1 Universidad Autónoma de Ciudad Juárez TICS Docente: Ing. Andrés H. Olivas Jessica Samantha Mariscal Quintana 144225 Irvin Alejandro Araiza Leal 144313 José Alonso Irena Puente 144373 Grupo 1-D
2 ¿Es posible educar y aprender con los videojuegos? Las ventajas de aprender con videojuegos ¿Los videojuegos te hacen más inteligente? The consolarium
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4 Esta es la pregunta que miles de padres y docentes se hacen al ver que sus hijos y alumnos pasan horas y horas entretenidos en estas actividades. Para Bárbara Chamberlin, directora de desarrollo de videojuegos de la universidad estatal de Nuevo México, las consolas especiales, con videojuegos desarrollados con el propósito de generar conocimiento y a la cabeza de un docente innovador, han demostrado que sí es posible educar y aprender con videojuegos.
5 Para Chamberlin, la nueva generación está conformada por "nativos digitales" porque: 1.En su ADN tiene inmerso el uso de las TIC. 2.Utilizan dispositivos digitales con frecuencia. 3.Se comunican y expresan a través de las redes sociales. 4.Buscan recompensas e incentivos mediante los videojuegos. Teniendo en cuenta estos factores ella considera que es fundamental pensar en el desarrollo de un sistema educativo que involucre los videojuegos en las prácticas pedagógicas.
6 Según los expertos en el tema, la edad recomendada para empezar a usar esta técnica de enseñanza en los niños es a partir de los 6 años, ya que a esta edad tienen los conocimientos básicos que les permiten entender e interactuar con los juegos y las consolas fácilmente.
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8 Te permite entrar a un mundo distinto. Lleno de dinámicas y decisiones. Crea el razonamiento asertivo El jugador adquiere habilidades de acuerdo al material y los objetivos del videojuego.
9 “El videojuego abre un espacio de experimentación donde el jugador puede adquirir habilidades que le permitan hacer frente a las incertidumbres que presenta nuestra realidad compleja”
10 “Urgente Mensaje” Escenario futurista, el entorno gira en la toma de decisiones de cual medio de transporte usará para entregar recados, tomando en cuenta el daño ambiental, costos, y tiempo. “Villa Girondo” Al jugador se le otorga un personaje con una postura a favor o contra de relocalizar el pueblo, y un fundamento para sostener su opinión, tiene que convencer a la mayor cantidad posible de habitantes.
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14 1 grupo de 23 adultos (24 años) por dos meses, durante 30 minutos al día jugó Mario Bross 64. Un grupo de control no jugó videojuegos. El grupo de los videojuegos mostró incrementos de materia gris en el hipocampo derecho, la corteza prefrontal derecha y el cerebelo, medida mediante resonancia magnética.
15 Incremento de tamaño en las regiones del cerebro responsables de la orientación espacial. Formación de la memoria. Planificación estratégica. Habilidades motoras fina de las manos. Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano y la Universidad Charité Medicina St. Hedwig- Krankenhaus. Berlín
16 Relación de causalidad directa entre los videojuegos y un aumento del cerebro volumétrica. "Esto demuestra que regiones específicas del cerebro pueden ser entrenadas a través de los videojuegos", dice el líder del estudio Simone Kühn, científico senior en el Centro de Psicología Vida útil en el Instituto Max Planck para el Desarrollo Humano.
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18 The Consolarium, un proyecto de financiación pública de Escocia, que está en marcha desde 2006 y pretende demostrar la eficacia de los videojuegos en el aprendizaje de los estudiantes. A media hora de Edimburgo está la escuela de Kirkcaldy, donde trabaja Jennifer Harvey. Esta profesora fue la primera que utilizó los videojuegos en la escuela primaria de Santa María.
19 El juego consiste en buscar un huevo y cuando lo encuentran, los alumnos deben cuidar de él para que la criatura pueda crecer. “The Consolarium” cuenta con un banco de datos y juegos para las escuelas. Para utilizarlo, existe una intranet a nivel nacional llamada Glow, a la que puede conectarse cada profesor y cada alumno. Cuando lo hacen, pueden acceder a una sección en la que conseguir juegos o echar un vistazo a lo que está disponible y cuándo. Los niños desarrollan sus habilidades de cálculo, leen y escriben al mismo tiempo que se divierten.
20 Manuel Crespo. (2008). Aprender con videojuegos, una nueva alternativa. -, de Divulgación y Cultura Científica Iberoamericana Sitio web: http://www.oei.es/divulgacioncientifica/reportajes097.htm Valderrama, J. (2012). Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. -, de Universidad Jesuita de Guadalajara Sitio web: http://www.sinectica.iteso.mx/?seccion=articulo&lang=es&id=548_los_vide ojuegos_conectar_alumnos_para_aprender www.fundaciontelefonica.co%2Findex.php%2Fque- hacemos%2Fnoticias%2F28-es-posible-educar-y-aprender-con-los- videojuegos&h=eAQH5qaU3 S Kühn, T Gleich, R C Lorenz, U Lindenberger, J Gallinat, Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game, Molecular Psychiatry, 2013, DOI: 10.1038/mp.2013.120 gamecraft4. (2014). The Consolarium. February 14, 2014, de Game Craft Magazine Sitio web: https://gamecraftmagazine.wordpress.com/2014/02/14/the-consolarium/