejście - OIS Standard doskonale współgrający z pozostałymi technologiami Prosty interfejs Oparty na zdarzeniach i callbackach/listenerach
18 Schemat gry:
19 Deus Ex Machina Coś to wszystko musi spiąć - World ManagerUdostępnia wyższe warstwy abstrakcji systemu Przetwarza odpowiednio IO Udostępnia np. OpenGL Odpowiada za wysokopoziomową logikę gry Przetwarza callbacki silnika fizycznego Wstrzykuje do niego zdarzenia
20 Podsumowanie Ulepszyliśmy nasze umiejętności pracy w zespoleDowiedzieliśmy się jak w praktyce wygląda proces wytwórczy gier komputerowych Czas zweryfikował nasz pierwotny projekt gry