1 U MAD BRO?
2 Nie wiesz w jaki sposób znalazłeś się w tym pokoju. Nie znasz osób które znajdują się tu z Tobą. Wiesz natomiast, że musicie się stąd wydostać. Ale chwila, czy wszyscy z was są normalni i czy na pewno chcą współpracować? „Nieciekawie, rękawy są za długie, a ten pokój nie ma klamek” Adam Chrabin
3 U MAD BRO? jest karcianą grą przeznaczoną dla 4-6 graczy, w której Twoim celem jest pozostanie w pełni władz umysłowych albo doprowadzenie innych graczy do szaleństwa.
4 Wśród graczy znajduje się jeden Szaleniec i jeden Psychiatra (w zależności od ilości graczy). Pozostali gracze są Pacjentami. Poziom Szaleństwa graczy opisują Punkty Poczytalności.
5 Ogólne zasady Podstawą gry są Punkty Poczytalności. Każdy z graczy posiada początkowo z góry ustaloną i niezmienną ilość Punktów Poczytalności: ● Szaleniec – 0 ● Pacjent Stanisław – 2 ● Pacjent Henryk – 3 ● Pacjent Waldemar – 5 ● Psychiatra Maciej – 7 ● Psychiatra Zdzisław – 7
6 Ogólne zasady Celem gry Szaleńca jest doprowadzenie do szaleństwa wszystkich innych graczy poprzez sprowadzenie poziomu ich Punktów Poczytalności do 0 Celem Psychiatrów jest by zarówno oni, jak i Pacjenci pozostali normalni (by ich ilość ich Punktów Poczytalności na koniec gry była większa od 0) Początkowym celem pacjentów jest również pozostanie w pełni władz umysłowych.
7 Ogólne zasady Poziom Punktów Poczytalności Szaleńca ZAWSZE wynosi 0 i jest niemodyfikowalny. Zarówno Psychiatrzy jak i Pacjenci modyfikują swoje Punkty Poczytalności w zależności od wyniku na Karcie Tripu. Jeśli poziom Punktów Poczytalności któregoś z Graczy spadnie do 0 lub niżej, automatycznie staje się on Szaleńcem, nie może już odzyskiwać Punktów Poczytalności oraz chce doprowadzić, by inni gracze też stali się Szaleńcami.
8 Talia gry U MAD BRO? składa się z: 60 kart Przedmiotów 6 kart Graczy 15 kart Tripu 6 kart Modyfikatorów Poczytalności (opcjonalnie) Znacznika Przedwodnika Znacznik Ściepy
9 Początek gry: ● Losowanie kart Graczy ● Losowanie kart Modyfikatorów Poczytalności (opcjonalnie) ● Rozdanie kart Przedmiotów (każdy z graczy na początku otrzymuje ilość kart równą ilości graczy + 1) ● Wylosowanie Przewodnika (pierwszego gracza)
10 Fazy gry: ● Dobranie karty Przedmiotu z Kieszeni ● Faza Mar, w której gracze mogą zagrywać aktywne właściwości przedmiotów, które aktualnie posiadają. ● Faza Ściepy, w której gracze składają przedmioty na Stos Ściepy, aby doprowadzić do preferowanego rozwiązania z karty Tripu. ● Faza Zejścia, w której obliczany jest Modyfikator Poczytalności z karty Tripu. ● Koniec Tury.
11 Początek tury Przewodnik losuje Kartę Tripu i kładzie ją w miejscu widocznym dla wszystkich graczy.
12 Karta Tripu Każda Karta Tripu zawiera: ● Rozwiązanie pozytywne wraz z Poziomem Trudności oraz Modyfikatorem Poczytalności ● Rozwiązanie neutralne wraz z Poziomem Trudności oraz Modyfikatorem Poczytalności ● Rozwiązanie negatywne wraz z Poziomem Trudności oraz Modyfikatorem Poczytalności
13 Karta Tripu
14 Dobranie Karty Przedmiotu z Kieszeni Na początku każdej tury gracze po kolei, zaczynając od Przewodnika, dobierają po jednej karcie Przedmiotu z puli kart, zwanej Kieszenią.
15 Karty Przedmiotów Każda karta Przedmiotu zawiera: ● Nazwę karty ● Aktywną właściwość przedmiotu, którą można zagrać w Fazie Mar ● Aktywną właściwość przedmiotu, którą można zagrać w Fazie Ściepy. ● Dwie Wartości Przedmiotu
16 Faza Mar Podczas Fazy Mar wszyscy gracze po kolei, rozpoczynając od Przewodnika mogą: ● Odrzucić jeden ze swoich Przedmiotów i dobrać inny z wierzchu Kieszeni. ● Zagrać aktywną właściwość jednego ze swoich Przedmiotów ● Zaoferować Handel innemu graczowi. Podczas Handlu gracz daje innemu graczowi jeden ze swoich Przedmiotów nie pokazując go innym graczom. Gracz, któremu zaoferowane Handel, musi wziąć oferowaną kartę do ręki, a następnie oddać tą samą lub inną swoją kartę.
17 Faza Ściepy Podczas Fazy Ściepy gracze po kolei wykładają po jednym ze swoich Przedmiotów. Wykładane Przedmioty są zakryte. Przedmioty na Stos Ściepy można wyłożyć w dwojaki sposób: ● aby liczyła się tylko wartość Przedmiotu zapisana z prawej strony nazwy (wtedy wykładamy kartę tak, by nazwa znajdowała się na Znaczniku Ściepy) ● Aby aktywowana była właściwość przedmiotu oraz jego wartość zapisana na dole karty. (wtedy kładziemy kartę tak, by jego właściwość znajdowała się na Znaczniku Ściepy)
18 Faza Zejścia Podczas Fazy Zejścia wszystkie karty znajdujące się na Stosie Ściepy zostają przetasowane (tak, by nie zmienić stron, którymi zostały położone), a następnie odkryte. Wtedy aktywowane są wszystkie właściwości Przedmiotów jakie zostały użyte oraz zsumowane zostają wszystkie Wartości kart Przedmiotów. Suma Wartości przedmiotów określa, które wydarzenie z Karty Tripu zostaje aktywowane oraz jakie Modyfikatory Poczytalności otrzymują wszyscy gracze.
19 Koniec Tury Wszystkie Przedmioty ze Stosu Ściepy zostają przeniesione na Śmietnik. Znacznik Przewodnika zostaje przesunięty na kolejnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
20 Karta Gracza Każda Karta Gracza zawiera: ● Nazwę Gracza ● Początkową poczytalność Gracza.
21 Znacznik Stosu Ściepy Służy jedynie do orientacji, w jaki sposób kłaść Karty Przedmiotów na Stos Ściepy, by wywołać pożądany efekt.